NGUI之UIRoot屏幕分辨率自適應(yīng)-創(chuàng)新互聯(lián)

來自:http://blog.csdn.net/oneRain88/article/details/11713299

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NGUI在Unity3D游戲開發(fā)中非常常用,而NGUI對于每一個UI場景,都是以一個UIRoot為UI游戲?qū)ο髽涞母?,那么這個UIRoot是起什么作用的呢?

先簡單看一下UIRoot中的基本屬性

UIRoot游戲?qū)ο蟮膶傩灾挥?個,分別是縮放規(guī)則,手動高度,最小高度和大高度

而正是這4個屬性,將影響整個UI場景中整體的縮放比例,當(dāng)設(shè)置好這4個屬性之后,UIRoot游戲?qū)ο蟮南鄬s放值(LocalScale)將會生成并且不能被直接修改(NGUI中很多屬性都是不能直接被修改的,這種控制是在UIRoot腳本中,通過設(shè)置[ExecuteInEditMode]做到的,其相對縮放值是根據(jù)UIRoot的4個屬性計(jì)算出來的),那么這4個屬性分別是什么含義呢?

(吐槽一下,也許這里的用戶體驗(yàn)并不足夠友好,因?yàn)镸anual Height和Minimum Height, Maximum Height并不會同時起作用,如果能做到在選擇Scaling Style時動態(tài)的切換,使用者也許能更清楚它們之間的關(guān)系)

1.Scaling Style (縮放類型)

這是一個簡單的枚舉變量,包括三個枚舉值

[csharp] view plaincopyprint?  
  1. public enum Scaling
  2.     {
  3.         PixelPerfect,
  4.         FixedSize,
  5.         FixedSizeOnMobiles,
  6.     }

(FixedSize和FixedSizeOnMobiles類似,并且后者只添加了對ios和android平臺的判斷,所以前者可以替代后者使用)

這里只討論P(yáng)ixelPerfect和FixedSize的區(qū)別,兩者都是針對于所有在此UIRoot之下的UI組件而言的,也可以認(rèn)為是在此UIRoot下,整個游戲屏幕的尺寸的縮放類型!

2.Manual Height和Minimum Height, Maximum Height (手動高度和最小高度,大高度)

Manual Height和Minimum Height, Maximum Height不會同時對此UIRoot起作用,當(dāng)選擇Scaling Style為PixelPerfect時,我們需要設(shè)置Minimum Height, Maximum Height;而當(dāng)Scaling Style為FixedSize或FixedSizeOnMobiles時,我們需要設(shè)置Manual Height。(這就是我前面吐槽的原因)

3.使用

(1)PexelPerfect和Minimum Height, Maximum Height

這個組合主要用于我們期望所有的UI紋理都“盡量”不進(jìn)行縮放,所謂“盡量”的程度,則是取決于Minimum Height和Maximum Height,Minimum Height表示當(dāng)設(shè)備分別率小于此設(shè)置值時,根據(jù)此設(shè)置值對UIRoot進(jìn)行縮放;Maximum Height表示當(dāng)設(shè)備分辨率大于此設(shè)置值時,根據(jù)此設(shè)置值對UIRoot進(jìn)行縮放(UIRoot是UI游戲?qū)ο髽涞母?,修改UIRoot的縮放,則會影響整棵UI樹的縮放)

(2)FixedSize和Manul Height

這個組合主要用于我們期望所有的UI紋理都進(jìn)行“合適”的縮放,所謂“合適”縮放的原則,則是根據(jù)Manual Height設(shè)置值,當(dāng)設(shè)備分辨率的高度值不同于此設(shè)置值時,則根據(jù)其比例(即Manual Height / Screen Height)對整棵UI樹的進(jìn)行“等比”縮放(寬度的縮放比也是此比例值),這樣,我們就可以做一套資源,在不同尺寸的分辨率最好的“不變形”的適配了

(3)交集

前面兩組在什么情況下等同呢?

Manual Height == Minimum Height == Maximum Height

推導(dǎo)過程,呵呵~~

具體可參考UIRoot中activeHeight屬性和GetPixelSizeAdjustment的計(jì)算過程

4.這也許并不夠

基于以上推到,當(dāng)我們以1024x768為標(biāo)準(zhǔn)分辨率做一套UI資源(也就是選擇FixedSize并且Manual Height=768),似乎可以滿足百分之90以上的機(jī)型了,而為什么是1024x768呢?

