【成都網(wǎng)站建設】如何設計出“有趣”的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品?

2022-07-16    分類: 網(wǎng)站建設

兒童類網(wǎng)站及軟件設計師Deb Gelman曾在《A List Apart》雜志上曾刊登了一篇《Designing Fun》文章,詳細講述了如何設計出有趣的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。文中從定義、研究、構建以及評測等多了角度闡述了這個問題。CSDN對該文進行了編譯。

標簽:成都網(wǎng)站建設

什么是“樂趣”

“當我看見具體東西后,我才能知道并說清楚”

1964年,在Jacobellis v. Ohio案件中,美國高級法院對Ohio地區(qū)是否應該禁播一部叫《Obscene》(淫穢)的電影進行了審判。“淫穢”是一個好理解但卻難定義的概念。法官Potter Stewart也曾認為,露骨的淫穢描寫是不可能定義的,只是“在我看到時我就知道”而已。

對于設計者來說,我們總會從客戶那得到大量含糊的形容詞,正如他們告訴我們,“我希望我的網(wǎng)站‘酷’點”或“可以讓人激動不已”、“能夠很潮”諸如此類的。當我們再深入問時,他們多會說“我無法向你描述網(wǎng)站的具體樣子,但當我看見了我就知道了。”

“有趣”是一個特別難定義的概念。當我們?yōu)橛脩粼O計不同內(nèi)容的網(wǎng)站時,多會聽到用戶說到這個詞。

好的方面,就是我們都能理解“有趣”這個詞,不好的方面,就是設計師、客戶,更重要的是與用戶對“有趣”理解的相同與否往往決定了該網(wǎng)站是否能夠成功。

那么設計者該如何做呢?

幸運的是,不依靠“當我看到時我就知道了”的方法,我們也可以做出“有趣”的設計。雖然這和個人有很大的關系,但通過定義、研究、構建以及評測,我們總結出一個可以把“有趣”融入到設計中的長期有效的方法,同時設計過程也會增添很多樂趣。

為樂趣而設計

我設計的產(chǎn)品都和孩子相關,在設計經(jīng)歷中,我總結了一些設計步驟,它們幫我做出很多“有趣”的設計。雖然它們并不十分好,但卻幫我(和客戶)跨越了“當我看到時我就知道了”設計階段。

下面是設計步驟:

定義、分類、研究、設計、測試

對“樂趣”進行定義

90年末,我為Georgia Public Television設計了一個針對兒童的網(wǎng)站。當時我們有很好的需求,很積極的客戶,和一大群參與調查的孩子和很酷的內(nèi)容。我們進行了大量的研究,并反復評測了紙上原型(paper prototype),以保證我們的設計方向是正確的。但當客戶(我們都叫她Barbara)看了我們首輪設計文件后,她很沮喪,她說:“設計看起來很好,但就是缺少了點‘樂趣’”。當時我們都震驚了。如果漂亮、多彩、誘人的界面沒有任何“樂趣”,會怎么樣?

我們發(fā)現(xiàn),Barbara對于“樂趣”的定義與我們的并不同。她希望在網(wǎng)站上增加一些動的元素,而我們的設計,雖然可愛,但卻毫無動感。后來到了1998年,我們在頁面上增加了一些生動的“GIF”圖片,這個問題才好迅速解決了。但隨之更大的問題卻擺在了我們面前,我們不認可客戶(包括我們潛在的年輕用戶)對“樂趣”的看法,常招來他們的不悅。

在項目一開始,我們最先要做的就是對“樂趣”進行定義——提出一個大家認可的定義,并設定一個期望目標。然后在研究階段和用戶一起評估該定義的可行性。

以該兒童網(wǎng)站為例,來說明我們是如何定義“樂趣”的。

貼切的定義:針對這個兒童網(wǎng)站,我們對“樂趣”的定義是,該網(wǎng)站通過文字、XYZ TV視頻展示及娛樂信息,以一種獨特的方法吸引6~8歲的兒童和他們的父母。

要使該網(wǎng)站充滿“樂趣”,它要包含以下元素:

● 動畫與聲音;

● 醒目的顏色和背景圖片;

● 可能的話,用圖像來代替文字;

