three.js著色器材質(zhì)的內(nèi)置變量是什么-創(chuàng)新互聯(lián)

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什么是著色器?

固定渲染管線: ——標準的幾何&光照(T&L)管線,功能是固定的,它控制著世界、視、投影變換及固定光照控制和紋理混合。T&L管線可以被渲染狀態(tài)控制,矩陣,光照和采制參數(shù)。如果有了固定渲染管線,編寫程序就比較容易了,因為所有的變換都是由固定渲染管線來完成的,但是缺點就是自由度低。固定渲染管線只能完成一些最基本的操作,如果想要做一些特殊的處理,就比較麻煩了。

可編輯渲染管線:——WebGL中不存在固定渲染管線,坐標變換必須全部由自己來做,這個記述了坐標變換的機制就叫做著色器(Shader),這樣可以由程序員控制的機制叫做可編輯渲染管線。而著色器又有 處理幾何圖形頂點的頂點著色器和處理像素的片段著色器兩種類型。由于WebGL中沒有固定管線,所以必須準備好頂點著色器和片段著色器。

這篇郭先生說一下three.js著色器的內(nèi)置變量,分別是

  1. gl_PointSize:在點渲染模式中,控制方形點區(qū)域渲染像素大?。ㄗ⒁膺@里是像素大小,而不是three.js單位,因此在移動相機是,所看到該點在屏幕中的大小不變)
  2. gl_Position:控制頂點選完的位置
  3. gl_FragColor:片元的RGB顏色值
  4. gl_FragCoord:片元的坐標,同樣是以像素為單位
  5. gl_PointCoord:在點渲染模式中,對應方形像素坐標

他們或者單個出現(xiàn)在著色器中,或者組團出現(xiàn)在著色器中,是著色器的靈魂。下面來分別說一說他們的意義和用法。

1. gl_PointSize

gl_PointSize內(nèi)置變量是一個float類型,在點渲染模式中,頂點由于是一個點,理論上我們并無法看到,所以他是以一個正對著相機的正方形面表現(xiàn)的。使用內(nèi)置變量gl_PointSize主要是用來設置頂點渲染出來的正方形面的相素大?。J值是0)。

void main() {
 gl_PointSize = 10.0;
}

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