如何在Unity3D中使用撤回命令

如何在Unity3D中使用撤回命令?針對(duì)這個(gè)問題,這篇文章詳細(xì)介紹了相對(duì)應(yīng)的分析和解答,希望可以幫助更多想解決這個(gè)問題的小伙伴找到更簡(jiǎn)單易行的方法。

創(chuàng)新互聯(lián)自2013年創(chuàng)立以來,先為伊金霍洛等服務(wù)建站,伊金霍洛等地企業(yè),進(jìn)行企業(yè)商務(wù)咨詢服務(wù)。為伊金霍洛企業(yè)網(wǎng)站制作PC+手機(jī)+微官網(wǎng)三網(wǎng)同步一站式服務(wù)解決您的所有建站問題。

首先肯定要?jiǎng)?chuàng)建命令的基類,

public class BaseCommand
{
 
 //執(zhí)行命令
 public virtual void ExcuteCommand() { }
 
 
 //撤銷命令
 public virtual void RevocationCommand() { }
 
}

因?yàn)槲覀兛刂莆矬w的類似移動(dòng)改變方式不同,有可能是直接移動(dòng)的,有可能是用的dotween來操作移動(dòng),所以我們的執(zhí)行命令函數(shù)可能對(duì)于我們沒有實(shí)現(xiàn)的必要。下面我們要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)用來管理命令的腳本,供我們添加和移除命令,同時(shí)這個(gè)腳本我們給設(shè)置為單例,可供全局調(diào)用。如下:

public class CommandManager : MonoBehaviour
{
 public static CommandManager Instance = null;
 //管理命令
 private Stack<BaseCommand> commandStack = new Stack<BaseCommand>();
 
 private void Awake()
 {
  Instance = this;
 }
 
 
 //增加命令 
 public void AddCommand(BaseCommand baseCommand)
 {
  commandStack.Push(baseCommand);
 }
 
 
 //移除命令 并且撤銷一步操作
 public void RemoveCommand()
 {
  if(commandStack.Count>0)
  {
   BaseCommand baseCommand = commandStack.Pop();
   baseCommand.RevocationCommand();
  }
 }
}

有個(gè)命令基類,有了管理類,下面我們就要對(duì)不同命令進(jìn)行專門的功能實(shí)現(xiàn)了。

一.移動(dòng)類命令

//保存模型的位置 角度 大小信息
public class TransformCommand : BaseCommand
{
 private Transform target;
 private Vector3 pos;
 private Vector3 rota;
 private Vector3 scale;
 private Transform parent;
//我們?cè)跇?gòu)造函數(shù)里直接傳進(jìn)來我們改變狀態(tài)前的Transform信息
 public TransformCommand(Transform target, Vector3 pos, Vector3 rota, Vector3 scale,Transform parent)
 {
  this.target = target;
  this.pos = pos;
  this.rota = rota;
  this.scale = scale;
  this.parent = parent;
 }
 
 public override void ExcuteCommand()
 {
  base.ExcuteCommand();
 }
 
 public override void RevocationCommand()
 {
  target.SetParent(parent);
  target.transform.localPosition = pos;
  target.transform.localEulerAngles = rota;
  target.transform.localScale = scale;
 }
}

下面是我們寫的測(cè)試腳本掛在到攝像頭上,

public class CameraMove : MonoBehaviour {
 
 
 // Update is called once per frame
 void Update ()
 {
  if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
  {
   TransformCommand cmd = new TransformCommand(transform,transform.localPosition,
    transform.localEulerAngles,transform.localScale,null);
   CommandManager.Instance.AddCommand(cmd);
   transform.Translate(Vector3.forward,Space.Self);
  }
 }
}

還需要寫一個(gè)輸入的類來調(diào)用撤退命令,代碼如下:

public class Test : MonoBehaviour {
 
 private void Update()
 {
  if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
  {
   CommandManager.Instance.RemoveCommand();
  }
 }
}

二.UI類用戶控制改變狀態(tài)

