什么是頁面原型圖,互聯(lián)網(wǎng)交互設計師這一行好不好做容易入門嗎

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1,互聯(lián)網(wǎng)交互設計師這一行好不好做容易入門嗎

交互設計師目前來說薪資水平還不錯,在北上廣有經(jīng)驗一點的交互設計師都在1W6以上吧。入門的門檻也不高,懂互聯(lián)網(wǎng)的基本知識,喜歡鉆研各種應用和網(wǎng)站的使用體驗都可以嘗試。主要在于個人的努力,把工具學好,axure、mindmanager等等,然后用心去學去做,積累經(jīng)驗!

用戶體驗簡單說就是公司出新產(chǎn)品了,你把自己當成大眾用戶來體驗這個產(chǎn)品,有哪些問題是需要修改,有哪里可以減少或增加之類的.不要覺得這個很簡單,產(chǎn)品都是設計師和程序員辛苦弄出來的,你要是亂講,會挨屌的,但是你不講,就干不了了....交互設計師也是設計師的一種,每個公司的分工不一樣,有的公司做交互營銷項目是項目經(jīng)理說怎么做就怎么做,有的公司是交互設計師可以自主完成再交給經(jīng)理審查.你可以理解為懂交互營銷的設計師.用戶體驗的崗位應該不會招應屆生,交互設計師就不準了,這個得看公司.

二. 交互設計師的重要交付物  在過去的經(jīng)驗里,有三個交付物最為常用。
1. 行為路徑——有時叫做頁面流程圖(Page Flow),關注任務流和頁面流設計,讓用戶流轉順利,提升任務完成效率。
2. 信息架構——有時叫做站點地圖(Site Map),關注內容結構、導航系統(tǒng)設計,讓用戶方便找到所需信息。一般來講,內容為主的網(wǎng)站比較重視信息架構設計。
3. 單頁面交互設計——一般用線框圖、原型圖來稱呼這部分交付物,但有時也不局限于什么形式,關注單頁面信息布局、內容優(yōu)先級及交互細節(jié)。

2,原型設計是什么該怎么使用它

我們首先明確兩個定義:原型的定義:用線條、圖形描繪出的產(chǎn)品框架,也稱線框圖。交互設計的結果輸出,可能是一張紙上的幾張圖;原型代表著交互設計的結果,當最終實現(xiàn)的時候,交互流程會和原型保持一致;可以理解為草稿或者叫做參照物原型是一種讓用戶提前體驗產(chǎn)品、交流設計構想、展示復雜系統(tǒng)的方式。就本質而言,原型是一種溝通工具。原型設計的定義:線框圖描繪的是頁面功能結構,它不是設計稿,也不代表最終布局,線框圖所展示的布局,最主要的作用是描述功能與內容的邏輯關系。原型圖是最終系統(tǒng)的代表模型或者模擬,比線框圖更加真實、細致。其次,了解原型設計的作用,主要有兩點:1. 溝通: 因為是原型是需求和功能的具象化表達,所以原型可以輔助產(chǎn)品經(jīng)理與領導、交互、UI和技術的溝通產(chǎn)品思路。雖然需求文檔也是可以滿足溝通需求的,通過用例將交互寫到設計描述文檔中,但是原型可以更詳細地解釋交互。
2. 測試:因為原型相較于UI稿來說修改更方便,所以原型能提高產(chǎn)品經(jīng)理的功能設計沒通過評審時返工的工作效率。沒有哪一家互聯(lián)網(wǎng)公司可以不經(jīng)過測試,就直接上產(chǎn)品和服務。原型在識別問題、減少風險、節(jié)省成本等方面有著不可替代的價值。(原型設計在產(chǎn)品設計中所處的位置)3. 設計流程:首先明確產(chǎn)出原型目的以及用戶群體,這個原型有多大效率幫助我傳達設計或測試設計? 有多少時間做原型?其次需要什么級別的保真程度?該如何使用原型設計,那么原型設計工具就是必不可缺的。又選擇什么工具來制作原型?主要考慮以下幾個因素(排名分先后):1. 熟悉程度和獲得工具的便利度;2. 所需的時間和精力;3. 可復用的代碼/框架;4. 為測試創(chuàng)建可用的原型;5. 價格和學習曲線。目前比較好用的在線原型設計工具有Marvel,Invision,墨刀等等。希望對你幫助~有任何疑問可以追問,滿意請采納,謝謝~