● 簡短的、以行為為導向的復制塊;

● 在設計嵌入一些視頻片段;

● 營造一些的有趣的交互;

● 做一些游戲的嘗試。

你可能希望基于你對用戶的了解,對產(chǎn)品所要達到的目標進行定位與改進。如若在設計開始之前,便對“樂趣”的含義加以確定,可以幫你直奔成功,少走很多彎路。

一旦你認可了“樂趣”的某個定義,就應該尋找一些可以證明該定義的正面網(wǎng)站、產(chǎn)品、應用實例,及反面案例??蛻舾鶕?jù)這些案例可以更好地理解該定義并判斷該定義是否符合他們的要求。同時在研究階段,他們也可以給你一些材料,以供參考。

確定“樂趣”的優(yōu)先級

從整體評估一下,趣味對該網(wǎng)站的重要性。如果它毫無趣味,這個網(wǎng)站會徹底失敗嗎?增加一些趣味元素,可以使它很好地與競爭者區(qū)分開來嗎?會使它更有樂趣嗎?在這里,你不需要通過很復雜的計算過程,來確定“趣味”在數(shù)量級上所應占的分量,僅需要通過快速體驗,來定性確定一下在設計過程中趣味所應占多少即可。

在確定“趣味”所占分量的過程中,可以從以下幾個問題著手考慮:

1.你為什么希望該網(wǎng)站“有趣”?

2.一個“有趣”的網(wǎng)站會給你的用戶帶來怎樣的影響?(即它是否會幫助或阻礙用戶完成任務、獲得他們所需要的內(nèi)容?)

3.“趣味”如何和網(wǎng)站的內(nèi)容、消息及功能保持一致?

4.一個“有趣”的網(wǎng)站對用戶了解該產(chǎn)品及相當分支有什么影響?

5.如果你的網(wǎng)站很“有趣”,它將如何與競爭者競爭?如果沒“趣”呢?

基于對上面這些問題的回答,你可以把“樂趣”所占比重劃分為一至三等,其中一等優(yōu)先級量高,三等最低。

1.“一等”意味著“樂趣”對該網(wǎng)站的成功至關重要。針對用戶進行大量的研究,確定該定義是否準確,在必要的情況下對其進行更改。然后對該定義進行精簡概括,并粘貼在墻上,以供參與該項目的所有人觀看。把該定義添加到產(chǎn)品需求中,以期得到項目參與者的支持,保證在設計和功能上得到滿足。

2.“二等”意味著“樂趣”可以增強網(wǎng)站的用戶體驗,并區(qū)別于競爭者網(wǎng)站。可以與一些用戶進行面談,看他們是否同意你的定義,然后把該定義設置為“中等優(yōu)先級”并增加到產(chǎn)品需求中。這樣可使團隊在設計中,始終把該要求銘記在心。

3.“三等”意味著“樂趣”可以提高網(wǎng)站的用戶體驗,如果沒任何“趣味”性的元素,用戶也不會感到有什么不適。這時可以做一些調查,看用戶對“樂趣”的看法與你的是否一致。把該定義添加到產(chǎn)品需求中,為產(chǎn)品錦上添花。

對“樂趣”的定義和優(yōu)先級進行調查

在你確定了“樂趣”的定義和優(yōu)先級后,你應該征求用戶的意見,看他們是否同意。你所要采取的調查方法取決于該定義及優(yōu)先級。

下面是供選擇的研究方法:

調查:調查可以讓你很好地了解用戶的真實感受。該調查并不能告訴你“樂趣”是怎樣影響用戶的行為的,但從中你可以了解到你和用戶對“樂趣”的定義是否一致。調查也可以幫助你確定用戶的態(tài)度,并對它們進行分類。

面談:當你向用戶展示你收集的實例時,面談可以使你觀察到用戶的反應。當你需要進一步了解更多信息時,你可以繼續(xù)追問。或許你從中并未得到滿意的答案,但卻給了你了解用戶思考過程的機會,及理解他們對“樂趣”的定義。

觀察性研究:如果你認為“樂趣”對網(wǎng)站的成功至關重要,你可能需要進行觀察性研究。它可以讓你觀察到用戶使用你所選網(wǎng)站的過程。對于用戶如何定義“樂趣”,你可以獲得第一手資料。更重要的是,你可以觀察到“樂趣”是否影響了他們的行為及影響過程。