下面以InputField為例,介紹UI交互類的撤退命令,這個(gè)要比普通的麻煩一些。我找了官方文檔好久也沒發(fā)現(xiàn)值改變前得回掉函數(shù),所以只能自己來實(shí)現(xiàn)了。首先我們要自己寫一個(gè)腳本用來記錄改變之前的值。掛載在場(chǎng)景里的InputField上。代碼如下:

public class MyInputField : MonoBehaviour,IPointerClickHandler
{
 private InputField input;
 private string preString;//用來記錄改變前得值
 
 private bool IsValueChange = false;//判斷值是否發(fā)生改變
 
 private bool IsClick = false;//用來判斷InputField是否被選中交互
 
 
 
 private void Awake()
 {
  input = GetComponent<InputField>();
  input.onValueChanged.AddListener(delegate { IsValueChange=true; });
  input.onEndEdit.AddListener(OnEndEditCallBck);
 }
 
 //結(jié)束編輯得回調(diào)函數(shù)
 void OnEndEditCallBck(string content)
 {
  IsClick = false;
  //如果值沒變 直接返回 沒必要增加命令
  if (IsValueChange == false) return;
  InputFieldCommand cmd = new InputFieldCommand(input,preString);
  CommandManager.Instance.AddCommand(cmd);
 }
 
 //當(dāng)被點(diǎn)擊時(shí),我們的UI組件被交互 有被更改值得可能 所以要記錄當(dāng)前值
 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
 {
  Debug.Log("點(diǎn)擊");
  if (IsClick) return;
  preString = input.text;
  IsClick = true;
 }
}
public class InputFieldCommand : BaseCommand
{
 private InputField targetInput;
 private string content;
 
 
 public InputFieldCommand(InputField inputField,string content)
 {
  this.targetInput = inputField;
  this.content = content;
 }
 
 
 public override void RevocationCommand()
 {
  base.RevocationCommand();
  targetInput.text = content;
 }
}

上面就是在用戶對(duì)InputField輸入內(nèi)容改變時(shí)自動(dòng)記錄上一步得命令。對(duì)于其他得UI組件類似Toggle Slider同樣適用。

三.銷毀生成的物體

我們?cè)诋?dāng)前一步實(shí)例化很多物體,返回上一步就需要銷毀所有實(shí)例化的物體。這里我們不建議直接銷毀,而是利用對(duì)象池技術(shù)進(jìn)行回收,還節(jié)約性能。對(duì)象池技術(shù)博客地址:點(diǎn)擊打開鏈接  代碼如下:

public class DestoryCommand : BaseCommand
{
 private List<GameObject> objects;
 
 public DestoryCommand(List<GameObject> objects)
 {
  this.objects = objects;
 }
 
 public override void RevocationCommand()
 {
  for(int i=0;i< objects.Count;i++)
  {
   //利用對(duì)象池技術(shù)回收物體 這里就不寫了 因?yàn)檫€要把對(duì)象池的腳本添加進(jìn)來
  }
 }
}

關(guān)于如何在Unity3D中使用撤回命令問題的解答就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,如果你還有很多疑惑沒有解開,可以關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道了解更多相關(guān)知識(shí)。

名稱欄目:如何在Unity3D中使用撤回命令
轉(zhuǎn)載來源:http://muchs.cn/article12/ghgogc.html

成都網(wǎng)站建設(shè)公司_創(chuàng)新互聯(lián),為您提供商城網(wǎng)站、網(wǎng)站策劃、企業(yè)網(wǎng)站制作、做網(wǎng)站標(biāo)簽優(yōu)化、靜態(tài)網(wǎng)站

廣告

聲明:本網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉(zhuǎn)載內(nèi)容為主,如果涉及侵權(quán)請(qǐng)盡快告知,我們將會(huì)在第一時(shí)間刪除。文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場(chǎng),如需處理請(qǐng)聯(lián)系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內(nèi)容未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,或轉(zhuǎn)載時(shí)需注明來源: 創(chuàng)新互聯(lián)

營(yíng)銷型網(wǎng)站建設(shè)