java回合制戰(zhàn)斗源代碼,java回合制戰(zhàn)斗源代碼大全

以前java上的一款回合制游戲,主角是一個騎士,打怪會掉落一個怪物的魂魄

王者世界,3d回合制+格棋布陣,比一般都回合制多了一個格棋布局,玩家一個主公帶8個傭兵,3X3棋局,也分遠程近戰(zhàn),法師,分肉盾輸出控制,傭兵都有轉(zhuǎn)職,也要弄裝備和武器,相當復雜的游戲,理解能力差,沒意識的玩不起!

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魔獸爭霸地圖編輯如何制作回合制戰(zhàn)斗?

RPG地圖制作教程

教你如何做自己的RPG-----制圖教學 說到魔獸爭霸3大家肯定不會陌生,那么各位在玩過特色各異的地圖以后有沒有想過自己動手做一張地圖?搖頭拒絕的家伙們聽我把話說完,其實做一張地圖并不是各位想象的那么困難。下面我將會簡單介紹一下集合了幾種常見功能的地圖的制作方法,有興趣的朋友不妨跟著做做。

這次要做的是一個3C中的人物選擇功能,也就是當小精靈進入能量圓的時候選擇對應(yīng)的英雄,這是一個3C最普通的選人功能。那么動手了。

首先找到地圖編輯器,編輯器位于魔獸目錄下,名為WorldEditor.exe(世界編輯器),雙擊打開。第一次使用地圖編輯器,系統(tǒng)會自動為我們創(chuàng)建一張64*64大小,環(huán)境為羅丹侖的夏天的新地圖。如果想要手動創(chuàng)建新地圖,可以通過點擊菜單欄的文件 - 新地圖/File - New Map來創(chuàng)建。如果想要關(guān)閉在打開編輯器的同時創(chuàng)建新地圖的功能,可以同過選擇文件 - 參數(shù)設(shè)置 - 常規(guī) - 打開時創(chuàng)建新地圖/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,將前面的勾去掉來實現(xiàn)。

地圖創(chuàng)建完畢以后看見的就是這個地圖編輯器的組成了,按2下G關(guān)閉坐標格的顯示。在制作上面提到的功能以前,讓我們先做點準備工作。首先既然是選擇英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打開單位編輯面板,在這里可以選擇我們所希望的單位放置到地圖上,我選擇了惡魔獵人(Demon Hunter),血巫師(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),當然各位如果看上其他英雄請隨意,這并不會影響后面的制作。順便說說在單位面板中切換種族的方法是在第三行左邊的那個擴展菜單里面選擇希望的種族,由于選擇英雄的時候所看見的英雄是不被我們控制的,必須選擇了以后才能控制,因此一般的做法是將英雄更改為中立單位,更改的方法是雙擊放置在地圖上的英雄,選擇常規(guī) - 玩家 - 中立無敵意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之間不要間隔太遠,否則讓小精靈跑來跑去的很麻煩。放好英雄以后當然還要在英雄面前放個能量圓作為小精靈進入選擇用,能量圓可以在單位面板的中立敵對分支中找到。最后再放上選英雄用的小精靈,由于多個玩家的選擇英雄的原理是相同的,所以這里我們只做3個玩家的選擇,因此只放屬于3個勢力玩家的小精靈。如

工作就算是完畢了,接著開始做功能部分,要用到觸發(fā)器。

由于是初次介紹,為了不擾亂大家的思維,所以我對觸發(fā)器的原理不做太多的介紹,大家只需要知道觸發(fā)器的作用就是可以以事件的方式來實現(xiàn)一些功能就可以了。按F4打開觸發(fā)器編輯器/Trigger Editor,刪除默認的那個觸發(fā)器,那是為MEELE準備的??梢钥匆娫谀ЙF地圖編輯器中,一個觸發(fā)器是由事件(Events),環(huán)境(Conditions),動作(Actions)三部分左右,這三個部分之間的關(guān)系可以用一個簡單的例子說明:“火藥接觸火以后爆炸”。在這里,火藥與火接觸就是事件,只有二者接觸才會發(fā)生以后的動作;而火藥接觸的對象必須是火才會爆炸,所以火在這里作為環(huán)境,限制火藥爆炸需要的條件;火藥爆炸就是動作,是在與火接觸以后引發(fā)的動作。在觸發(fā)器里面我們可以根據(jù)需要自己修改事件,環(huán)境,動作這三部分的內(nèi)容,比如可以將火藥與火接觸爆炸改為與水接觸爆炸。那么有了以上概念,來看看選擇英雄的制作方法,首先英雄必須在發(fā)生了一個事件以后才會被選擇,而這個事件在這里就是:小精靈進入能量圓;但是在這里必須限制只有小精靈進入能量圓的時候英雄才會被選擇,其他種類的單位進入則什么都不會發(fā)生,于是整個觸發(fā)的環(huán)境 - 也就是限制條件也有了,就是:進入能量圓的單位類型是“小精靈”;最后就是動作了,英雄被選擇,其實選擇英雄的動作就是把英雄的從中立單位更改為玩家勢力控制的單位。把上面所說的步驟以觸發(fā)的方式寫出來就是這樣的:

事件(Events)

一個單位進入能量圓范圍內(nèi)

環(huán)境(Conditions)

進入的單位的類別是“小精靈”

動作(Actions)

把能量圓對應(yīng)的英雄的控制者改為選擇英雄的玩家

現(xiàn)在再按照寫出來的觸發(fā)在地圖編輯器中尋找對應(yīng)的選項。

創(chuàng)建一個新的觸發(fā)/New Trigger,方法是在觸發(fā)編輯器右方的窗口中按鼠標右鍵選擇新觸發(fā)器/New Trigger,新觸器發(fā)會被自動命名為“為命名觸發(fā)00X”,觸發(fā)器的名字可以通過在選擇觸發(fā)以后按F2來修改。然后點擊新建的那個觸發(fā),在右下方的觸發(fā)編輯窗口中鼠標右鍵,選擇 新事件/New Event,在出現(xiàn)的選單中選擇 單位 - 單位進入?yún)^(qū)域/Unit - Unit Enters Region,接著點擊紅色字體部分 - 選擇區(qū)域/- Select Region,這時候窗口會自動切換到大地圖,要求我們選擇一個區(qū)域,這里要解釋一下在魔獸中,我們平時所看見的例如進入能量圓,或者進入花園,進入洞穴諸如此類“進入某個地點”的情況,其實并不是進入了我們看見的地方,而是進入了事先放置在能量圓,花園,洞穴等位置上的一個區(qū)域(Region)。而現(xiàn)在我們要做的正是放置這么一個區(qū)域并且在事件中選擇他作為小精靈進入的區(qū)域,在大地圖上可以看見

面板已經(jīng)自動切換到區(qū)域面板(直接打開區(qū)域面板的快截鍵是R),點擊面板上坐標樣的按鈕使之處于按下的狀態(tài),按住右鍵拖動鼠標在能量圓上畫一個和能量圓大小差不多的區(qū)域出來,再次點擊面板上的按鈕使之處于彈起的狀態(tài),然后點選剛才放置的區(qū)域,會自動切換回觸發(fā)編輯窗,紅色字體部分也會被剛才所選的區(qū)域的名字取代,連續(xù)確定2次,事件便做好了。

接著是環(huán)境/Condition,選擇新環(huán)境 - 單位類型判斷/New Conditions - Unit Type Comparison,將進入?yún)^(qū)域的單位類型限制為“小精靈”

其中Entering Unit的意思是“進入單位”這里指進入?yún)^(qū)域的單位,Equal to的意思是“等同于”。

最后是動作/Actions, 在這里先整理一下有哪些動作需要執(zhí)行:

1,由于選擇好英雄以后小精靈會消失,所以在動作的開頭要從游戲中移除小精靈。

2,更改被選英雄所屬的勢力為玩家操縱的勢力。

3,將選好的英雄移動到指定位置,也就是3C中的基地。

4,由于英雄只能被選擇一次,所以在動作的最后要關(guān)閉整個觸發(fā)使之不再執(zhí)行。

對應(yīng)以上4條的動作分別是:

1,新動作 - 單位 - 移除 - 從游戲中移除進入單位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game

2,新動作 - 單位 - 改變擁有者 - 改變惡魔獵人的擁有者為進入單位的擁有者并且改變顏色/New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 gen to (Owner of (Entering unit)) and Change color

3,新動作 - 單位 - 移動 - 移動惡魔獵人到區(qū)域001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 gen instantly to (Center of Region 001 gen)當然區(qū)域001也是自己創(chuàng)建的區(qū)域;

4,新動作 - 觸發(fā) - 關(guān)閉此觸發(fā)/New Action - Trigger - Turn off (This trigger)

