android紋理坐標(biāo) 紋理坐標(biāo)插值

一個(gè)操作讓游戲內(nèi)存立減50+%-CocosCreator性能優(yōu)化之壓縮紋理

1、在設(shè)置壓縮紋理格式時(shí),目前Creator x版本還需手動(dòng)一個(gè)一個(gè)設(shè)置。

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2、這里我們正好有一個(gè)工具。它就是蘋果的開(kāi)發(fā)工具- Allocations & Leaks,在xcode中你長(zhǎng)按Run按鈕并且選擇Profile去啟動(dòng)這兩個(gè)工具。這里我們有個(gè)截圖:你可以使用Allocation工具去計(jì)算你應(yīng)用的內(nèi)存使用情況并且可以查看內(nèi)存泄露情況。

3、緩存(材質(zhì)緩存,精靈幀緩存)管理 這里必須要引入過(guò)渡場(chǎng)景,用于removeunused的緩存,然后預(yù)加載下一個(gè)場(chǎng)景需要使用的資源。

4、本文從降低計(jì)算或設(shè)計(jì)分辨率來(lái)分如何提升性能, 僅提供一些可參考的思路。

5、硬件性能評(píng)測(cè):12代酷睿全能釋放 我們拿到的這款全新ROG槍神6游戲本,搭載了英特爾Alder Lake架構(gòu)的12代酷睿H45處理器,配備英偉達(dá)RTX 3070Ti 8GB GDDR6獨(dú)顯,32GB DDR5 4800MHz內(nèi)存,以及PCIe 0接口的高性能1TB SSD。

怎么理解mesh中的uv紋理坐標(biāo)看?

三維建模中uv是立體模型的“皮膚”。UV紋理貼圖坐標(biāo)的簡(jiǎn)稱(它和空間模型的X,Y,Z軸是類似的)。它定義了圖片上每個(gè)點(diǎn)的位置的信息。這些點(diǎn)與3D模型是相互聯(lián)系的,以決定表面紋理貼圖的位置。

UVW貼圖是3ds Max的紋理坐標(biāo)修改器(Modifier),用于在Mesh的頂點(diǎn)上生成紋理的貼圖坐標(biāo)。

首先創(chuàng)建一個(gè)平面或者其他簡(jiǎn)單的幾何圖形的Mesh,將該Mesh導(dǎo)入到3D建模軟件中,選擇該Mesh并打開(kāi)UV編輯器(通常是在軟件的界面菜單或工具欄處)。

有兩個(gè)意思,一個(gè)是紫外線,另一個(gè)是UV坐標(biāo)。紫外線 UV(ultraviolet)指的是紫外線,分為真空、低頻長(zhǎng)波、中頻中波、高頻短波和超高頻。紫外線是指電磁光譜中波長(zhǎng)在400nm到10nm之間,人們看不到的輻射的總稱。

紋理坐標(biāo)

1、紋理坐標(biāo)位于紋理空間中,也就是說(shuō),它和紋理的(0,0)位置相對(duì)應(yīng)。程序可以將紋理坐標(biāo)分配給頂點(diǎn)坐標(biāo),這一能力可以使我們知道將紋理的哪一部分映射到空間對(duì)象中。有時(shí),一個(gè)頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)可能比0大。

2、紋理坐標(biāo)簡(jiǎn)單地說(shuō)就是紋理圖象到要貼紋理的表面的一個(gè)映射 。

3、垂直方向用V表示,通過(guò)這個(gè)平面,建立一個(gè)二維的UV坐標(biāo)系,也叫做紋理坐標(biāo)系。通過(guò)UV坐標(biāo)系,我們可以定位紋理圖像上的任意一個(gè)像素。UV坐標(biāo)的取值范圍在0到1之間,包括0和1兩個(gè)端點(diǎn)。

4、紋理坐標(biāo)通常以兩個(gè)歸一化的數(shù)值(u,v)表示,這些坐標(biāo)的范圍是從紋理的左下角(0,0)伸展至右上角(1,1)。使用歸一化紋理坐標(biāo)的好處是這些坐標(biāo)不會(huì)受紋理尺寸的影響。

5、于是他發(fā)現(xiàn)了紫外線的存在。紫外線可以用來(lái)消毒。過(guò)量的紫外線進(jìn)入人體會(huì)導(dǎo)致皮膚癌。UV坐標(biāo) 紋理坐標(biāo)通常具有U和V兩個(gè)坐標(biāo)軸,因此稱之為UV坐標(biāo)。U代表橫向坐標(biāo)上的分布、V代表縱向坐標(biāo)上的分布。

6、OpenGL中有兩種方法為頂點(diǎn)(Vertex)指定紋理坐標(biāo):由人工給每個(gè)頂點(diǎn)分配坐標(biāo)。可以通過(guò)函數(shù)glTexCord*()來(lái)完成。由OpenGL自動(dòng)為每個(gè)頂點(diǎn)分配坐標(biāo)。這個(gè)任務(wù)由函數(shù)glTexGen*()來(lái)完成。

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