BufferQueue的設(shè)計(jì)思想和內(nèi)部實(shí)現(xiàn)方法是什么

這篇文章主要介紹“BufferQueue的設(shè)計(jì)思想和內(nèi)部實(shí)現(xiàn)方法是什么”的相關(guān)知識(shí),小編通過實(shí)際案例向大家展示操作過程,操作方法簡(jiǎn)單快捷,實(shí)用性強(qiáng),希望這篇“BufferQueue的設(shè)計(jì)思想和內(nèi)部實(shí)現(xiàn)方法是什么”文章能幫助大家解決問題。

創(chuàng)新互聯(lián)建站專注于始興企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),成都響應(yīng)式網(wǎng)站建設(shè)公司,商城開發(fā)。始興網(wǎng)站建設(shè)公司,為始興等地區(qū)提供建站服務(wù)。全流程按需規(guī)劃網(wǎng)站,專業(yè)設(shè)計(jì),全程項(xiàng)目跟蹤,創(chuàng)新互聯(lián)建站專業(yè)和態(tài)度為您提供的服務(wù)

1. 背景

對(duì)業(yè)務(wù)開發(fā)來說,無法接觸到BufferQueue,甚至不知道BufferQueue是什么東西。對(duì)系統(tǒng)來說,BufferQueue是很重要的傳遞數(shù)據(jù)的組件,Android顯示系統(tǒng)依賴于BufferQueue,只要顯示內(nèi)容到“屏幕”(此處指抽象的屏幕,有時(shí)候還可以包含編碼器),就一定需要用到BufferQueue,可以說在顯示/播放器相關(guān)的領(lǐng)域中,BufferQueue無處不在。即使直接調(diào)用Opengl ES來繪制,底層依然需要BufferQueue才能顯示到屏幕上。

弄明白BufferQueue,不僅可以增強(qiáng)對(duì)Android系統(tǒng)的了解,還可以弄明白/排查相關(guān)的問題,如為什么Mediacodec調(diào)用dequeueBuffer老是返回-1?為什么普通View的draw方法直接繪制內(nèi)容即可,SurfaceView在draw完畢后還需要unlockCanvasAndPost?

注:本文分析的代碼來自于Android6.0.1。

2. BufferQueue內(nèi)部運(yùn)作方式

BufferQueue是Android顯示系統(tǒng)的核心,它的設(shè)計(jì)哲學(xué)是生產(chǎn)者-消費(fèi)者模型,只要往BufferQueue中填充數(shù)據(jù),則認(rèn)為是生產(chǎn)者,只要從BufferQueue中獲取數(shù)據(jù),則認(rèn)為是消費(fèi)者。有時(shí)候同一個(gè)類,在不同的場(chǎng)景下既可能是生產(chǎn)者也有可能是消費(fèi)者。如SurfaceFlinger,在合成并顯示UI內(nèi)容時(shí),UI元素作為生產(chǎn)者生產(chǎn)內(nèi)容,SurfaceFlinger作為消費(fèi)者消費(fèi)這些內(nèi)容。而在截屏?xí)r,SurfaceFlinger又作為生產(chǎn)者將當(dāng)前合成顯示的UI內(nèi)容填充到另一個(gè)BufferQueue,截屏應(yīng)用此時(shí)作為消費(fèi)者從BufferQueue中獲取數(shù)據(jù)并生產(chǎn)截圖。

以下是常見的BufferQueue使用步驟:

  1. 初始化一個(gè)BufferQueue

  2. 圖形數(shù)據(jù)的生產(chǎn)者通過BufferQueue申請(qǐng)一塊GraphicBuffer,對(duì)應(yīng)圖中的dequeueBuffer方法

  3. 申請(qǐng)到GraphicBuffer后,獲取GraphicBuffer,通過函數(shù)requestBuffer獲取

  4. 獲取到GraphicBuffer后,通過各種形式往GraphicBuffer中填充圖形數(shù)據(jù)后,然后將GraphicBuffer入隊(duì)到BufferQueue中,對(duì)應(yīng)上圖中的queueBuffer方法