這樣整個觸發(fā)就完成了,對照這個觸發(fā)再將選擇另外2個英雄的也完成。最后保存地圖,保存的時候會提醒你為每個勢力放置開始點,如果沒有放置,會自動為你在地圖任意區(qū)域放置,手動放置的方法是在單位面板中選擇開始點的圖標然后進行放置。保存地圖以后按Ctrl + F9測試一下吧~。另外別忘記在菜單欄設(shè)定 - 玩家/Scenario - Player中將勢力2和3的控制者設(shè)置為玩家/User,否則在游戲里就不能選擇勢力2,3了。

刷兵(有的地方把這個叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。簡單解釋就是每隔一定時間產(chǎn)生一些單位在基地附近,那么廢話不多說,下面開始介紹怎樣制作。

大家都知道在3C中兵是每隔一定時間就會自動產(chǎn)生的,在觸發(fā)器中,我們將這種每隔固定時間就會自動發(fā)生一次的事件叫做“周期性事件”,一般來說經(jīng)常通過以下兩種途徑來實現(xiàn)事件的周期發(fā)生:

==========================方法1=========================================

第一種是通過觸發(fā)器中的循環(huán)事件來實現(xiàn)的(也有將這個叫做回圈的),在觸發(fā)器中新建一個Action(動作),在下拉菜單中找到這樣的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(對于所有的整數(shù)數(shù)值A(chǔ),執(zhí)行若干動作),點擊確定以后會看見在Actions(動作)這個類下面已經(jīng)增加了這樣的一個Action(動作):

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)

Loop - Actions

(對于所有的整數(shù)值A(chǔ),從1到10,執(zhí)行動作 循環(huán) - 動作)

我詳細解釋一下這個Action的作用,F(xiàn)or each (Integer A) from 1 to 10(對于所有的整數(shù)值A(chǔ),從1到10)的意思是重復執(zhí)行10次Loop -

Actions(循環(huán) - 動作)中指定的Actions(動作),同樣的道理如果將后面的from 1 to 10(從1到10)改成from 1 to 20(從1到20)那么就

會重復執(zhí)行20次動作,假設(shè)是from 5 to 10則只會執(zhí)行5次動作,至于為什么不直接用from 1 to 5來代替from 5 to 10,這是在某些時候必須

用到的功能,至于具體使用的時機,為了不使大家頭腦混亂,現(xiàn)在暫時不做解釋,等到實際使用中遇到類似情況再做說明。

--------------------------范例-------------------------------------

現(xiàn)在為了更形象的說明這個功能,我們來做個簡單的范例,按F4打開觸發(fā)器編輯器,新鍵一個Event(事件):Player - Player 1 (Red)

skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(紅色)跳過一段電影序列”,這個事件的建立方法是鼠標右鍵 - New Event(新事件) -

Player(玩家) - Cinematic Skipped(電影被跳過),這個事件的作用是當玩家1按下ESC鍵的時候就會觸發(fā)動作。接著增加一個動作

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)

Loop - Actions

這樣就將需要重復執(zhí)行動作的次數(shù)定為10次,然后在Loop - Actions下面依次添加這些動作:

Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))

(游戲 - 向所有玩家顯示信息 : 將作為循環(huán)序列的整數(shù)A的值轉(zhuǎn)換為字符串類型[關(guān)于數(shù)據(jù)類型,這里不多做解釋,大家只需要知道只有字符串類型的數(shù)據(jù)才能被作為信息顯示出來就可以了]。在這里“作為循環(huán)序列的整數(shù)A”其實就是用來記錄已經(jīng)重復執(zhí)行了多少次動作的一個數(shù)值。)添加這個動作的順序為New Action(新動作) - Game(游戲) - TextMessage(Auto-Timed)(顯示信息,自動調(diào)整信息顯示時間)

Wait 1.00 seconds

(等待1.00秒,這樣在每次執(zhí)行動作以后都會間隔1秒才執(zhí)行下一次動作)添加這個動作的順序為New Action(新動作) - All(所有) - Wait(等待)。

然后在整個循環(huán)Action(動作)的后面(注意,是在整個For Each Integer的后面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加這個

Action(動作):

Game - Display to (All players) the text: (finish)

