一款好看不好玩的藝術(shù)游戲,怎么讓玩家為它買單?

10月14日,一款很多玩家期待已久的恐怖游戲終于發(fā)布了。它是由EbbSoftware開發(fā)的。這款早在2014年就出現(xiàn)在舞臺上的游戲,有著非常獨特的藝術(shù)風格。它利用血肉與機械的結(jié)合,創(chuàng)造出各種令人毛骨悚然的游戲場景,再加上令人壓抑的深色和封閉空的房間,整個游戲的畫風相當魔幻。與這個

堅守“ 做人真誠 · 做事靠譜 · 口碑至上 · 高效敬業(yè) ”的價值觀,專業(yè)網(wǎng)站建設(shè)服務(wù)10余年為成都衛(wèi)生間隔斷小微創(chuàng)業(yè)公司專業(yè)提供企業(yè)網(wǎng)站建設(shè)營銷網(wǎng)站建設(shè)商城網(wǎng)站建設(shè)手機網(wǎng)站建設(shè)小程序網(wǎng)站建設(shè)網(wǎng)站改版,從內(nèi)容策劃、視覺設(shè)計、底層架構(gòu)、網(wǎng)頁布局、功能開發(fā)迭代于一體的高端網(wǎng)站建設(shè)服務(wù)。

《鄙視》從最早放出消息到正式發(fā)售的八年時間里,每次發(fā)售進行真實演示都受到玩家的歡迎,但游戲上線后的實際表現(xiàn)并不出色。發(fā)布初期Steam上對這款游戲的評價是“褒貶不一”,GameSpot只給出了4分的評價,而IGN對這款游戲的評價也只有平均7分。

兩家評測媒體都指出,該游戲雖然美術(shù)設(shè)計出色,但在可玩性上存在明顯缺陷。簡單來說,成都app軟件開發(fā)公司鄙視在畫風和藝術(shù)上確實很獨特,但是真的不怎么好玩。

蔑視更像是一件藝術(shù)品,而不是游戲

毫無疑問,《鄙視》上映前的高關(guān)注度,其藝術(shù)風格功不可沒。在其發(fā)布前發(fā)布的真機演示中,我們總能看到許多與眾不同的視覺設(shè)計:怪異的造型、仿佛有生命的地形建筑、對昏暗光線的抑制...憑借這些元素,《鄙視》成功吸引了玩家的眼球,不斷抬高了廣大玩家對游戲的期待。

正式上線后,鄙視的藝術(shù)風格終于得到了充分的展現(xiàn)。游戲真的把這種獨特的藝術(shù)風格發(fā)揮到了極致,它為玩家提供了一個巨大的可探索地圖,地圖上充滿了各種令人不安的生化結(jié)構(gòu)和畸形怪物。甚至連互動器官道具都很神奇,不僅有機械的輪廓和功能,還有一些生物的特征,比冰冷的儀器更像有獨立意識的生命體。

這樣的藝術(shù)元素層層疊加,成都網(wǎng)站設(shè)計公司 給玩家提供了一個充滿未知和恐懼的噩夢世界,里面的一切都令人不安?!拜p蔑”顯然是指濟斯瓦夫·貝克辛斯基和“外星人之父”漢斯·魯?shù)婪颉·r·吉格的作品,并融合了他們的風格。這就是游戲中讓人感覺麻木的美術(shù)風格。

雖然美術(shù)風格確實是鄙視的一大亮點,成都網(wǎng)站維護公司但是游戲的其他方面就沒那么精彩了?!侗梢暋纷鳛橐豢羁植烙螒颍瑤缀鯖]有劇情,甚至刪減了對新手的教程和指導。為了增強玩家在游戲中的沉浸感,甚至可以省去UI,而玩家只能在游戲中漫無目的的探索。像“我是誰”這樣的經(jīng)典問題“我在哪里?”“我該怎么辦?”游戲根本不回答他們,要靠玩家自己去探索。

