對象池概念:用來優(yōu)化游戲,提升游戲性能,如飛機(jī)大戰(zhàn) ,當(dāng)觸及到大量的物體需要不斷的重新的被創(chuàng)建的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候就適合用到對象池。
下面我會寫一個(gè)例子更詳細(xì)的來說明下這個(gè)對象池的用法:
對象池主要有2個(gè)方法
1:從池里去找東西
2:往池里放東西
這里我是寫了一個(gè)打磚塊的例子,后續(xù)我會把整個(gè)游戲的代碼分享出來,里面包含一個(gè)拿和一個(gè)放的方法。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; //用字典必須加上這個(gè)
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
public static ObjectPool intance; //單例模式
public static Dictionary<string, ArrayList> pool = new Dictionary<string, ArrayList> { }; //字典保存我們要保存的對象
void Start()
{
intance = this;
}
//從對象池里拿到我們的對象
public Object Get(string prefabName, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
string key = prefabName + "(Clone)";
Object o;
if (pool.ContainsKey(key) && pool[key].Count > 0) //判斷這個(gè)池里有沒有要拿的對象
{
ArrayList list = pool[key];
o = list[0] as Object;
list.RemoveAt(0);
//重新初始化相關(guān)狀態(tài)
(o as GameObject).SetActive(true);
(o as GameObject).transform.position = position;
(o as GameObject).transform.rotation = rotation;
}
else
{
o = Instantiate(Resources.Load(prefabName), position, rotation); //如果池里沒有對象了就實(shí)例化一個(gè)出來
}
// Object o = Instantiate(Resources.Load(prefabName), position, rotation);
//初似化池里面的數(shù)據(jù)
DelayDestroy dd = (o as GameObject).GetComponent<DelayDestroy>();
dd.Init();
return o;
}
//把對象放回對象池
public Object Return(GameObject o)
{
string key = o.name;
print("Return key" + key);
if (pool.ContainsKey(key)) //判斷池里是否有我們要拿的對象
{
ArrayList list = pool[key];
list.Add(o);
}
else
{
pool[key] = new ArrayList() { o };
}
o.SetActive(false); //讓對象隱藏
return o;
}
}
代碼2://銷毀對象的代碼
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DelayDestroy : MonoBehaviour {
//需要初始化的所有屬性
public void Init()
{
StartCoroutine(ReturnToPool());
}
//協(xié)程函數(shù)
IEnumerator ReturnToPool()
{
yield return new WaitForSeconds (2f);
ObjectPool.intance.Return(this.gameObject);
}
}
這是游戲效果
看到Ball(Clone)就是我們從對象池拿的對象,這樣我們就可以提高我們游戲的性能,實(shí)現(xiàn)了游戲優(yōu)化
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網(wǎng)頁標(biāo)題:unity3D初識對象池技術(shù)-創(chuàng)新互聯(lián)
URL標(biāo)題:http://muchs.cn/article18/dodcgp.html
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