  5. 在新的GraphicBuffer入隊(duì)BufferQueue時(shí),BufferQueue會(huì)通過回調(diào)通知圖形數(shù)據(jù)的消費(fèi)者,有新的圖形數(shù)據(jù)被生產(chǎn)出來了

  6. 然后消費(fèi)者從BufferQueue中出隊(duì)一個(gè)GraphicBuffer,對(duì)應(yīng)圖中的acquireBuffer方法

  7. 待消費(fèi)者消費(fèi)完圖形數(shù)據(jù)后,將空的GraphicBuffer還給BufferQueue以便重復(fù)利用,此時(shí)對(duì)應(yīng)上圖中的releaseBuffer方法

  8. 此時(shí)BufferQueue再通過回調(diào)通知圖形數(shù)據(jù)的生產(chǎn)者有空的GraphicBuffer了,圖形數(shù)據(jù)的生產(chǎn)者又可以從BufferQueue中獲取一個(gè)空的GraphicBuffer來填充數(shù)據(jù)

  9. 一直循環(huán)2-8步驟,這樣就有條不紊的完成了圖形數(shù)據(jù)的生產(chǎn)-消費(fèi)

當(dāng)然圖形數(shù)據(jù)的生產(chǎn)者可以不用等待BufferQueue的回調(diào)再生產(chǎn)數(shù)據(jù),而是一直生產(chǎn)數(shù)據(jù)然后入隊(duì)到BufferQueue,直到BufferQueue滿為止。圖形數(shù)據(jù)的消費(fèi)者也可以不用等BufferQueue的回調(diào)通知,每次都從BufferQueue中嘗試獲取數(shù)據(jù),獲取失敗則嘗試,只是這樣效率比較低,需要不斷的輪訓(xùn)BufferQueue(因?yàn)锽ufferQueue有同步阻塞和非同步阻塞兩種機(jī)種,在非同步阻塞機(jī)制下獲取數(shù)據(jù)失敗不會(huì)阻塞該線程直到有數(shù)據(jù)才喚醒該線程,而是直接返回-1)。

同時(shí)使用BufferQueue的生產(chǎn)者和消費(fèi)者往往處在不同的進(jìn)程,BufferQueue內(nèi)部使用共享內(nèi)存和Binder在不同的進(jìn)程傳遞數(shù)據(jù),減少數(shù)據(jù)拷貝提高效率。

和BufferQueue有關(guān)的幾個(gè)類分別是:

  1. BufferBufferCore:BufferQueue的實(shí)際實(shí)現(xiàn)

  2. BufferSlot:用來存儲(chǔ)GraphicBuffer

  3. BufferState:表示GraphicBuffer的狀態(tài)

  4. IGraphicBufferProducer:BufferQueue的生產(chǎn)者接口,實(shí)現(xiàn)類是BufferQueueProducer

  5. IGraphicBufferConsumer:BufferQueue的消費(fèi)者接口,實(shí)現(xiàn)類是BufferQueueConsumer

  6. GraphicBuffer:表示一個(gè)Buffer,可以填充圖像數(shù)據(jù)

  7. ANativeWindow_Buffer:GraphicBuffer的父類

  8. ConsumerBase:實(shí)現(xiàn)了ConsumerListener接口,在數(shù)據(jù)入隊(duì)列時(shí)會(huì)被調(diào)用到,用來通知消費(fèi)者

BufferQueue中用BufferSlot來存儲(chǔ)GraphicBuffer,使用數(shù)組來存儲(chǔ)一系列BufferSlot,數(shù)組默認(rèn)大小為64。

GraphicBuffer用BufferState來表示其狀態(tài),有以下狀態(tài):

  1. FREE:表示該Buffer沒有被生產(chǎn)者-消費(fèi)者所使用,該Buffer的所有權(quán)屬于BufferQueue

  2. DEQUEUED:表示該Buffer被生產(chǎn)者獲取了,該Buffer的所有權(quán)屬于生產(chǎn)者

  3. QUEUED:表示該Buffer被生產(chǎn)者填充了數(shù)據(jù),并且入隊(duì)到BufferQueue了,該Buffer的所有權(quán)屬于BufferQueue

  4. ACQUIRED:表示該Buffer被消費(fèi)者獲取了,該Buffer的所有權(quán)屬于消費(fèi)者

為什么需要這些狀態(tài)呢? 假設(shè)不需要這些狀態(tài),實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的BufferQueue,假設(shè)是如下實(shí)現(xiàn):

