建筑動畫制作流程及規(guī)范介紹(二)

接上文:建筑動畫制作流程及規(guī)范介紹(一)

二、打燈光的規(guī)范:

1、燈光。

(1)先分別建立日光下的遠(yuǎn)景、中景、近景燈光,夜景的遠(yuǎn)景、中景、近景。

(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細(xì)調(diào)燈光,完成后只保留燈光刪除其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。

2、遠(yuǎn)景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。

3、調(diào)好的燈光調(diào)入場景,渲染測試燈光效果,進(jìn)行細(xì)調(diào)。

4、注意構(gòu)圖,顏色,如出現(xiàn)不協(xié)調(diào)地方,更換調(diào)整貼圖材質(zhì)。

三:最終保存:

★ 最終完成的保存路徑:E:項目:分鏡頭:鏡頭號:最終渲染:鏡頭號-OVER。

Ⅴ、渲染

最終輸出要求:

1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。

2、制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。

3、打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom(也可根據(jù)情況而定)。

4、設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其余選項關(guān)閉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。

5、渲染速度和質(zhì)量之間的平衡,在允許時間內(nèi),渲染確保最好效果。

6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

★7、圖片保存到 E:項目:分鏡頭:TGA:鏡頭號:圖片。(如需要修改:E:項目:分鏡頭:TGA:改鏡頭號:/圖片)。

8、大橫移鏡頭要帶場渲染。

9、景深,在AE里進(jìn)行測試,如不行用MAX景深。

10、其他特效根據(jù)實際情況調(diào)整。

11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。

建筑動畫

Ⅵ、后期

保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。

1、材質(zhì)貼圖

2、合成文件—AE文件

— Premiere文件

—Vegas文件

3、鏡頭渲染—成片AVI

— 成片MPG (成片DVD VCD)

— 合成AVI (渲染序列圖生成后,合成的段落)

— 鏡頭預(yù)覽(預(yù)覽鏡頭)

— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)

4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類)

—地形

—遠(yuǎn)景

—零件(各部分所需單個物體)

—完整場景—整體場景—初次合并(包括調(diào)整)

—合并景觀

—分鏡頭(鏡頭、燈光、細(xì)化、合并、最終)

—特寫鏡頭(所有MAX文件)

—人物—主角—模型

—蒙皮

—配角—模型

—蒙皮

5、相關(guān)素材—參考資料(與片子整體風(fēng)格有關(guān)的參考)

—甲方資料(甲方提供的一切資料)

— 音樂素材—背景音樂

—配音

—(遮幅、角標(biāo)等直接放在根目錄下)

渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)

—動畫測試(如噴泉速度等,制作過程中幫助觀察的鏡頭)

前期準(zhǔn)備—文字資料(腳本等)

—鏡頭稿

各部分命名

1、建模

(1)單獨零件,按實際物體命名,如“休閑椅1”。

(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景 命名為"遠(yuǎn)景-XXX",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。

(3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。

(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。

(5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。

2、材質(zhì)。

(1)單獨零件,按實際物體加后綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應(yīng)。

(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景 命名為"遠(yuǎn)景-XXX",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。

(3)樓體材質(zhì)賦予最初文件里的設(shè)定好的材質(zhì)即可。

(4)單獨場景里的材質(zhì)以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。

(5)人物最終生成一個復(fù)合文件,材質(zhì)以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。

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