作用是在整個循環(huán)結(jié)束以后顯示一句話以標明循環(huán)結(jié)束了。當然其中的finish大家可以隨自己愛好隨意更改。

最后將Melee Initialization(地圖初始化)這個觸發(fā)刪除掉,在地圖上放置玩家開始點,按Ctrl + F9進游戲測試,可以看見在游戲中當按下ESC鍵以后會分10次每秒一次依次顯示數(shù)字1~10,最后則會顯示finish。通過這個例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)這個動作可以讓位于Loop - Actions下面的動作重復執(zhí)行from 1 to 10中后面數(shù)字+1減去前面數(shù)字的次數(shù),而當所有的重復次數(shù)被執(zhí)行完畢以后,則會繼續(xù)執(zhí)行整個循環(huán)后面的動作。這樣就很簡單方便的實現(xiàn)了周期性事件的執(zhí)行,但是用這個Action(動作)實現(xiàn)的周期性事件有兩個弊端,第一是循環(huán)執(zhí)行的次數(shù)有限,大家也看見了,在這個Action中無論如何也要求輸入2個數(shù)字以確定執(zhí)行次數(shù);第二是每次執(zhí)行動作之間的時間間隔有最小限制,在上面的例子中,大家將Wait 1.00 seconds(等待1秒)改為Wait 0.00 seconds(等待0秒)以后進入游戲測試,會發(fā)現(xiàn)即使是0秒,也會有微小的等待時間(大概0.1~0.4秒左右,視電腦配置而定),這樣在執(zhí)行某些重復時間間隔很小的周期性事件的時候,就完全無法實現(xiàn)了,對于必須排除以上兩種限制的周期事件,就必須用到另外一種方法,periodic event(周期循環(huán)事件),和For each Integer不同的是,這是一個Event(事件)而不是一個Action(動作)。

==========================方法2=========================================

添加這個事件的方法:New Event(新事件) - Time(時間) - Periodic Event(周期事件),添加完成以后可以看見在Event這一類下面出現(xiàn)了這樣的Event(事件):

Time - Every 1.00 seconds of game time

(時間-每1.00秒游戲時間)作用很明顯,就是每1秒都會執(zhí)行一次Actions(動作)中包含的所有動作,Every 1.00 seconds中的數(shù)字用于指定每多少秒執(zhí)行動作。對于這個事件的功能,我們?nèi)匀豢梢杂?個簡單的范例來說明。

--------------------------范例-------------------------------------

新建一個觸發(fā)器,Event(事件)就用上面那個事件,將1.00調(diào)整為0.50,也就是每0.5秒執(zhí)行1次,然后按下Ctrl+B打開變量編輯面板,(由于變量是第一次接觸,所以我暫時不詳細說明,大家按照我說的做就是了,以后會對變量和數(shù)據(jù)類型做詳細介紹。)點擊面板上方的綠叉按鈕,在出現(xiàn)的窗口中下方的下拉菜單選擇Integer(整數(shù))然后在上面的輸入欄中為這個變量隨便起一個名字,[圖:var.gif]這里我用的名字是i1便于下面統(tǒng)一介紹,這樣就建立好了一個類型為“整數(shù)”型的變量。暫時將這個變量放在這里備用,回到剛才建的觸發(fā),在Actions(動作)類中添加如下動作:

Set i1 = (i1 + 1)

添加順序:New Action(新動作) - All(所有) - Set Varible(設(shè)置變量)

這個Action(動作)的作用是每次循環(huán)執(zhí)行動作的時候讓i1這個整數(shù)的值等于它當前的值+1,比方i1當前的值是5那么執(zhí)行動作以后i1的值就是

5+1,也就是6。

接著添加:

Game - Display to (All players) the text: (String(i1))

添加方法同上,作用是顯示i1的值。

然后進入游戲測試,會看見在游戲中將自動以每0.5秒的速度顯示數(shù)字,數(shù)值為上一次顯示的數(shù)字+1。由此總結(jié)出Periodic Event(周期循環(huán)事件)的特點是會在激活觸發(fā)以后以Event(事件)中規(guī)定的時間間隔來重復執(zhí)行Actions(動作)中包含的所有動作,并且只要該觸發(fā)沒有被關(guān)閉,就會一直執(zhí)行下去。

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以上就是兩種最常見的周期性事件的實現(xiàn)方法,那么在此理論基礎(chǔ)上我簡單敘述一下刷兵觸發(fā)的原理。