BufferQueue{
   vector<GraphicBuffer> slots;
   void push(GraphicBuffer slot){
       slots.push(slot);
   }

   GraphicBuffer pull(){
       return slots.pull();
   }
}

生產(chǎn)者生產(chǎn)完數(shù)據(jù)后,通過調(diào)用BufferQueue的push函數(shù)將數(shù)據(jù)插入到vector中。消費(fèi)者調(diào)用BufferQueue的pull函數(shù)出隊(duì)一個(gè)Buffer數(shù)據(jù)。

上述實(shí)現(xiàn)的問題在于,生產(chǎn)者每次都需要自行創(chuàng)建GraphicBuffer,而消費(fèi)者每次消費(fèi)完數(shù)據(jù)后的GraphicBuffer就被釋放了,GraphicBuffer沒有得到循環(huán)利用。而在Android中,由于BufferQueue的生產(chǎn)者-消費(fèi)者往往處于不同的進(jìn)程,GraphicBuffer內(nèi)部是需要通過共享內(nèi)存來連接生成者-消費(fèi)者進(jìn)程的,每次創(chuàng)建GraphicBuffer,即意味著需要?jiǎng)?chuàng)建共享內(nèi)存,效率較低。

而BufferQueue中用BufferState來表示GraphicBuffer的狀態(tài)則解決了這個(gè)問題。每個(gè)GraphicBuffer都有當(dāng)前的狀態(tài),通過維護(hù)GraphicBuffer的狀態(tài),完成GraphicBuffer的復(fù)用。

由于BufferQueue內(nèi)部實(shí)現(xiàn)是BufferQueueCore,下文均用BufferQueueCore代替BufferQueue。先介紹下BufferQueueCore內(nèi)部相應(yīng)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),再介紹BufferQueue的狀態(tài)扭轉(zhuǎn)過程和生產(chǎn)-消費(fèi)過程。

以下是Buffer的入隊(duì)/出隊(duì)操作和BufferState的狀態(tài)扭轉(zhuǎn)的過程,這里只介紹非同步阻塞模式。

2.1 BufferQueueCore內(nèi)部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

核心數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如下:

BufferQueueDefs::SlotsType mSlots:用數(shù)組存放的Slot,數(shù)組默認(rèn)大小為BufferQueueDefs::NUM_BUFFER_SLOTS,具體是64,代表所有的Slot
std::set<int> mFreeSlots:當(dāng)前所有的狀態(tài)為FREE的Slot,這些Slot沒有關(guān)聯(lián)上具體的GraphicBuffer,后續(xù)用的時(shí)候還需要關(guān)聯(lián)上GraphicBuffer
std::list<int> mFreeBuffers:當(dāng)前所有的狀態(tài)為FREE的Slot,這些Slot已經(jīng)關(guān)聯(lián)上具體的GraphicBuffer,可以直接使用
Fifo mQueue:一個(gè)先進(jìn)先出隊(duì)列,保存了生產(chǎn)者生產(chǎn)的數(shù)據(jù)

在BufferQueueCore初始化時(shí),由于此時(shí)隊(duì)列中沒有入隊(duì)任何數(shù)據(jù),按照上面的介紹,此時(shí)mFreeSlots應(yīng)該包含所有的Slot,元素大小和mSlots一致,初始化代碼如下:

for (int slot = 0; slot < BufferQueueDefs::NUM_BUFFER_SLOTS; ++slot) {
        mFreeSlots.insert(slot);
    }
2.2 生產(chǎn)者dequeueBuffer

當(dāng)生產(chǎn)者可以生產(chǎn)圖形數(shù)據(jù)時(shí),首先向BufferQueue中申請(qǐng)一塊GraphicBuffer。調(diào)用函數(shù)BufferQueueProducer.dequeueBuffer,如果當(dāng)前BufferQueue中有可用的GraphicBuffer,則返回其對(duì)用的索引;如果不存在,則返回-1,代碼在BufferQueueProducer,流程如下:

status_t BufferQueueProducer::dequeueBuffer(int *outSlot,
        sp<android::Fence> *outFence, bool async,
        uint32_t width, uint32_t height, PixelFormat format, uint32_t usage) {