既然我們已經(jīng)容忍在除1024x768之外的其他設(shè)備上進(jìn)行等比縮放了,那為什么不是960x640呢?

計(jì)算一下1024x768的寬高比=1.33,960x640的寬高比=1.5,這就是移動設(shè)備的分辨率比例的全部了嗎?

當(dāng)然不是,iphone5的比例就要大于1.5,還有各種奇葩的android設(shè)備呢,比如夏新的n828就是960x540,寬高比=1.78

那為什么以1024x768為標(biāo)準(zhǔn)呢?

因?yàn)?.33的寬高比,當(dāng)我們的1024x768的資源到960x640的設(shè)備上時會有什么現(xiàn)象?

根據(jù)Manual Height / Screen Height的比例可知,我們需要縮放768 / 640 = 1.2倍,假設(shè)是一張1024x768的紋理,高度縮放1.2倍變?yōu)榱?40,寬度也要相應(yīng)縮放1.2倍變?yōu)?53(保證等比縮放不變形),也就是說1024x768的資源放到960x640上反而兩邊有了黑邊,這是我們可以容忍的,我們可以做一個很大的背景或者拉伸,保證UI組件不變形即可,很多游戲都是這么做的,比如植物大戰(zhàn)僵尸在iphone5和ipad上看到的背景視野并不一樣大!

當(dāng)放到夏新的機(jī)器上呢?

我們需要縮放768 / 540 = 1.4倍,寬度1024 / 1.4 = 731,這是可以的,只是看起來更怪一些,因?yàn)閮蛇叺暮谶呄鄬Ρ壤罅耍?60 - 731=229的黑邊區(qū)域)

而我表示android機(jī)器的分辨率奇葩到只有想不到,沒有做不到的程度,也許寬高比1.7并不是終點(diǎn),當(dāng)遇到1.8之后,黑邊的相對比例會更大。。。

5.問題又來了

假設(shè)我們的游戲類型更適合iphone手機(jī)玩,不太適合ipad,所以我希望能以960x640為標(biāo)準(zhǔn)做一套資源,可以嗎?

我只能說不太可以,因?yàn)槟阋谠O(shè)計(jì)UI組件的大小做限制了,為什么需要做限制?

假設(shè)我有一張紋理是960x640大小的,在iphone上鋪滿整屏,根據(jù)我們的設(shè)置(FixedSize和Manual Height=640),拿到1024x768的分辨率上,高度640 / 768 = 0.83,為了保證等比縮放,寬度960 / 0.83 = 1156,不幸的事情發(fā)生了,1156 > 1024,這個UI組件寬度超過了屏幕的寬度,被裁剪了。。。這是我們不能容忍的,或許你可以說我們盡量不做這種尺寸的UI,OK,你可以對UI尺寸加限制,但是當(dāng)面對android那些奇葩的分辨率的時候,你會發(fā)現(xiàn)限制越來越大,這也許會讓美術(shù)和策劃瘋掉!

6.解決方案

當(dāng)我們花上一些時間去觀察現(xiàn)在移動設(shè)備的分辨率時,雖然奇葩很多,但是還是有一些規(guī)律的,規(guī)律的在于寬高比而不在于具體尺寸,大體上劃分一下寬高比在1.3,1.5,1.7的范圍上的居多(基本是全部吧!)即便是再有1.2,1.8的比例也無妨。。。

NGUI為我們提供的方案只有以各種高度為衡量標(biāo)準(zhǔn)是不夠的,我們應(yīng)該加上一種以寬度為衡量標(biāo)準(zhǔn)的縮放類型

而對于UI資源的標(biāo)準(zhǔn),我們選取960x640,寬高比為1.5

這樣,當(dāng)我們在兼容大于1.5的尺寸的時候,使用NGUI的現(xiàn)有方案;當(dāng)我們在兼容小于1.5的尺寸的時候,使用以寬度為衡量標(biāo)準(zhǔn)

也就是說有一個類似Manual Width的屬性,當(dāng)小于1.5時,我們使用Manual Width / Screen Width得出整棵UI樹的縮放比例!

這樣做的好處是“黑邊”區(qū)域不會太大,并且不需要對UI組件的大小做限制!

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轉(zhuǎn)載來源:http://muchs.cn/article10/csjsdo.html

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