原型設計是交互設計師與PD、PM、網(wǎng)站開發(fā)工程師溝通的最好工具。而該塊的設計在原則上必須是交互設計師的產(chǎn)物,交互設計以用戶為中心的理念會貫穿整個產(chǎn)品。利用交互設計師專業(yè)的眼光與經(jīng)驗直接導至該產(chǎn)品的可用性。產(chǎn)品原型可以概括的說是整個產(chǎn)品面市之前的一個框架設計。以網(wǎng)站注冊作為例子,整個前期的交互設計流程圖之后,就是原形開發(fā)的設計階段,簡單的來說是將頁面的模塊、元素、人機交互的形式,利用線框描述的方法,將產(chǎn)品脫離皮膚狀態(tài)下更加具體跟生動的進行表達.

原型設計是交互設計師與PD、PM、網(wǎng)站開發(fā)工程師溝通的最好工具。而該塊的設計在原則上必須是交互設計師的產(chǎn)物,交互設計以用戶為中心的理念會貫穿整個產(chǎn)品。

3,uvuE的具體意思是什么

u是微的意思吧,v是福特的意思吧,E是電場?

ue = user experience = 用戶體驗 復制的: ue設計 步驟一:數(shù)據(jù)調查 數(shù)據(jù)可以帶來什么?對于各頁面及路徑的pv(產(chǎn)品),uv(用戶)的總結,可以得到產(chǎn)品使用情況的一個大致概貌。缺乏什么?不了解用戶,不了解過程。步驟二:用戶訪談 有什么好處?產(chǎn)品和用戶之間的聯(lián)系,就像一個黑匣子。對用戶的訪談,就是一個試圖打開黑匣子的過程。打開了黑匣子,我們就可以改造他們之間的路徑。從而使兩者無縫融合。就像是研究dna,對結構的研究可以重塑基因。反映到產(chǎn)品上,就是我們可以以用戶的心理模型去創(chuàng)造產(chǎn)品,或者是用富于創(chuàng)造的產(chǎn)品去影響用戶。步驟三:產(chǎn)品分析 即使了解用戶,是否能提出有效的解決方案呢?此時,對于相關產(chǎn)品的研究就會作出幫助。如果說對用戶的需求,可以對產(chǎn)品有縱深的認識。那么對產(chǎn)品的分析,有利于橫向去加深去產(chǎn)品的理解。為什么做同一個功能,會產(chǎn)生出兩種不同的產(chǎn)品?差異表現(xiàn)在大體,也體現(xiàn)在細節(jié),通過不斷的比較,會發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品各功能間,產(chǎn)品和用戶間千絲萬縷的聯(lián)系。步驟四:產(chǎn)品定位 定位本應在一個產(chǎn)品做出之前決定,可為什么我會在此階段提出這個步驟呢?事實上,因前面工作的鋪墊。只有了解了用戶,了解了相關產(chǎn)品后,定位才會更加明確。最初時,時時需要一個定位,卻感覺模糊,在此刻,就清楚許多。能否改變,看造化了~~ 步驟五:功能確認 基于對用戶和產(chǎn)品的分析,此時會提出一些新的功能。從產(chǎn)品長遠的發(fā)展,對用戶使用的引導,以及易用性綜合考慮,慎審地推出每一項功能。步驟六:信息架構 產(chǎn)品的印象開始在腦海里浮現(xiàn)。此時,將信息注入到產(chǎn)品結構中去。導航,管理等是很重要的幾項,需要格外小心。另外,不同的頁面有不同的信息,以及頁面與頁面間的信息跳轉,甚至是產(chǎn)品間的跳轉,每條信息都需要經(jīng)過審核。如果對產(chǎn)品沒有幫助,或者對用戶是負擔,都不要向里加。步驟七:頁面原型 就個人而言,在頁面原型階段,除了用visio來畫結構圖,還是不自覺得要用ps去協(xié)助找感覺,這個過程,對自己而言也是一個迭代的過程。當然,之前那些階段,使整個產(chǎn)品的結構都在腦海里快成型了,這個只需要把它落實到紙上。原型的確認,需要堅持。如果是你自己做了這個過程,而且每一點都是經(jīng)過思考的。那么就去說服來自各方的反對。事實上,你要相信,人們相信思考的價值,只要你付出了,就有回報,最怕沒有付出天天在那里抱怨。步驟八:視覺設計 不必多說了??赡軙容^多,icon,字體,區(qū)域的劃分,模塊的統(tǒng)一,css的定義,風格的設定~~~所有的一切,都要體現(xiàn)前面工作所得到的東西。步驟清晰,但其實中間的過程可能更有意思。首先要獲得運營人員的支持,如果他們不參與進來,整個過程會很難做。通過不斷的交流,他們可能會很樂意一起做用戶訪談等的工作。這個看你的溝通能力了。然后獲得團隊其它同事的支持。需要不斷展示階段性成果,大家會慢慢認識到ue工作的作用。有過這么一次以后,團隊里認識到這個職位的職能,以后就可以開展更深入的工作了。還有一些小經(jīng)驗,例如: 產(chǎn)品的定位與用戶體驗的關系? 記得在“如何量化用戶體驗”里提到四個方面,其中品牌和內容占了其中一部分,我現(xiàn)在認為這個的權重性應該更高一些。如果定位模糊,只是不斷的提高易用性,并不能給用戶很好的體驗。有時間要讀讀《情感化設計》,似乎現(xiàn)在自己開始更傾向于產(chǎn)品對用戶心理的影響,易用性只不過是個基礎罷了。產(chǎn)品的用戶群? 前面一段時間的思考。
10%的用戶是活躍的,是領袖,是流行者。而80%的用戶都是可引導的,產(chǎn)品設計成什么樣,用戶就會是什么樣子。我們幫用戶創(chuàng)造價值,定位在挖掘用戶深層需求去做創(chuàng)新,而不是表面性的“用戶說一,我們做一”。***下面這個網(wǎng)站好像有人搞這個***