             //1. 尋找可用的Slot,可用指Buffer狀態(tài)為FREE
             status_t status = waitForFreeSlotThenRelock("dequeueBuffer", async,
                    &found, &returnFlags);
            if (status != NO_ERROR) {
                return status;
            }
            //2.找到可用的Slot,將Buffer狀態(tài)設(shè)置為DEQUEUED,由于步驟1找到的Slot狀態(tài)為FREE,因此這一步完成了FREE到DEQUEUED的狀態(tài)切換
            *outSlot = found;
            ATRACE_BUFFER_INDEX(found);
            attachedByConsumer = mSlots[found].mAttachedByConsumer;
            mSlots[found].mBufferState = BufferSlot::DEQUEUED;
            //3. 找到的Slot如果需要申請(qǐng)GraphicBuffer,則申請(qǐng)GraphicBuffer,這里采用了懶加載機(jī)制,如果內(nèi)存沒有申請(qǐng),申請(qǐng)內(nèi)存放在生產(chǎn)者來處理
            if (returnFlags & BUFFER_NEEDS_REALLOCATION) {
                status_t error;
                sp<GraphicBuffer> graphicBuffer(mCore->mAllocator->createGraphicBuffer(width, height, format, usage, &error));
                graphicBuffer->setGenerationNumber(mCore->mGenerationNumber);
                mSlots[*outSlot].mGraphicBuffer = graphicBuffer;
            }
}

關(guān)鍵在于尋找可用Slot,waitForFreeSlotThenRelock的流程如下:

status_t BufferQueueProducer::waitForFreeSlotThenRelock(const char* caller,
        bool async, int* found, status_t* returnFlags) const {

    //1. mQueue 是否太多
    bool tooManyBuffers = mCore->mQueue.size()> static_cast<size_t>(maxBufferCount);
        if (tooManyBuffers) {

        } else {
            // 2. 先查找mFreeBuffers中是否有可用的,由2.1介紹可知,mFreeBuffers中的元素關(guān)聯(lián)了GraphicBuffer,直接可用
            if (!mCore->mFreeBuffers.empty()) {
                auto slot = mCore->mFreeBuffers.begin();
                *found = *slot;
                mCore->mFreeBuffers.erase(slot);
            } else if (mCore->mAllowAllocation && !mCore->mFreeSlots.empty()) {
                // 3. 再查找mFreeSlots中是否有可用的,由2.1可知,初始化時(shí)會(huì)填充滿這個(gè)列表,因此第一次調(diào)用一定不會(huì)為空。同時(shí)用這個(gè)列表中的元素需要關(guān)聯(lián)上GraphicBuffer才可以直接使用,關(guān)聯(lián)的過程由外層函數(shù)來實(shí)現(xiàn)
                auto slot = mCore->mFreeSlots.begin();
                // Only return free slots up to the max buffer count
                if (*slot < maxBufferCount) {
                    *found = *slot;
                    mCore->mFreeSlots.erase(slot);
                }
            }
        }

         tryAgain = (*found == BufferQueueCore::INVALID_BUFFER_SLOT) ||
                   tooManyBuffers;
        //4. 如果找不到可用的Slot或者Buffer太多(同步阻塞模式下),則可能需要等
        if (tryAgain) {
            if (mCore->mDequeueBufferCannotBlock &&
                    (acquiredCount <= mCore->mMaxAcquiredBufferCount)) {
                return WOULD_BLOCK;
            }
            mCore->mDequeueCondition.wait(mCore->mMutex);
        }
}

waitForFreeSlotThenRelock函數(shù)會(huì)嘗試尋找一個(gè)可用的Slot,可用的Slot狀態(tài)一定是FREE(因?yàn)槭菑膬蓚€(gè)FREE狀態(tài)的列表中獲取的),然后dequeueBuffer將狀態(tài)改變?yōu)镈EQUEUED,即完成了狀態(tài)的扭轉(zhuǎn)。

waitForFreeSlotThenRelock返回可用的Slot分為兩種:

