android原理分析 android基本原理

Android-DataBinding原理分析

使用DataBinding,布局最外層一定是layout標簽,可以沒有data標簽。 如果是使用data標簽,那么一般用來定義變量,或者導包。

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圖2中ViewModel和View是通過綁定的方式連接在一起的,綁定分成兩種:一種是數(shù)據(jù)綁定,一種是命令綁定。

我的理解DataBinding是一個實現(xiàn)數(shù)據(jù)和UI綁定的框架,只是一個實現(xiàn)MVVM模式的工具。ViewModel和View可以通過DataBinding來實現(xiàn)單向綁定和雙向綁定,這套UI和數(shù)據(jù)之間的動態(tài)監(jiān)聽和動態(tài)更新的框架Google已經(jīng)幫我們做好了。

當user.name的數(shù)據(jù)改動時,我們的TextView都會同步改變文字。

它將數(shù)據(jù)、視圖、控制分開,實現(xiàn)了松耦合。MVP(Model-View-Presenter)是MVC的改良模式。與MVP一樣,實現(xiàn)了視圖、模型、控制的解耦,重點是改變的通信方式。

android平臺框架原理

應(yīng)用程序框架層包括活動管理器、窗口管理器、內(nèi)容提供者、視圖系統(tǒng)、包管理器、Tel 管理器、資源管理器、位置管理器、通知管理器和XMPP服務(wù)十個部分。在Android平臺上,開發(fā)人員可以完全訪問核心應(yīng)用程序所使用的API框架。

作者直接分析和整理了android框架的主要源代碼,并詳細講解了理解框架工作原理所需的各種基礎(chǔ)知識和構(gòu)成實際android平臺骨干的服務(wù)框架。

通過提供開放的開發(fā)平臺,Android使開發(fā)者能夠編制極其豐富和新穎的應(yīng)用程序。開發(fā)者可以自由地利用設(shè)備硬件優(yōu)勢、訪問位置信息、運行后臺服務(wù)、設(shè)置鬧鐘、向狀態(tài)欄添加通知等等,很多很多。

android系統(tǒng)框架是層層相扣,不能分開的。

Android的系統(tǒng)架構(gòu)和其操作系統(tǒng)一樣,采用了分層的架構(gòu)。從架構(gòu)圖看,Android分為四個層,從高層到低層分別是應(yīng)用程序?qū)?、?yīng)用程序框架層、系統(tǒng)運行庫層和Linux內(nèi)核層。

Android-LiveData原理解析

工作機制:每次改變LiveData數(shù)據(jù)都會對數(shù)據(jù)版本號加1,并觸發(fā)版本號小于數(shù)據(jù)版本號的觀察者監(jiān)聽,觸發(fā)后觀察者的版本號與數(shù)據(jù)版本號一致。

當活動觀察者的數(shù)量從0變?yōu)?時調(diào)用。這個回調(diào)可以用來知道這個LiveData正在被使用,因此應(yīng)該保持最新。當活動觀察者的數(shù)量從1變?yōu)?時調(diào)用。即觀察者的生命周期狀態(tài)沒有STARTED or RESUMED 如果此LiveData具有觀察者,則返回true。

非活躍狀態(tài)的 Observer,即使訂閱了 LiveData,也不會收到更新的通知。 當頁面銷毀時,在 mObservers 中 remove 了 observer ,就這樣完成了訂閱的自動取消。

LiveData是Android Architecture Components的一個類;這個類是谷歌在Google I/O 2017發(fā)布一套幫助開發(fā)者解決Android架構(gòu)設(shè)計的方案。

而且guan 方文檔也有所更新,對 LiveData 的使用場景有所限制,見: developer.android點抗 /topic/libra… :由于 API 設(shè)計一致,使用方法與之前沒有任何更改,因此可以無縫切換。

最后,在Androidguan 方的 應(yīng)用架構(gòu)指南 里,也同時用到了二者。它是在ViewModel內(nèi)部使用了private的MutableLiveData實例,但對外暴露的是LiveData類型,按我的理解,目的應(yīng)該是防止誤修改吧。

androidUI卡頓原理分析及Vsync信號機制

Android除了使用Vsync機制,還使用了多級緩沖的策略來優(yōu)化屏幕顯示,如雙重緩沖(A + B),當Display buffer A 數(shù)據(jù)時,CPU/GPU就已經(jīng)在buffer B 中處理下一幀要顯示的數(shù)據(jù)了。

在60fps內(nèi),系統(tǒng)會得到發(fā)送的VSYNC(垂直刷新/繪制)信號去進行渲染,就會正常地繪制出我們需要的圖形界面。

原因是 第2幀的CPU/GPU計算 沒能在VSync信號到來前完成 。我們知道, 雙緩存的交換 是在Vsyn到來時進行,交換后屏幕會取Frame buffer內(nèi)的新數(shù)據(jù),而實際 此時的Back buffer 就可以供GPU準備下一幀數(shù)據(jù)了。

如果理解了雙緩沖機制的原理,那就非常容易理解什么是三緩沖區(qū)了。

每隔 16ms 硬件層發(fā)出 vsync 信號,應(yīng)用層接收到此信號后會觸發(fā)UI 的渲染流程,同時 vsync 信號也會觸發(fā) SurfaceFlinger 讀取Buffer 中的數(shù)據(jù),進行合成顯示到屏幕上。

而在Android 1(JB)中已經(jīng)開始引入VSync機制,用來同步渲染,讓AppUI和SurfaceFlinger可以按硬件產(chǎn)生的VSync節(jié)奏進行工作。

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