4,交互設計中原型圖和線框圖

原型指的是軟件或網(wǎng)站的原型,一般可分為:低保真原型和高保真原型,低保真原型包括線框圖、卡片類的紙質原型、在白板上勾畫的線框圖等,高保真原型包括:用flash制作的含豐富交互功能的原型,html高保真原型等。之所以要制作原型,除了為客戶和領導展示功能外,還有一個重要的原因是原型可以用作測試評估、需求確認、需求調研。低保真原型的特點就是制作簡單,可快速制作,成本低,在軟件需求調研的初期,可以根據(jù)調研的結果快速畫出軟件原型,提供給目標用戶,看是否能滿足用戶的需求(可能要作較多的解釋);在進行需求討論時,則可在白板上快速畫出有爭議的原型,根據(jù)眼前的原型來討論效果肯定好過于大家根據(jù)自己的想象中的原型來討論,也可以避免因為大家對需求理解不同而產(chǎn)生的討論(每個人的心智模型不一樣,對同一描述有不同理解是很正常的)。低保真原型還可對軟件(網(wǎng)站)的導航和交互進行設計,在線框圖上畫出用戶的操作流程,可以方便地對軟件的流程進行設計,根據(jù)卡片分類法,可對產(chǎn)品進行信息架構設計,使產(chǎn)品的信息組織、導航更自然,突出重點,使用戶操作起來更舒服。

直白點呢,線框圖更多是在設計初級,直接快速勾畫的網(wǎng)頁或軟件產(chǎn)品的主體結構、用戶流程或者頁面跳轉關系等, 方便設計師或團隊能夠快速決定產(chǎn)品的宏觀設計方向,從而盡快開始細節(jié)設計。而原型圖,相對線框圖,呈現(xiàn)了更多的細節(jié)或交互。我們所看到的的往往是一頁頁呈現(xiàn)的網(wǎng)頁或app設計。根據(jù)細節(jié)的呈現(xiàn)程度以及提供資源的質量,分為低、中、高三種。最值得提及的就是高保真原型,不僅提供豐富的頁面細節(jié),還添加大量動畫和交互,與產(chǎn)品的真實狀態(tài)非常接近,能夠直接交互并測試??傊?,不管哪種類型,都是為了方便設計團隊溝通,加快設計流程的重要資料,是設計們經(jīng)常使用的設計資源。當然,對他們比較陌生的設計師,也可嘗試使用摹客設計工具,快速繪制線框圖或原型圖,切實的查看他們之間的區(qū)別。