  1. 從mFreeBuffers中獲取到的,mFreeBuffers中的元素關(guān)聯(lián)了GraphicBuffer,直接可用

  2. 從mFreeSlots中獲取到的,沒有關(guān)聯(lián)上GraphicBuffer,因此需要申請(qǐng)GraphicBuffer并和Slot關(guān)聯(lián)上,通過createGraphicBuffer申請(qǐng)一個(gè)GraphicBuffer,然后賦值給Slot的mGraphicBuffer完成關(guān)聯(lián)

小結(jié)dequeueBuffer:嘗試找到一個(gè)Slot,并完成Slot與GraphicBuffer的關(guān)聯(lián)(如果需要),然后將Slot的狀態(tài)由FREE扭轉(zhuǎn)成DEQUEUED,返回Slot在BufferQueueCore中mSlots對(duì)應(yīng)的索引。

2.3 生產(chǎn)者requestBuffer

dequeueBuffer函數(shù)獲取到了可用Slot的索引后,通過requestBuffer獲取到對(duì)應(yīng)的GraphicBuffer。流程如下:

status_t BufferQueueProducer::requestBuffer(int slot, sp<GraphicBuffer>* buf) {

    // 1. 判斷slot參數(shù)是否合法
    if (slot < 0 || slot >= BufferQueueDefs::NUM_BUFFER_SLOTS) {
        BQ_LOGE("requestBuffer: slot index %d out of range [0, %d)",
                slot, BufferQueueDefs::NUM_BUFFER_SLOTS);
        return BAD_VALUE;
    } else if (mSlots[slot].mBufferState != BufferSlot::DEQUEUED) {
        BQ_LOGE("requestBuffer: slot %d is not owned by the producer "
                "(state = %d)", slot, mSlots[slot].mBufferState);
        return BAD_VALUE;
    }

    //2. 將mRequestBufferCalled置為true
    mSlots[slot].mRequestBufferCalled = true;
    *buf = mSlots[slot].mGraphicBuffer;
    return NO_ERROR;
}

這一步不是必須的,業(yè)務(wù)層可以直接通過Slot的索引獲取到對(duì)應(yīng)的GraphicBuffer。

2.4 生產(chǎn)者queueBuffer

上文dequeueBuffer獲取到一個(gè)Slot后,就可以在Slot對(duì)應(yīng)的GraphicBuffer上完成圖像數(shù)據(jù)的生產(chǎn)了,可以是View的主線程Draw過程,也可以是SurfaceView的子線程繪制過程,甚至可以是MediaCodec的解碼過程。

填充完圖像數(shù)據(jù)后,需要將Slot入隊(duì)BufferQueueCore(數(shù)據(jù)寫完了,可以傳給生產(chǎn)者-消費(fèi)者隊(duì)列,讓消費(fèi)者來消費(fèi)了),入隊(duì)調(diào)用queueBuffer函數(shù)。queueBuffer的流程如下:

status_t BufferQueueProducer::queueBuffer(int slot,
        const QueueBufferInput &input, QueueBufferOutput *output) {

        // 1. 先判斷傳入的Slot是否合法
        if (slot < 0 || slot >= maxBufferCount) {
            BQ_LOGE("queueBuffer: slot index %d out of range [0, %d)",
                    slot, maxBufferCount);
            return BAD_VALUE;
        }

        //2. 將Buffer狀態(tài)扭轉(zhuǎn)成QUEUED,此步完成了Buffer的狀態(tài)由DEQUEUED到QUEUED的過程
        mSlots[slot].mFence = fence;
        mSlots[slot].mBufferState = BufferSlot::QUEUED;
        ++mCore->mFrameCounter;
        mSlots[slot].mFrameNumber = mCore->mFrameCounter;

        //3. 入隊(duì)mQueue
        if (mCore->mQueue.empty()) {
            mCore->mQueue.push_back(item);
            frameAvailableListener = mCore->mConsumerListener;
        } 