刷兵觸發(fā)就是一個周期事件,其動作的內(nèi)容就是在指定位置創(chuàng)建單位,下面我簡單的將這個觸發(fā)寫一下,并且加上少許說明。相信大家在對上面所講的內(nèi)容理解了的情況下應(yīng)該立刻明白其中的道理。

Untitled Trigger 003

Events

Time - Every 3.00 seconds of game time [這個就是前面講到的周期事件,在這里將周期的時間間隔設(shè)置為3秒]

Conditions

(Farm 0009 gen is alive) Equal to True [這里Farm 0009 gen是一個農(nóng)場,整個Condition(條件)的意思是,如果農(nóng)場0009仍然生存,則繼續(xù)執(zhí)行Actions(動作)中的指令]添加這個Condition的方法是New Conditions(新條件) - Boolean Comparison(布爾判斷,也就是邏輯判斷) - 選擇圖示位置[圖:boolean.gif] - Unit-Unit is Alive(單位 - 單位仍然生存)

Actions

Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 gen) facing Default building facing degrees

[單位 - 為玩家1(紅色)創(chuàng)建一只狼在農(nóng)場0009所在的位置面向系統(tǒng)默認的方向]

整個觸發(fā)如果用語言表達的意思就是,每隔3秒鐘只要農(nóng)場0009依然存活,就創(chuàng)建一只狼在農(nóng)場所在的位置。

進入游戲進行測試以后,大家應(yīng)該不難發(fā)現(xiàn)這個觸發(fā)有這樣一個弊端:創(chuàng)建的單位沒有數(shù)量限制,哪怕地圖上已經(jīng)有了幾百,幾千只狼,只要農(nóng)場0009仍然存活,就會不斷有新的狼產(chǎn)生,對于這種情況,我們可以通過加入如下的一個簡單條件來給予限制:

(Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5

整句條件的意思是,如果地圖上所有存活的狼的數(shù)量小于5只,則繼續(xù)執(zhí)行Actions(動作)類中指定的動作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整個地圖上的單位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“單位類型為狼”這個條件的所有單位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的單位。由于這個條件比較復雜,下面列出詳細的添加方法:

New Conditions(新條件) - Integer Comparison(整數(shù)判斷)

- 在下拉菜單中選擇“Unit in Region Matching Condition(區(qū)域內(nèi)匹配條件的單位)”

- 在下拉菜單中選擇“And” - 點擊“Condition1(條件1)” - 在下拉菜單中選擇“Unit-Type Comparison(單位-類型判斷)”

- 點擊“Triggering Unit(觸發(fā)單位)”將之改為“Matching Unit(匹配單位)” - 連續(xù)確定2次,點擊“FootMan(步兵)”將之改為你在Action(動作)中所指定的生產(chǎn)單位種類,在這里我選擇的是“狼” 接下來點擊“Condition2(條件2)” - 點擊圖示位置[圖bolc.gif] - 在下拉菜單中選擇“Unit is Alive(單位仍然存活)” - 點擊“Triggering Unit(觸發(fā)單位)”將之改為“Matching Unit(匹配單位)”,連續(xù)確定2次

最后一直點擊確定回到第一層菜單將中間的“Equal to(等同于)”改為“Less Than(小于)”,再點擊最后那個0將其改為你所希望的最大出兵數(shù)量,到此整個Condition(條件)就完成了

以上就是一個限制了出兵最大數(shù)量的刷兵觸發(fā)的基本原理,但是在實際制作中并不是這么簡單,對應(yīng)很多情況需要做出調(diào)整,有興趣的可以自己去研究研究。

Q:什么是Object Editor?

Object Editor就是對象編輯器,其中包含了單位編輯器,技能編輯器,裝飾物編輯器,科技編輯器等,可以允許地圖制作者修改已有的上述對象或者建立新的對象。

打開對象編輯器的方法是在地圖編輯窗口按F6或者點擊快截工具欄中的頭盔樣按鈕。

Q:什么是Trigger?