只要能和網(wǎng)站的潛在用戶對“樂趣”的定義進行評估,具體采用哪一種方法并不重要。

實施

設計本身并無“樂趣”可言,如何把設計元素和交互融入到設計中,才是最有趣的。如果你從“互動”的角度來思考增強娛樂性,那么你設計業(yè)務流的過程就會容易許多。

首先思考出一系列可以增強娛樂性的交互方式。你可以根據(jù)你的用戶和網(wǎng)站的目標去定制這些交互方式。下面列出了一些不錯的交互方式:

1.娛樂

2.探索

3.創(chuàng)造

然后,設計出具體方法實施這些交互,并把交互做為網(wǎng)站的主要任務。

體驗

我們可以看一下兩個旅游網(wǎng)站案例:Wanderfly和Orbitz。

Wanderfly在幫助用戶尋找合適的旅游路線時,很成功的添加了體驗過程。取代以前通過下拉列表框和文本輸入的方式,它利用可選按鈕、可拖動的滾動條邀請用戶去體驗不同的旅游路線推薦。在體驗過程中,用戶可以很容易選擇出心儀的旅游路線,從中也體驗到諸多樂趣。

網(wǎng)站建設

圖1 用戶在體驗過程中尋找旅游路線

為用戶提供體驗的機會,為Wanderfly網(wǎng)站增添了諸多“樂趣”。Wanderfly通過這種體驗過程使用戶很容易達到他們目的,對于Wanderfly是至關重要的。這也一點很難做到的。在可用性測試時,你需要對增加了“體驗過程”的設計進行評估,看是否使用戶的任務更加容易完成,是否背離了用戶的目標。用戶來到你網(wǎng)站只有一個原因,他們不會使用很酷的工具去關注那些不相關的事。

Orbitz上提供的旅游路線尋找方式主要側重于功能性,缺少娛樂性。利用該網(wǎng)站用戶可以很容易做出旅游安排,這當然是網(wǎng)站最主要的目標,但在網(wǎng)站體驗的過程中卻少了幾分樂趣。

網(wǎng)站制作

圖2 相比之下, Orbitz并沒有體驗過程

如果你把“樂趣”確定為網(wǎng)站的目標之一,研究一下哪些任務(或者全部)可以通過“體驗”的方式來完成。

探索

作為網(wǎng)站整體目標的一部分,去展示一些用戶不曾預想的功能,可以使網(wǎng)站整體的用戶體驗更加好。

路透社網(wǎng)站通過展示世界市場分布圖來引導用戶思考探索:

成都網(wǎng)站設計

圖3 路透社通過世界市場分布圖來引導用戶思考探索

路透社在世界地圖上展示了各地區(qū)的市場數(shù)據(jù),以便用戶可以以一種輕松、愉快的方法獲得當前世界市場的變化情況。紅圓圈和綠圓圈分別代表了市場的增長與下降,后面同顏色的數(shù)據(jù)則表示變化的具體數(shù)字。路透社通過這種輕松、愉悅的方式幫助用戶獲得他們所需要的信息。

我們可以對比看一下Bloomberg上對相似數(shù)據(jù)信息的展示方式:

成都SEO

圖4 Bloomberg的市場缺少了探索因素

Bloomberg在設計上沒有任何問題,但在使用上就顯得比較枯燥。我認為用戶通過該網(wǎng)站無法像使用路透社地圖那樣獲得更多的信息內(nèi)容。同時用戶也無法對他們所關注的市場領域變化情況有一個可視化體驗。

對于經(jīng)濟類網(wǎng)站,是否具有“趣味性”可能并不重要,但包含一些體驗和探索的內(nèi)容,可以讓用戶更好的理解他們所看到的數(shù)據(jù)信息。

創(chuàng)造

在網(wǎng)站上,允許用戶去創(chuàng)造,可以創(chuàng)造一個產(chǎn)品、一種服務或者一個網(wǎng)站,在設計中體驗樂趣。這一點很適合于電子商務網(wǎng)站。

下面是一個銷售婚戒的網(wǎng)站。新郎可以在Blue Nile網(wǎng)站上自己設計他們心儀的戒指。

網(wǎng)站設計

圖5 Blue Nile通過提供“創(chuàng)造你自己的鉆戒”接口允許用戶自己設計與創(chuàng)造

用戶在設計自己戒指的過程中,可以獲得一種很棒的購買體驗。這種充滿“趣味”的體驗不僅可以幫助用戶完成他們的目標,還可以讓用戶在設計過程中了解設計該戒指所需要的花費,這一點可以深深吸引用戶。

下面與Kay Jewelers婚戒電子商務網(wǎng)站的設計做一下對比:

網(wǎng)站制作

圖6 Kay Jewelers只允許用戶選擇已展示出的鉆戒設計

Kay Jewelers只在網(wǎng)站上為用戶展示了一頁又一頁的婚戒信息。用戶可以通過價格和材質兩個條件去查詢符合結果的商品信息,但卻不能自己設計滿足個人需求的、有創(chuàng)意的婚戒。即便Kay增加了更強大的查詢和分類功能,它還應該增加一些創(chuàng)造和探索的過程。

吸引用戶在你網(wǎng)站上創(chuàng)造,不僅可以給他們帶來樂趣,同時他們還可以很容易達到他們的目標。

在設計時,要思考一下這些措施是如何更好地幫助完成網(wǎng)站的主要任務和目標的。如果你發(fā)現(xiàn)網(wǎng)站中添加的某種互動反而增加了用戶操作的難度,你應該重新考慮換用其他互動方式,或者重新評估一下如何讓“樂趣”與網(wǎng)站的成功達到一種平衡。

測試

對“樂趣”進行了定義、確定了優(yōu)先級、進行了評估和實施,同時你也規(guī)劃出了你和客戶都認可的設計方案。但如何確定你已經(jīng)成功地擺脫了“當我看到時我就知道了”的束縛呢?

在基于任務的測試過程中,你可以評估一下網(wǎng)站的娛樂性和可用性。但測試的過程需要有很機敏的聽、看、詢問等技巧。

由于“樂趣”并不是一種行動,它很難看到,很難解釋。在用戶執(zhí)行給定的任務時,你要仔細聽他們所表達的看法,并留意他們的臉部表情。

你不希望網(wǎng)站過于花哨,而阻礙用戶達到他們的目標??梢哉堄脩糇龆鄠€不同但又相似的任務,這個過程中他們會執(zhí)行相同的操作,去面對相同的設計元素。如果他們看起來很不耐煩,這可能意味著網(wǎng)站的“趣味性”阻礙了他們迅速完成任務。如果他們很享受這個過程,并能迅速完成任務,說明這個設計很成功。

上面這些都完成后,你可以從網(wǎng)站整體出發(fā)再問一下問題,聽聽他們對網(wǎng)站的整體意見。他們或許會給出正面的評價,比如:非常有趣、很酷、很容易、很有魅力等等;他們也許會給出反面或中性評價,像很讓人懊惱、不錯、正如所料的、很普通等等。當然這些評價并不是很全面,但可以反應出用戶對網(wǎng)站整體設計的一種看法。

網(wǎng)站發(fā)布的同時發(fā)布一份調查問卷,3~6個月再發(fā)布一次,也是一個不錯的方法。問卷中可以包含一些問題,比如參與人每月、每周、每月使用該網(wǎng)站的頻率。通過該方法,你可以獲得用戶對網(wǎng)站“樂趣”  的初步反饋。

結論

“樂趣”總是包含一些令人激動的元素。無論你如何恰當?shù)匕瓷衔奶岬降倪^程來實施,總會有人不同意你的看法,包括對“樂趣”的定義、優(yōu)先級的判定及設計決定等。即便如此,通過仔細思考“樂趣”對該網(wǎng)站意味著什么,花費一些時間對“樂趣”進行定義、評估、執(zhí)行和測試,你可以很好的跨越“當我看到時我就知道了”及“我相信你可以設計出我認為很有趣的網(wǎng)站”階段。

網(wǎng)站欄目:【成都網(wǎng)站建設】如何設計出“有趣”的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品?
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