        // 4. 回調(diào)frameAvailableListener,告知消費(fèi)者有數(shù)據(jù)入隊(duì)了
        if (frameAvailableListener != NULL) {
            frameAvailableListener->onFrameAvailable(item);
        } else if (frameReplacedListener != NULL) {
            frameReplacedListener->onFrameReplaced(item);
        }
}

從上面的注釋可以看到,queueBuffer的主要步驟如下:

  1. 將Buffer狀態(tài)扭轉(zhuǎn)成QUEUED,此步完成了Buffer的狀態(tài)由DEQUEUED到QUEUED的過程

  2. 將Buffer入隊(duì)到BufferQueueCore的mQueue隊(duì)列中

  3. 回調(diào)frameAvailableListener,告知消費(fèi)者有數(shù)據(jù)入隊(duì),可以來消費(fèi)數(shù)據(jù)了,frameAvailableListener是消費(fèi)者注冊(cè)的回調(diào)

小結(jié)queueBuffer:將Slot的狀態(tài)扭轉(zhuǎn)成QUEUED,并添加到mQueue中,最后通知消費(fèi)者有數(shù)據(jù)入隊(duì)。

2.5 消費(fèi)者acquireBuffer

在消費(fèi)者接收到onFrameAvailable回調(diào)時(shí)或者消費(fèi)者主動(dòng)想要消費(fèi)數(shù)據(jù),調(diào)用acquireBuffer嘗試向BufferQueueCore獲取一個(gè)數(shù)據(jù)以供消費(fèi)。消費(fèi)者的代碼在BufferQueueConsumer中,acquireBuffer流程如下:

status_t BufferQueueConsumer::acquireBuffer(BufferItem* outBuffer,
        nsecs_t expectedPresent, uint64_t maxFrameNumber) {

        //1. 如果隊(duì)列為空,則直接返回
        if (mCore->mQueue.empty()) {
            return NO_BUFFER_AVAILABLE;
        }

        //2. 取出mQueue隊(duì)列的第一個(gè)元素,并從隊(duì)列中移除
        BufferQueueCore::Fifo::iterator front(mCore->mQueue.begin());
           int slot = front->mSlot;
        *outBuffer = *front;
        mCore->mQueue.erase(front);

        //3. 處理expectedPresent的情況,這種情況可能會(huì)連續(xù)丟幾個(gè)Slot的“顯示”時(shí)間小于expectedPresent的情況,這種情況下這些Slot已經(jīng)是“過時(shí)”的,直接走下文的releaseBuffer消費(fèi)流程,代碼比較長(zhǎng),忽略了
              

        //4. 更新Slot的狀態(tài)為ACQUIRED
        if (mCore->stillTracking(front)) {
            mSlots[slot].mAcquireCalled = true;
            mSlots[slot].mNeedsCleanupOnRelease = false;
            mSlots[slot].mBufferState = BufferSlot::ACQUIRED;
            mSlots[slot].mFence = Fence::NO_FENCE;
        }

        //5. 如果步驟3有直接releaseBuffer的過程,則回調(diào)生產(chǎn)者,有數(shù)據(jù)被消費(fèi)了
        if (listener != NULL) {
            for (int i = 0; i < numDroppedBuffers; ++i) {
                listener->onBufferReleased();
            }
        }

}

從上面的注釋可以看到,acquireBuffer的主要步驟如下:

  1. 從mQueue隊(duì)列中取出并移除一個(gè)元素

  2. 改變Slot對(duì)應(yīng)的狀態(tài)為ACQUIRED

  3. 如果有丟幀邏輯,回調(diào)告知生產(chǎn)者有數(shù)據(jù)被消費(fèi),生產(chǎn)者可以準(zhǔn)備生產(chǎn)數(shù)據(jù)了

小結(jié)acquireBuffer:將Slot的狀態(tài)扭轉(zhuǎn)成ACQUIRED,并從mQueue中移除,最后通知生產(chǎn)者有數(shù)據(jù)出隊(duì)。