Trigger就是觸發(fā)器,在地圖編輯窗口按F4或者點擊快截工具欄中的帶有a字的按鈕即可打開Trigger Editor(觸發(fā)器編輯器)。

觸發(fā)器是地圖編輯器中用于控制地圖中所發(fā)生的事件的工具,一個基本的觸發(fā)器由Event(事件),Condition(環(huán)境/條件),Action(動作)三部分組成。下面用一個簡單的例子來說明這三部分之間的關(guān)系:“你在此論壇提出的有價值的問題都會得到解答”

如果將上面這句話看做一個觸發(fā)器,那么“你提出問題”就是整個觸發(fā)器的Event(事件),接下來要發(fā)生的一切,不管是“我們?yōu)槟憬獯饐栴}”或者“我們不理會你”,都是在“你提出問題”之后發(fā)生的。

而限制你所提出的問題是否會得到解答的條件則是“你提出的問題有價值”,也就是整個觸發(fā)器的條件,這個條件直接影響你“是否得到我們的解答”。

最后,當你提出的問題滿足“有價值”這個條件的時候,就會發(fā)生“我們?yōu)槟憬獯饐栴}”這個動作,也就是整個觸發(fā)器的動作。

Q:什么是JASS?

JASS是用于編輯地圖的一種簡單的語言,可以說是文本化以后的觸發(fā)器(地圖腳本:MAP SCRIPTS),但是由于觸發(fā)器并沒有提供JASS所具備的

所有功能,所以可以說JASS在某種意義上是觸發(fā)器功能的擴展。

編輯JASS可以通過以下三種途徑:

1, 在觸發(fā)編輯器(TRIGGER EDITOR)中,通過 MENU - EDIT - CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以將當前選定的觸發(fā)轉(zhuǎn)換成腳本模式,也就是以JASS編輯的模式。

2,在觸發(fā)編輯器中點擊觸發(fā)樹(TRIGGER TREE,就是最左邊列出所有觸發(fā)的地方)的最頂端地圖名,可以進入自定義腳本功能塊,在這里可以用 JASS 寫需要的函數(shù),并且在其他的觸發(fā)器中通過命令來調(diào)用。

3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 動作可以在觸發(fā)中插入一行 JASS 腳本代碼。

Q:什么是“高級-游戲平衡常數(shù)”(英文名稱Advanced - Gameplay Constants)

最上方菜單左起第7個菜單上數(shù)第4個選擇,這個選項里面包括了很多不能用T修改但是很有用的設(shè)置。比如買賣東西的距離,各種攻擊類型對防御類型的傷害,英雄的等級經(jīng)驗復活數(shù)據(jù)等等。

Q:地圖擴展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分別是什么意思?

w3m:混亂之制(roc)版本的地圖。

w3x:冰封王座(tft)版本的地圖。

w3n:戰(zhàn)役地圖,這類地圖必須放在War3(魔獸)目錄下的Campaigns(戰(zhàn)役)文件夾中才能使用。

w3g:游戲錄象,位于War3(魔獸)目錄下的Replay文件夾下。

E:地圖類型解釋

Melee - 對戰(zhàn)地圖,即 War3 默認的游戲方式,BN Ladder 指定游戲類型。

Non-Melee - 除了 melee 以外的所有類型統(tǒng)稱。

Custom - 非官方地圖,但是通常表示 非官方的 non-melee 地圖。

RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是現(xiàn)在很多人把所有 Non-Melee 地圖都叫成 RPG。

Mini - 迷你游戲,通常指沒有突出劇情、快節(jié)奏、游戲周期短的地圖,沒有固定的游戲方式,不含 rpg 。

Offence - 通常是對抗性地圖統(tǒng)稱,有時也表示一些進攻npc為主題的地圖。

3C - Offence 的一種,本來只是一個地圖的名稱,通常是指 有 3條進攻路線的 Offence 。

Arena - Offence 一種,競技場,通常是指選定英雄后在固定區(qū)域內(nèi)進行決斗的地圖。

Defence - 通常是指防守性地圖統(tǒng)稱,有時候也表示一些在非平衡的 NPC進攻前提下的防守與反攻。

TD - Defence 的一種,建造 Tower(炮臺) 防守 NPC 有規(guī)律的進攻。

Cutscene - 通常是指剪輯影片,內(nèi)容比較簡單。(非 CG )

Cinematic - 通常是指完整影片,內(nèi)容比較豐富。(非 CG )

常見問題解答

Q:我已經(jīng)把Player 1 的種族設(shè)成Human,為什麼進入地圖的時候又變回Random?

A:把Scenario = Force Properties = Fixed Player Settings打勾,如此一來,前面Player Properties設(shè)定的種族、操控者、顏色,都會被鎖定

Q:如何在WE中的Object Editor輸入負數(shù)而不會自動歸零?

A:因為B社擔心一些非法數(shù)值會對游戲穩(wěn)定度造成影響,因此限制了數(shù)值的范圍。進入WE后,工具列File = Preferences = Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中輸入real負數(shù)而不會自動歸零(Integer仍會自動歸零)。另外,按住shift+enter再修改數(shù)值,不會受到任何限制。請注意,雖然可以輸入數(shù)值而不被限制,不過如果因為非法的數(shù)值導致電腦讀不出來,玩游戲時可能會當機。

Q:如何提升世界編輯器的速度?

A:

關(guān)掉筆刷--把工具列的Windows = Brush List關(guān)掉??梢源蠓嵘俣取?/p>

減少自訂資料--在Object Editor(物件編輯器)允許自訂物件,但是自訂的物件越多,WE就會越lag,其中尤以自訂單位的影響最嚴重。筆者曾經(jīng)建立200多個自訂單位,結(jié)果WE速度大約慢到剩1/3,而且按什麼鈕都會lag一下;后來把自訂單位刪掉,直接修改內(nèi)建的單位,速度就大幅地改善了。所以,盡量直接修改內(nèi)建的物件(含單位、可破壞物件、物品、技能、……等),少用自訂物件。減少預(yù)置的物件--放置的單位、物品、可破壞物件和飾物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明顯)。區(qū)域、攝影機和地形的影響則很小,幾乎可以忽略。

Q:為什麼在測試地圖時,所有的隨機數(shù)值都一樣?例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻擊一定是12?

A:進入WE后,工具列File = Preferences = Test Map = Use Fixed Random Seed取消打勾。

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1道JAVA面向?qū)ο蟮木毩曨},最后不懂!求助!

//防御方法通過輸入?yún)?shù)接收攻擊力,如果攻擊力小于防御力,生命值不受影響,反之傷害值=攻擊力-防御力

public void recovery(int attack){

recovery(15) 是你自己本身定義的方法,用來判斷攻擊力和防御能力的大小從而去改變他們的生命值。

比如就你那參數(shù) 15來說。 攻擊是15 防御才10 所以對象會受到15-10=5的傷害

用Java編程。實現(xiàn)兩個人對決。有血量有防御。有攻擊力

幾天前有人提了個類似的問題,我當時寫了,但是忘記了沒有回復?,F(xiàn)在發(fā)給你參考參考

!----攻擊力=攻擊+隨機運氣暴擊----

!-----防御力能抵制等量的傷害-----

!----運氣值決定回血量和回血次數(shù)---

*********lucy和jcak進入了角斗場*********

lucy初始狀態(tài):血:1000攻:290防:60運氣:8

jcak初始狀態(tài):血:1200攻:200防:120運氣:10

===========第1回合=============

lucy對jcak造成了362點傷害

運氣事件:jcak吃了血瓶增加了30點生命值

jcak對lucy造成了250點傷害

===========第2回合=============

lucy對jcak造成了322點傷害

jcak對lucy造成了260點傷害

運氣事件:lucy吃了血瓶增加了35點生命值

===========第3回合=============

lucy對jcak造成了362點傷害

運氣事件:jcak吃了血瓶增加了15點生命值

jcak對lucy造成了270點傷害

運氣事件:lucy吃了血瓶增加了15點生命值

===========第4回合=============

lucy對jcak造成了338點傷害

jcak對lucy造成了280點傷害

運氣事件:lucy吃了血瓶增加了5點生命值

===========第5回合=============

lucy對jcak造成了298點傷害

運氣事件:jcak吃了血瓶增加了45點生命值

jcak對lucy造成了260點傷害

===========第6回合=============

lucy對jcak造成了346點傷害

lucy取得了勝利

參考代碼。在附件

以前玩的一款java手機游戲,走格子回合制,剛開始有一個城堡,城堡可

應(yīng)該是遠古帝國2遠古帝國2簡單介紹:一款經(jīng)典的回合制策略戰(zhàn)棋手機游戲。遠古帝國2原版地址,安卓版:此版為經(jīng)典,未做過修改,屬于官方原版,但是大部分機型會有嚴重花屏現(xiàn)象,請注遠古帝國2拓展版地址:

此版本為目前較為完善的一個版本,對很多兵種的初始數(shù)據(jù)進行了修改,難度顯著提升,自定義戰(zhàn)斗的模式也變得更加有趣,另外帶地圖編輯功能(更推薦電腦編輯地圖),分為小屏和大屏兩種版本

當前文章:java回合制戰(zhàn)斗源代碼,java回合制戰(zhàn)斗源代碼大全
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