設計心理學:日常的設計

2017-02-22    分類: 網(wǎng)站建設

不知道大家在生活中會不會對一些產(chǎn)品感到迷惑?

看到一扇門,不知道是該推還是該拉?想在教室開一盞燈,卻不知道哪個按鈕對應哪一盞燈?走公園石板路時,石板之間距離不一樣,一步一格太小,兩格又太大……

當我們碰到這些問題,有時會習慣于怪罪自己,覺得自己太蠢了,但其實造成這些迷惑的,不是人的問題,而是產(chǎn)品設計本身的弊端。

俗話說,沒有愚蠢的用戶,只有糟糕的設計,所以這一次,我們就一起來了解下唐納德諾曼1988年出版的一套書《設計心理學》第一本。

這里先簡單介紹下,諾曼是一個認知科學家,擅長將認知原理運用到日常生活中,本書雖然已經(jīng)出版20年了,但在設計界卻是一本不可不讀的經(jīng)典,其中的很多設計原理到現(xiàn)在依然不過時。

順便說明一點,這里的設計是廣義的,指代周圍我們所看到和使用的一切物品,而不是狹義我們認為的設計師。

那么這篇文章的內(nèi)容,就讓我們一起來看看什么是好設計,好設計的原則以及如何“以人為本”做出優(yōu)秀的設計。

1. 什么是好設計?

諾曼在這套書里面談到, 設計本質(zhì)不是創(chuàng)意,而是設計者與使用者的溝通,是要讓用戶一眼就看得懂產(chǎn)品,知道怎么使用。所以一個好的設計,一定是兼顧了可視性和易懂性。

可視性,就是讓用戶知道你這個產(chǎn)品要怎么用,怎么操作才是合理的。例如卷紙之間的縫隙線,就是讓我們知道從縫隙線撕開紙。

易懂性,就是要讓用戶明確的知道你這個產(chǎn)品是干嘛用的,讓用戶知道你的設計意圖。

簡單來說,好的設計就是讓用戶一看就知道這個產(chǎn)品的用途,如何正確操作,以及最快的上手。

這聽起來簡單,但實際操作起來很不容易。

因為很多工程師在設計產(chǎn)品時,都會以為用戶可以理解產(chǎn)品的復雜邏輯和功能,但是卻沒有考慮到人不是機器,用戶根本就沒有那么多時間去慢慢琢磨機器運行的規(guī)律,所以有些時候設計師做出的產(chǎn)品,都是反生活自然規(guī)律的,例如有些電梯開/閉按鈕會設置得很低。

所以,做出一個好的產(chǎn)品,往往是任重道遠。

2. 與用戶溝通的五個要點

知道了設計本質(zhì)是溝通,那如何讓產(chǎn)品和用戶更好的溝通交流呢?本書中作者給出了五個原則,我們一一來簡單看看。

預設用途:

就是物體本身被人們認為具有的性能和實際上的性能,主要是那些決定物品可以用來做何用途的基本性能。

例如我們看到平面,就會覺得是可以用來坐的;看到球形按鈕,就知道是要用來扭轉(zhuǎn)的; 再如看到手機細小的圓形插口時,我們就知道這里是插耳機的。

意符:

就是一種提示,以某種手段告訴用戶可以采取的行動。意符主要有兩種形式,視覺和聽覺。

視覺:例如門加一個把手,我們就知道是要拉,加一個金屬板,我們就知道是要推;再如很多手機APP,新用戶剛使用時,頁面都會有一些操作的簡單說明和提示。

這樣的視覺提示,就不必讓用戶在操作時感到迷惑、多次嘗試,而有一些門則會直接貼上“推”或“拉”的字樣(也算意符一種形式),但在這么簡單的產(chǎn)品上面都需要貼紙,這樣的設計,本身就不是一個好設計。

聽覺:例如電飯煲、微波爐在食物加熱完成之后會伴隨一個聲音,借此告訴用戶加熱已經(jīng)完成,可以食用了;再如現(xiàn)在的一些電動車,明明擺脫了汽油,卻還會在啟動時加一個傳統(tǒng)的汽油發(fā)動聲音。