2.6 消費(fèi)者releaseBuffer

消費(fèi)者獲取到Slot后開始消費(fèi)數(shù)據(jù)(典型的消費(fèi)如SurfaceFlinger的UI合成),消費(fèi)完畢后,需要告知BufferQueueCore這個(gè)Slot被消費(fèi)者消費(fèi)完畢了,可以給生產(chǎn)者重新生產(chǎn)數(shù)據(jù),releaseBuffer流程如下:

status_t BufferQueueConsumer::releaseBuffer(int slot, uint64_t frameNumber,
        const sp<Fence>& releaseFence, EGLDisplay eglDisplay,EGLSyncKHR eglFence) {

         //1. 檢查Slot是否合法
        if (slot < 0 || slot >= BufferQueueDefs::NUM_BUFFER_SLOTS ||         
            return BAD_VALUE;
        }

        //2. 容錯(cuò)處理:如果要處理的Slot存在于mQueue中,那么說明這個(gè)Slot的來源不合法,并不是從2.5的acquireBuffer獲取的Slot,拒絕處理
        BufferQueueCore::Fifo::iterator current(mCore->mQueue.begin());
        while (current != mCore->mQueue.end()) {
            if (current->mSlot == slot) {
                return BAD_VALUE;
            }
            ++current;
        } 

         // 3. 將Slot的狀態(tài)扭轉(zhuǎn)為FREE,之前是ACQUIRED,并將該Slot添加到BufferQueueCore的mFreeBuffers列表中(mFreeBuffers的定義參考2.1的介紹)
         if (mSlots[slot].mBufferState == BufferSlot::ACQUIRED) {
                mSlots[slot].mEglDisplay = eglDisplay;
                mSlots[slot].mEglFence = eglFence;
                mSlots[slot].mFence = releaseFence;
                mSlots[slot].mBufferState = BufferSlot::FREE;
                mCore->mFreeBuffers.push_back(slot);
                listener = mCore->mConnectedProducerListener;
                BQ_LOGV("releaseBuffer: releasing slot %d", slot);
            }

           // 4. 回調(diào)生產(chǎn)者,有數(shù)據(jù)被消費(fèi)了
           if (listener != NULL) {
               listener->onBufferReleased();
           }
}

從上面的注釋可以看到,releaseBuffer的主要步驟如下:

  1. 將Slot的狀態(tài)扭轉(zhuǎn)為FREE

  2. 將被消費(fèi)的Slot添加到mFreeBuffers供后續(xù)的生產(chǎn)者dequeueBuffer使用

  3. 回調(diào)告知生產(chǎn)者有數(shù)據(jù)被消費(fèi),生產(chǎn)者可以準(zhǔn)備生產(chǎn)數(shù)據(jù)了

小結(jié)releaseBuffer:將Slot的狀態(tài)扭轉(zhuǎn)成FREE,并添加到BufferQueueCore mFreeBuffers隊(duì)列中,最后通知生產(chǎn)者有數(shù)據(jù)出隊(duì)。

總結(jié)下狀態(tài)變化的過程:

BufferQueue的設(shè)計(jì)思想和內(nèi)部實(shí)現(xiàn)方法是什么

關(guān)于“BufferQueue的設(shè)計(jì)思想和內(nèi)部實(shí)現(xiàn)方法是什么”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí),可以關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道,小編每天都會(huì)為大家更新不同的知識(shí)點(diǎn)。

本文名稱:BufferQueue的設(shè)計(jì)思想和內(nèi)部實(shí)現(xiàn)方法是什么
標(biāo)題網(wǎng)址:http://muchs.cn/article18/gddcgp.html

成都網(wǎng)站建設(shè)公司_創(chuàng)新互聯(lián),為您提供微信小程序、移動(dòng)網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)站內(nèi)鏈、自適應(yīng)網(wǎng)站、網(wǎng)站收錄云服務(wù)器

廣告

聲明:本網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉(zhuǎn)載內(nèi)容為主,如果涉及侵權(quán)請(qǐng)盡快告知,我們將會(huì)在第一時(shí)間刪除。文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場(chǎng),如需處理請(qǐng)聯(lián)系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內(nèi)容未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,或轉(zhuǎn)載時(shí)需注明來源: 創(chuàng)新互聯(lián)

外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè)