UnityShader實(shí)現(xiàn)翻書效果-創(chuàng)新互聯(lián)

今天實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的翻書的效果,話不多說,先上一張效果圖:

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這里就隨便用的一張紋理了,我們還是稱為“翻木板”吧,哈哈。

Unity Shader實(shí)現(xiàn)翻書效果

實(shí)現(xiàn)過程:

其實(shí)這個(gè)效果實(shí)現(xiàn)起來還是挺簡(jiǎn)單的,大概思路其實(shí)就是 讓所有頂點(diǎn)都繞Z軸旋轉(zhuǎn),并且通過正余弦使之帶有一點(diǎn)弧度。

下面開始讓我們一步一步的實(shí)現(xiàn)該效果。

首先打開Unity新建一個(gè)工程,場(chǎng)景,并且創(chuàng)建一個(gè)名為openBookEffect的Shader文件,刪掉原本多余的代碼。

第一步,我們先讓它繞z軸旋轉(zhuǎn)起來

這里就要用到一個(gè)旋轉(zhuǎn)矩陣了,讓頂點(diǎn)左乘該矩陣,就能得到旋轉(zhuǎn)之后的位置了。(ps:這里就不詳細(xì)的解釋旋轉(zhuǎn)矩陣怎么推導(dǎo)來的了,有興趣的可以去百度了解一下。)

旋轉(zhuǎn)矩陣有3種:

1.繞x軸旋轉(zhuǎn):

Unity Shader實(shí)現(xiàn)翻書效果

2.繞y軸旋轉(zhuǎn)

Unity Shader實(shí)現(xiàn)翻書效果

3.繞z軸旋轉(zhuǎn)

Unity Shader實(shí)現(xiàn)翻書效果

很明顯,我們這里需要用到的是第三個(gè) 繞z軸旋轉(zhuǎn)的矩陣。下面我們通過代碼來構(gòu)建一個(gè)旋轉(zhuǎn)矩陣并使之旋轉(zhuǎn)一定的角度:

Properties
 {
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 //旋轉(zhuǎn)角度
 _Angle("Angle",Range(0,180))=0
 }
 ....
 sampler2D _MainTex;
 //角度
 float _Angle;
 //頂點(diǎn)著色器
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 float s;
 float c;
 //通過該方法可以計(jì)算出該角度的正余弦值
 sincos(radians(_Angle),s,c);
 //旋轉(zhuǎn)矩陣
 float4x4 rotateMatrix={ 
  c ,s,0,0,
  -s,c,0,0,
  0 ,0,1,0,
  0 ,0,0,1
 };
 //頂點(diǎn)左乘以旋轉(zhuǎn)矩陣
 v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
 //模型空間轉(zhuǎn)換到裁剪空間
 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 return o;
 }
 ....

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