首先,我們需要搞清楚的一點就是線框圖不是真正意義上的原型。許多設計師和產(chǎn)品經(jīng)理,甚至是經(jīng)驗豐富的設計大牛往往也很容易混肴這些專業(yè)術語。什么是線框圖?什么是原型?什么時候使用線框圖?什么時候使用原型?我們都看過小說,小說呈現(xiàn)給我們的只是文字表達,由作者賦予的人物形象。我們常常在語文考試中都會這樣回答“本文中的人物形象生動、鮮明”,這里的“生動”指的只是我們通過作者的視角想象出來的,我們并沒有看過真實的人物。但當這部小說被拍成電影或電視劇,導演根據(jù)自己的理解選角,演員們賦予了他們鮮活的生命,這就是原型,小說中人物的原型。提供信息和功能——線框圖,我該如何互動或如何使用——原型。什么是線框圖?線框圖是一種低保真且靜態(tài)的呈現(xiàn)方式,設計師通常使用紙筆來表達自己的想法。只要能明確表達內容大綱,信息結構,布局,用戶界面的視覺以及交互行為描述即可。就像建筑藍圖一樣,藍圖也就是施工方案,詳細描述改如何建造建筑。繪制線框圖重點就是要快,明確表達自己的設計想法,它不是美術作品,無需過多的視覺效果。黑白灰則是它的經(jīng)典用色。什么時候使用線框圖?線框圖(Wireframe)是軟件或者網(wǎng)站設計過程中非常重要的一個環(huán)節(jié)。線框圖常常適用于非正式場合,用于團隊內部的討論?;ㄙM成本線框圖的花費成本可以說是零,只要有紙筆,或白板就能完成你的想法的構建。不過有的產(chǎn)品經(jīng)理用Word,有的用Photoshop等。但一般不作為用戶測試。什么是原型?原型通常是中高保真的呈現(xiàn)形式。以接近最終產(chǎn)品的形式來考量產(chǎn)品的可用性。它能夠實現(xiàn)和驗證你的設計理念。原型是程序開發(fā)過程中的重要步驟,并且允許我們進行一些初步的測試。什么時候使用原型?原型常用于做早期測試,以確保你的想法符合目標市場。在產(chǎn)品發(fā)布之前,沒有原型和對用戶的測試,這個產(chǎn)品注定是失敗的。在原型設計階段花費的時間,可以避免額外的工作和成本。相對于紙上的產(chǎn)品設計文檔,產(chǎn)品原型更加有效,這樣可以讓所有的測試人員以及用戶知道你產(chǎn)品的創(chuàng)意所在。

5,做產(chǎn)品原型設計有哪些需要注意的問題

1、畫原型前先考慮好業(yè)務邏輯和交互邏輯。梳理好邏輯關系,在開始原型設計時才不會出現(xiàn)前后矛盾的狀況。
2、原型圖要規(guī)范,簡單整潔,主要可以概括為:頁面框架要清楚;頁面不影響設計;頁面元素要統(tǒng)一;頁面排版要整齊。
3、原型設計不宜占用過多時間。原型圖的意義是為團隊成員呈現(xiàn)產(chǎn)品的主要功能和邏輯關系,因此不能為了好看而主次顛倒。對于產(chǎn)品經(jīng)理來說,在原型設計階段,只需要使用摹客Mockplus之類的專業(yè)工具,就能快速完成原型設計,更多的時間則留給用戶需求和產(chǎn)品功能的整理,這樣才不會犯本末倒置的錯誤。

