游戲開(kāi)發(fā)中古老的思想是認(rèn)為,游戲是程序和數(shù)據(jù)來(lái)構(gòu)成的,程序加載數(shù)據(jù),并根據(jù)當(dāng)前游戲的各種“狀態(tài)”來(lái)調(diào)用對(duì)應(yīng)的代碼分支,由對(duì)應(yīng)的代碼分支來(lái)控制數(shù)據(jù)的使用,重要的數(shù)據(jù)之一就是動(dòng)畫(huà)。具體表現(xiàn)為,在游戲開(kāi)發(fā)中對(duì)于動(dòng)畫(huà)會(huì)大量的使用狀態(tài)機(jī)。
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一個(gè)古老的游戲動(dòng)畫(huà)庫(kù)偽碼大概是這樣的:
Class 動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù) { void 創(chuàng)建(動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)文件路徑) void 釋放() void 播放() void 繪制() ... } Class 動(dòng)畫(huà)播放器//狀態(tài)機(jī) { void 創(chuàng)建(動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)句柄) void 釋放() 狀態(tài)碼 獲得當(dāng)前動(dòng)畫(huà)狀態(tài)() void 切換動(dòng)畫(huà)狀態(tài)(狀態(tài)碼) void 更新動(dòng)畫(huà)() void 繪制() void 綁定回調(diào)(...) ... }
然后我們?cè)趯?shí)際使用的時(shí)候,找個(gè)游戲做例子,比如:
老板說(shuō):我們抄一個(gè)《×××人》
根據(jù)需求,我們的主角需要如下動(dòng)畫(huà)資源:
角色向上行走動(dòng)畫(huà)
角色向下行走動(dòng)畫(huà)
角色向左行走動(dòng)畫(huà)
角色向右行走動(dòng)畫(huà)(可由鏡像獲得 )
角色死亡動(dòng)畫(huà)
這已經(jīng)把動(dòng)畫(huà)素材的需求量減到最小了,至少需要這么多資源
然后我們來(lái)實(shí)現(xiàn)主角類
Class 主角 { void 創(chuàng)建() { 動(dòng)畫(huà)播放器句柄 = 動(dòng)畫(huà)播放器.創(chuàng)建(主角的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)句柄) } void 更新() void 繪制() 動(dòng)畫(huà)播放器句柄 ... }
在更新函數(shù)中,我們使用狀態(tài)機(jī)來(lái)控制分支代碼,分支結(jié)構(gòu)有各種各樣的寫(xiě)法:函數(shù)指針組,if-else,switch-case,狀態(tài)模式,等等……
用最傻的寫(xiě)法switch-case實(shí)現(xiàn)主角::更新()
//需要我們添加一些狀態(tài)碼來(lái)記錄角色狀態(tài),這也是一個(gè)狀態(tài)機(jī)——角色的狀態(tài)機(jī) Class 主角 { 角色朝向枚舉 { 上 下 左 右 } 角色動(dòng)作枚舉 { 站立 行走 死亡 } 角色當(dāng)前動(dòng)作狀態(tài)碼 角色當(dāng)前朝向狀態(tài)碼 } void 主角::更新() { switch(角色當(dāng)前動(dòng)作狀態(tài)碼) case 站立: 站立的處理輸入()//可能會(huì)觸發(fā)從站立到移動(dòng)切換、埋雷 //站立狀態(tài)沒(méi)有動(dòng)畫(huà)刷新 case 移動(dòng): 移動(dòng)的處理輸入()//可能會(huì)觸發(fā)從移動(dòng)到站立切換、埋雷 移動(dòng)的邏輯刷新()//比如:處理角色位移(可能有碰撞) 移動(dòng)的刷新動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)()//根據(jù)當(dāng)前角色當(dāng)前朝向狀態(tài)碼刷新移動(dòng)動(dòng)畫(huà) case 死亡: //死亡狀態(tài)不接受輸入 //死亡狀態(tài)沒(méi)有邏輯刷新 死亡的刷新動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)()//刷新死亡動(dòng)畫(huà) } void 主角::繪制() { 動(dòng)畫(huà)播放器句柄.繪制() }
最后,我們?cè)谟螒蛑餮h(huán),刷新角色
游戲循環(huán)(true) { 主角句柄.更新() ... 主角句柄.繪制() ... }
然后我們就可以執(zhí)行游戲來(lái)測(cè)試了,代碼似乎也算清晰可用。
然而,完全不是那么回事
角色的狀態(tài)很復(fù)雜,而且角色狀態(tài)和動(dòng)畫(huà)狀態(tài)都不是完全對(duì)應(yīng)
每個(gè)狀態(tài)下都要處理,輸入,邏輯更新,動(dòng)畫(huà)更新,繪制,這些都用函數(shù)封裝,這些不同層次的代碼,混在一起顯得很亂,別人不好讀,要腦補(bǔ)很多東西
沒(méi)有使用OO的特點(diǎn),每個(gè)角色狀態(tài)實(shí)際上是不同的對(duì)象來(lái)驅(qū)動(dòng),用函數(shù)既沒(méi)有類,函數(shù)也含有副作用,這幾乎沒(méi)有實(shí)現(xiàn)復(fù)用
以上代碼,對(duì)于簡(jiǎn)單的游戲可以,但是隨著游戲需求越來(lái)越復(fù)雜,最后代碼會(huì)變得一團(tuán)亂麻
也許你會(huì)想到,我們重構(gòu)代碼來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,然而真的能做到嗎?我們下篇再講——
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本文題目:從虛幻4動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)與控制器交互理解數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)(一)古老的寫(xiě)法-創(chuàng)新互聯(lián)
本文URL:http://muchs.cn/article16/dpsodg.html
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