在這樣的條件下,在游戲中解謎變得更加困難。很多時候,玩家只能通過跑圖和長時間觀察才能找到解謎的線索,缺乏引導和提示大大增加了難度。雖然有些謎題在設(shè)計上很有趣,但大多數(shù)謎題既不好玩也不成功,重復(fù)出現(xiàn)只會讓玩家厭煩。

至于游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),也令人失望。面對極少數(shù)種類的敵人,玩家只能使用一把性能極低的生物槍。這種戰(zhàn)斗并沒有給玩家?guī)硖嗟目旄校螒蚝蟀攵未罅康膽?zhàn)斗環(huán)節(jié)也沒有給玩家?guī)硖嗟恼娣答?,這讓本來就缺乏引導的游戲流程更加困難。

這樣看來,《鄙視》在玩法上確實有很多缺陷。對于很多關(guān)心游戲質(zhì)量的玩家來說,成都app軟件開發(fā)公司它可以說是不合格的,而這樣一款游戲有著出色的美術(shù)設(shè)計,所以很多玩家對《鄙視》的評價是:它不適合被視為一款電子游戲,而應(yīng)該被視為一款互動藝術(shù)品。

大部分為藐視付費的玩家只是看中了它的美術(shù)

如前所述,《鄙視》確實是一款不那么好玩的游戲,藝術(shù)性也確實令人印象深刻,以至于游戲性幾乎成了附屬品。但即便如此,《鄙視》還是吸引了不少玩家為之付費,游戲在發(fā)售成都小程序開發(fā)公司周就成功登上Steam周銷量榜前10,成都定制網(wǎng)站高同時玩家數(shù)近8000人。

從評測來看,對于這些買了游戲的玩家來說,成都app軟件開發(fā)公司鄙視依然是一款值得稱贊的游戲。成都高防服務(wù)器租用截至目前,該游戲在Steam上累計用戶評論超過5000條,好評率高達74%。給予好評的玩家絕大多數(shù)對游戲的美術(shù)設(shè)計贊不絕口。畢竟鄙視的藝術(shù)真的很優(yōu)秀,很遺憾,這大概是這款游戲成都網(wǎng)站改版公司優(yōu)秀的地方。

給出評測的玩家除了稱贊游戲的藝術(shù)性之外,還不忘指出游戲確實缺乏足夠的可玩性,建議還沒有上手的玩家慎重考慮。如果他們只是想有一個新鮮簡單的體驗,網(wǎng)絡(luò)游戲直播更符合大家的需求,買游戲的錢可以花在其他更實際的地方,比如買其他游戲。成都高防服務(wù)器租用

值得一提的是,正如很多已經(jīng)開始游戲的玩家所建議的那樣,確實有很多人選擇了“云關(guān)”。在嗶哩嗶哩,《鄙視》的現(xiàn)場視頻播放量成都定制網(wǎng)站高時已經(jīng)超過170萬。高流量的游戲解說和評測視頻不在少數(shù),但游戲的實際在線人數(shù)自發(fā)售之日起迅速下降。

可見,《鄙視》略顯“重口味”的藝術(shù)風格,確實俘獲了很多人的好奇心,吸引了他們的目光。但考慮到游戲流程短,可玩性差,加上全國售價139元并不便宜,相信大部分觀眾看完視頻后都不會想買游戲,除非對這樣的美術(shù)風格感興趣。

為了強調(diào)藝術(shù),我們必須犧牲游戲性嗎?

從一款游戲的角度來看,《鄙視》在視覺藝術(shù)上有著極高的追求,像它這樣重視表情的游戲并不少見。包括《鄙視》在內(nèi)的一些游戲,特別注重視覺效果,給玩家直觀的感官刺激;也有一些游戲依靠樸實無華的畫風和簡單有趣的互動來表現(xiàn)自己。

很多游戲和《鄙視》一樣,追求藝術(shù)的同時弱化了游戲性和敘事的存在感。邁克爾·弗雷(Michael Frei)和馬里奧·馮·里肯巴赫(Mario von Rickenbach)聯(lián)合制作的互動游戲《Kids》就是一個生動的案例。游戲有黑白簡筆畫的風格,畫面內(nèi)容基本和一群反派有關(guān)。玩家可以讓反派在虛擬空中漫游,將他們擠出管道,或者干脆看著他們一個個跳進無底的深淵...

這些交互操作可以說是含義不明,玩家很難理解它想表達什么。而簡單的操作和有趣的屏幕表演,只是給人一種高高在上的感覺,不斷點擊鼠標看到新的場景變化,成都網(wǎng)站設(shè)計公司 給人一種虛幻的沉浸式體驗。正因如此,即使Kids幾乎沒有游戲性,整個過程非常意識流,玩家們還是愿意為其點贊,甚至對游戲有自己的解讀。

由Thatgamecompany開發(fā),陳星漢監(jiān)制的《風之旅人》也是一款堪稱藝術(shù)品的游戲,它的畫面表現(xiàn)和配樂都非常精美,在視聽效果上給玩家極大的感官刺激。貫穿整個游戲的“征途”概念本身也是藝術(shù)化的,這樣藝術(shù)化的游戲也表現(xiàn)出了良好的可玩性。

在《風之旅》中,玩家可以通過奔跑、跳躍、滑行和飛行的方式穿越地圖,同時還要四處探索收集符文獎勵以增強飛行能力。偶爾,他們需要與場景進行交互,以克服運行地圖時的困難。游戲后期甚至還有盛大的Boss戰(zhàn)。隨機匹配功能作為游戲的一大亮點,成都網(wǎng)站維護公司增強了玩家在游戲中的互動感。

《風之旅》以豐富的游戲玩法體系,不僅讓玩家感受到畫面和場景,更讓他們充分享受到游戲的樂趣。這也說明了一個強調(diào)藝術(shù)表現(xiàn)力的游戲也可以有很高的可玩性。除了風之旅,像極樂迪廳、星際拓荒這樣極具人文藝術(shù)風格的游戲也用自己的成功證明了這一點。這些

像《鄙視》這樣的游戲一定有更好的未來

電子游戲是高度互動的。通過玩家與游戲的互動,成都小程序開發(fā),可以大大增強畫面、音樂、文字等內(nèi)容的表現(xiàn)力。這也是為什么鄙視即使不夠也能被很多玩家稱贊的重要原因。在為鄙視買單的玩家中,有很多深度觀眾對這種藝術(shù)風格非常感興趣。對他們來說,成都app軟件開發(fā)公司蔑視不僅僅是一個游戲,它還

毫無疑問,隨著虛擬現(xiàn)實、全息投影等技術(shù)的發(fā)展和普及,未來電子游戲?qū)⑦M一步發(fā)展,這也為想要展現(xiàn)各種藝術(shù)的游戲提供了更多的機會。很多靈感和想法在日益發(fā)達的游戲技術(shù)的幫助下,都可以成為具有高度互動性的現(xiàn)實產(chǎn)品,其強大的表現(xiàn)效果勢必會吸引更多的觀眾。比如《鄙視》VR版如果能更新,一定會吸引一批新玩家來體驗,而游戲

如今的游戲技術(shù)已經(jīng)讓一些藝術(shù)風格突出、注重視覺表達的游戲出現(xiàn)了,未來還會有更多類似的游戲出現(xiàn)。越來越多的創(chuàng)作者希望通過游戲這一載體來實現(xiàn)自己的藝術(shù)靈感,不斷發(fā)展的游戲技術(shù)將為他們提供廣闊的舞臺。至于如何在這些游戲中取得藝術(shù)性和趣味性的平衡,將是一個長期的研究課題。

文章題目:一款好看不好玩的藝術(shù)游戲,怎么讓玩家為它買單?
URL標題:http://muchs.cn/article14/sjjde.html

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