產(chǎn)品狗在將框線圖畫好之后,往往會特別欣喜,TMD辛苦這么久終于有點收貨啦。但是,這時候的框線圖通常是不完整的,很多場景、因素缺少考慮,小到一個button的放置,大到功能的設計。把這么一份不完整的原型交付給技術,不但技術會噴你,搞不好最后用戶噴你,甚至Boss也來噴你。所以,打磨原型,盡量考慮各種場景、因素,繪制原型時盡量細化分析,讓所有人從原型就能看到你的態(tài)度,是一件非常重要的事情。
一、功能注意事項? 功能是否必須? 技術實現(xiàn)成本是否能接受? 針對當前版本的優(yōu)先級考慮? 內容誰來更新,是否牽扯到運營端的職責,是的話如何配合? 運營端、用戶端各需如何統(tǒng)一配合? 這個方案是否最優(yōu)解決方案? 第一期MVP,該如何取舍功能? 當前原型,是否最簡潔體現(xiàn)?哪些地方可以優(yōu)化? 如何讓用戶最快看到想要的,最快去掉不想要的內容? 上線第一版如何讓用戶不感到內容過少? 是給用戶推薦我們主打的內容,還是用戶個性化定制的內容? 內容該如何分類,分類是否具有可持續(xù)擴展性,合理? app中的內容,第一期是否全部都能提供,不能的話如何設計才能完美過渡? 用戶的UGC內容是否有數(shù)量限制,字數(shù)、圖片上傳數(shù)量、條數(shù)等二、細節(jié)注意事項? 第一版冷啟動,用戶沒有定制任何內容,該如何推薦用戶訂閱? 第一版冷啟動,各種功能的引導功能和文案? 每個地方的引導文案,如何讓用戶無感覺自動被引導其他頁面? 功能圖標的位置放置? 內容流的數(shù)據(jù)獲取邏輯、排序邏輯? 列表頁為空時的顯示效果? 載入過慢時、斷網(wǎng)時載入過程中的提示? 由WIFI切換3G時的是否下載消耗流量提醒? 列表頁圖片在文字左邊還是右邊? 列表頁的元素圖片、主題、簡介、作者、時間是否全部必要?哪些是無用的。? 是左右滑動,還是點擊鏈接進入? 圖片是否能查看大圖,大圖的展示形式? 產(chǎn)品終端頁是否可能有多張圖片,有的話如何查看不同圖片,如何輪播? 是左右滑動,還是點擊鏈接進入? 按鈕,圖標,鏈接不可用時,如何呈現(xiàn)? 文本長度超過標準被截斷時該如何顯示? 確認button是在左邊還是右邊? 下拉框,列表框的默認定位? 時間的展現(xiàn)方式,YYYY-MM-DD,也可以YY-MM-DD等? 選中與被選中的狀態(tài)

那axure和騰訊cdc的uiddesigner,還有在線的fluidui也可以考慮。其他好像沒有了吧。但除了axure,后兩者所謂的交互其實都是不同的界面截圖之間的切換,說白了就是多節(jié)點式結構的ppt,不是真正的交互。axure的思想更接近實際開發(fā),比如通過master實現(xiàn)界面元素的封裝復用,條件判斷,函數(shù),變量。這些功能除了開發(fā)工具,原型工具還有誰能比得上axure嗎? app原型相比網(wǎng)頁,界面結構簡單,但交互復雜得多。界面上的div也不是平鋪的,為了有效利用空間會用到很多層疊,卡片式之類的展示方式。要做這類高保真可交互原型,我覺得非auxre莫屬。比如一個tableview滑動到頂部刷新,底部回彈,不借助開發(fā)只有axure能做出來。我從07年開始用axure,曾經(jīng)一度認為做網(wǎng)站原型,axure已經(jīng)不需要再怎么改進了。自從做app之后,覺得axure有點根不上時代,但試了其他工具,還是覺得auxre最合適。仔細做過幾個以后,我覺得axure還是完全適合做app原型的。做好以后分享也方便。放到內網(wǎng),或者axshare上,或者有一個html runtime的app,可以在設備上直接瀏覽axure輸出的html。當然axure作為一個工具,不可能每個環(huán)節(jié)都是最好的。比如我希望axure能借鑒一下其他工具和開發(fā)思想,把ui和素材分離出來,就像換皮膚一樣,一個控件可以隨便更換圖片素材。這樣pm或者交互用最簡單的線框設計,確定交互以后,可以把設計師的圖貼上去,這樣就100%保真了。axure對app設計不友好或者說最落伍的地方,就是支持的事件類型太少。交互上無法模擬出多點觸摸,無法模擬設備運動,無法模擬各類傳感器……或許對一個原型工具來說,要求太高了。

網(wǎng)站題目:什么是頁面原型圖,互聯(lián)網(wǎng)交互設計師這一行好不好做容易入門嗎
本文路徑:http://muchs.cn/article10/ehjjdo.html

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