UnityShader3實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)圈與冷卻效果-創(chuàng)新互聯(lián)

本文實(shí)例為大家分享了UnityShader3實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)圈與冷卻效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

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參考鏈接:OpenGL Shader實(shí)例分析(3)等待標(biāo)識(shí)效果

一、轉(zhuǎn)圈效果

效果圖:

UnityShader3實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)圈與冷卻效果

如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)圓繞中心點(diǎn)運(yùn)動(dòng)呢?原理很簡單,就是隨著時(shí)間的流逝,起始邊固定,而另一條邊不斷地移動(dòng),弧度從0到2*PI,只需求出移動(dòng)邊與圓邊的交點(diǎn),然后畫圓即可。至于這個(gè)交點(diǎn),因?yàn)閳A心的uv為(0.5,0.5),所以交點(diǎn)的坐標(biāo)就是(0.5 - r * cos(a) , 0.5 + r * sin(a))。

UnityShader3實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)圈與冷卻效果

Shader "Custom/Loading"
{
 Properties
 {
 _Color ("Color", Color) = (0, 1, 0, 1)
 _Speed ("Speed", Range(1, 10)) = 1
 _Radius ("Radius", Range(0, 0.5)) = 0.3
 }
 SubShader
 {
 Tags { "Queue" = "Transparent" }
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 ZWrite Off
 
 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "UnityCG.cginc"
 
 #define PI 3.14159
 
 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };
 
 struct v2f
 { 
 float4 vertex : SV_POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };
 
 fixed4 _Color;
 half _Speed;
 fixed _Radius;
 
 fixed4 circle(float2 uv, float2 center, float radius)
 {
 //if(pow(uv.x - center.x, 2) + pow(uv.y - center.y, 2) < pow(radius, 2)) return _Color;
 
 if(length(uv - center) < radius) return _Color;
 else return fixed4(0, 0, 0, 0); 
 }
 
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 fixed4 finalCol = (0, 0, 0, 0);
 
 for(int count = 7; count > 1; count--)
 {
  half radian = fmod(_Time.y * _Speed + count * 0.5, 2 * PI);//弧度
  half2 center = half2(0.5 - _Radius * cos(radian), 0.5 + _Radius * sin(radian)); 
 
  finalCol += circle(i.uv, center, count * 0.01);
 }
 
 return finalCol;
 }
 ENDCG
 }
 }
}

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文章題目:UnityShader3實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)圈與冷卻效果-創(chuàng)新互聯(lián)
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