通過這種顯性或隱性的提示,可以讓用戶知道該怎么操作,以及操作是否合理,是否有達到預期效果。

限制約束:

簡單來說,就是讓產(chǎn)品不具備其他功能或選擇,從而限制用戶的操作范圍。根據(jù)不同的環(huán)境和形式,限制也有很多方法,這里簡單介紹物理結(jié)構(gòu)和文化上的約束。

物理結(jié)構(gòu)上的限制:例如耳機孔設置的特定大小和形狀,那我們就不會把充電線接進去;再如樂高的玩具,就算我們之前沒玩過,也可以在一定時間內(nèi)搭建好,因為它每個部件的接口都是特殊有限制的。

文化上的限制:例如汽車剎車燈設置成紅色,以及交通紅綠燈,這樣我們就會根據(jù)交通常識正確的行車,當然這種限制就和我們所處的社會環(huán)境有關(guān)系了。

適當?shù)墓δ芎瓦x擇限制,可以讓我們在面對一個產(chǎn)品時不會感到太多迷惑和糾結(jié),并能做出正確的操作。

映射:

數(shù)學我們都學過,映射就是兩個事物之間某種聯(lián)系的對應,放在產(chǎn)品上來說,其實就是操作線索與操作結(jié)果之間的匹配,產(chǎn)品需要把操作對應到用戶生活中熟悉的事物身上。

例如我們電腦的文件夾,其實稍微熟悉電腦的人都知道,電腦里的所有文件和資料都是散亂的,以比特形態(tài)存在的,根本就不是保存在什么文件夾里面,這里的文件夾不過是一個圖標,一種映射罷了;當然回收站也是這個道理。

映射在生活中的另一個很典型應用,就是電燈與按鈕一一對應的設計關(guān)系。

有的控制開關(guān)會直接安裝在被控制對象上,例如臺燈;有的把開關(guān)裝到控制對象的附近,例如家里的一些電燈;對于一個會議廳或教室的5個電燈,就可以讓開關(guān)和被控制對象的空間分布保持一致(這一點常常被忽略)。

反饋:

其實就是我們在執(zhí)行一個操作結(jié)果后,產(chǎn)品給出的一個回應,以此驗證我們的行為與預期結(jié)果之間的匹配關(guān)系,看看我們的行為有沒有達到預期效果。

例如使用遙控器時,每按一下,遙控燈就會閃一下,或者發(fā)出“滴滴”的聲音,這就是一個反饋,再如電腦端下載東西時,會出現(xiàn)一個進度條,其實這個進度條的前行速度和實際情況是不完全一致的,但由于有了這個反饋,我們的心就不會過于煩躁和不安。

當然反饋要適可而止,不能太頻繁,可以想象如果每次遙控器都滴滴個不停,那我們該會有多煩。

3. 避免人們操作失誤的四個方法

那既然糟糕的設計往往會導致用戶操作失誤,那我們有什么方法可以避免失誤的么?書里有總結(jié)了四個辦法,我們一一來簡單看看。

約束:通過一些行為來約束用戶的操作和習慣。

例如很多銀行柜員在接待用戶時,總是會不經(jīng)意把筆帶走,于是銀行就把筆拴在窗口上,這樣就可以約束柜員的這種行為。

強制:產(chǎn)品通過一些強制行為,避免用戶操作失誤帶來的傷害。例如微波爐打開的瞬間,也會自動斷電;操作工手離開割草機時,機器也相應的停止了運轉(zhuǎn)。

故意制造困難:我們都說要提高產(chǎn)品體驗,就要保證操作流暢,但有時為了規(guī)避風險,我們反而需要刻意制造一些困難和不流暢,例如藥瓶的瓶蓋會被設置成很難打開,這就是為了防止小孩誤食。

二次確認、撤銷:為了防止誤操作,在執(zhí)行任務前,需要用戶的再次確認。

例如我們關(guān)閉一個頁面和應用時,會彈出一個窗口,提醒用戶是否關(guān)閉;再如很多應用都會提供撤銷功能,用戶可以返回到前面的操作,典型的就是office全家桶了。

4. “以人為本”的設計

對于任何面向用戶的產(chǎn)品來說,一開始不是閉門造車的大搞開發(fā),而是先站到用戶角度,去看到用戶的人性和習慣,也就是我們常說的“以人為本”。那在明確一些溝通原則和方法之后,接下來我們就看看具體如何操作呢?

觀察

拿到一個問題前,不是馬上給出解決方案,而應該先找到癥結(jié)所在。如何操作呢?簡單來說就是觀察用戶的自然行為和問為什么。

我們可以通過觀察目標用戶的行為和煩惱,在搜集足夠資料和數(shù)據(jù)之后,再不斷的問為什么,分析問題背后的本質(zhì)原因。

當然這里有個注意點,就是用戶的行為必須是自然發(fā)生的,不受外界干擾和影響的,所以問卷調(diào)查這一類方法就顯得有點不足了。

創(chuàng)意

找到問題所在之后,接下來就是制定創(chuàng)造性的解決方案了,簡單來說也是兩步,一是盡可能多的搜集方案,二是盡可能精的篩選方案。

我們可以通過頭腦風暴的方法來獲取很多解決方案,注意這時先用發(fā)散性的思維盡可能的多搜集方案,先不要去批判哪個方案好哪個不好。

然后再把思維收回來,把方案聚焦在問題本身,對所有的方案進行篩選整合,最后選出最合適的方案。

打樣

制定方案之后不是就馬上大規(guī)模投入生產(chǎn),而是先做出產(chǎn)品的簡單模型或草圖,以此驗證想法落地之后和想象中的區(qū)別和差異,

這一步有點像產(chǎn)品設計里面的“MVP產(chǎn)品”,即最小化可用產(chǎn)品,先做出一個草圖或模型,把一些關(guān)鍵環(huán)節(jié)和關(guān)鍵功能先搞定,細節(jié)的先不必考慮,后續(xù)再慢慢迭代。

測試

將打樣好的產(chǎn)品進行小規(guī)模測試,讓用戶回歸到真實場景中去使用產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的不足和優(yōu)化的地方,再根據(jù)反饋和效果進行后續(xù)迭代或決定是否需要大規(guī)模開發(fā)。

諾曼說過, 在人和設計之間,人是不會錯的,錯的只會是設計 。因為設計的本質(zhì)是溝通,是讓用戶在最短時間內(nèi)理解設計者的本意,所以好的設計,必須兼顧“可視性”和“易懂性”。

那如何在設計中保持和用戶的良好溝通呢?

我們可以從五個原則入手,分別是預設用途、意符、限制、映射與反饋,只要在產(chǎn)品設計中充分認識到這五個原則,我們就可以搭建起和用戶良好溝通的橋梁。

在保持良好的溝通前提下,我們就可以按照一個比較完整的步驟來按部就班進行產(chǎn)品設計與開發(fā)。

首先是觀察,發(fā)現(xiàn)隱藏問題下面的本質(zhì);再通過發(fā)散和聚焦思維找出有創(chuàng)造性的解決方案,接著不是馬上落地實施,而是先做出一個產(chǎn)品的初步模型和草圖,最后再小規(guī)模投入測試,根據(jù)測試結(jié)果的反饋,決定下一步的決策和方向。

雖然聽起來簡單,但實施起來卻很難,這也是為什么《設計心理學》風靡了20多年的原因?,F(xiàn)在,我們身邊的產(chǎn)品多到數(shù)不過來,可其中糟糕的設計卻也占了相對一部分。

所以希望,生活中糟糕的產(chǎn)品會越來越少,而優(yōu)秀的產(chǎn)品會如雨后春筍一般不斷涌現(xiàn)。

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當前網(wǎng)址:http://www.muchs.cn/news29/74229.html

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