開發(fā)者親敘:WebXR誕生7年后,內(nèi)容生態(tài)的未來

2024-02-20    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

目前在Quest推動下,越來越多的人使用Oculus瀏覽器和WebXR內(nèi)容。不過,目前像FirefoxOS那樣完整的網(wǎng)頁端系統(tǒng)方案。

Marcos:這個問題沒有單一的答案。首先,WebXR依然是一項新技術(shù),盡管概念早就存在,但實際上是從2020年初瀏覽器才開始支持WebXR API的。因此WebXR實際上應(yīng)用的時間很短。

Marcos:是的,Oculus也許有能力解決這一問題,因為Oculus同時擁有平臺和瀏覽器。那么,我想Oculus內(nèi)部可能也會討論,更傾向于用戶下載app,還是無需下載app在網(wǎng)頁端運行應(yīng)用更好??紤]到Facebook一開始也是網(wǎng)站起家,希望他們同樣認(rèn)為網(wǎng)頁端應(yīng)用的重要性,并想辦法解決WebXR的各種問題。

Marcos:我覺得,現(xiàn)有的Unity和Unreal開發(fā)者們并不在意WebXR。相反,那些本身就是網(wǎng)頁端開發(fā)者的人,更有可能去探索WebGL、WebXR等技術(shù)。

當(dāng)然,如果能夠得到Unreal和Unity的支持自然更好,這將吸引更多開發(fā)者來使用WebXR。但我不認(rèn)為WebXR一定要兼容游戲引擎才能發(fā)展。

Marcos:首先,WebXR更方便使用,不用等待下載和安裝直接就能運行,同時只需要一個鏈接即可分享。因此從用戶角度講,網(wǎng)頁端應(yīng)用足夠方便快捷。

與此同時,網(wǎng)頁端應(yīng)用應(yīng)該也不需要向平臺支付分成,而且應(yīng)用保存時間更久,不受會被應(yīng)用商店下架,也不受系統(tǒng)更新影響。

Marcos:兩種都需要,實際上最初WebXR的主要應(yīng)用是將全景與AR結(jié)合,這種高級的功能在當(dāng)時需求很高。通過WebXR將AR與全景影像結(jié)合,大大簡化全景的展示過程。

不過,當(dāng)時的技術(shù)不夠成熟,缺少交互、定制性和細(xì)節(jié)。因此,也需要一些基礎(chǔ)的工具,來對WebXR內(nèi)容進(jìn)行微調(diào)。而對于A-Frame來講,我們希望兼顧高級和基礎(chǔ)之間的功能,目的是降低開發(fā)門檻,加快內(nèi)容開發(fā)速度,與此同時也能提供足夠細(xì)節(jié)和豐富的功能設(shè)置。

Marcos:網(wǎng)絡(luò)本身就是一種Metaverse,我們需要做的就是將2D界面轉(zhuǎn)化成3D,Mozilla過去總是這么認(rèn)為。

于是,我們推出了《Moon Rider》游戲,通過模仿大火的《Beat Saber》,讓大家看到在網(wǎng)頁端也能運行類似的游戲。該作上線18個月依賴,曾一度收獲三千到四千左右的日活用戶,平均每人體驗時間超過16分鐘。

我對于WebXR的未來抱樂觀態(tài)度,因為開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)和瀏覽器兼容已經(jīng)實現(xiàn),接下來就看內(nèi)容生態(tài)如何發(fā)展。

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