夢魘為什么叫noc(小小夢魘2)

網(wǎng)劇《隱秘的角落》在2020年內(nèi)爆火,讓不少觀眾在聽到《小白船》這首原本簡單的童謠時感到后背發(fā)涼?!峨[秘的角落》本來也不是恐怖故事,但其對陰森氛圍的渲染確實很容易形成一種壓迫感,通過與大眾印象不符的反差式故事描繪成功塑造出了一種來自“未知”的恐懼。而今天我們要說的這款由瑞典工作室Tarsier Studios制作,萬代南夢宮發(fā)行的恐怖冒險游戲《小小噩夢2》也同樣是通過營造種種反差為我們帶來了恐怖的氛圍,沒有落入Jump Scare(跳出式驚嚇)的俗套,也沒有大面積采用讓人感到不適的猙獰景象,只靠小小的世界就創(chuàng)造出了大大的恐怖。

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你小時候最怕的是什么?蟑螂老鼠?床底下的未知世界?還是那伸手不見五指的漆黑夜晚?我記得我小學時都會在書包里備一只手電筒,回家路上倒是有路燈沒什么可怕的,但樓道里的感應燈卻總是會出問題,而且那時候我家還是住在頂層六樓,漆黑寂靜的樓道里有一點聲音都能聽得一清二楚,但凡有一點風吹草動都能嚇得我一口氣連跨好幾級臺階拼命爬回家。所以對我來說,成都app軟件開發(fā)公司我童年里的噩夢之一應該就是夜晚那明滅不定的寂靜走廊。心理學上有一種說法,童年的陰影即使在人成年后也會伴隨一生,我至今遇到非常黑暗的環(huán)境也都會感到不安。

估計Tarsier Studios也是充分研究了心理學,所以在前作《小小夢魘》和這部《小小夢魘2》中都將主角設置成了小孩子。在初代游戲中我們扮演的是身披黃色雨衣的小女孩小六,而這部續(xù)作的主角則換成了頭戴紙袋的小男孩摩諾。在整個游戲流程中我們都會以小孩子的視角審視身處的巨大世界:紙箱是巨大的、衣柜是巨大的、甚至棋盤上的棋子都是巨大的,在偌大的環(huán)境中我們簡直渺小得不值一提,看著空曠的街道和好似無限延伸的場景,孤獨弱小的我們就如同隨時都會被壓垮一樣蹣跚前行。

正如開頭所說,成都app軟件開發(fā)公司本作延續(xù)了初代的特色,并沒有采用Jump Scare來制造恐怖效果。初代《小小夢魘》就努力通過畫面和音樂共同塑造了一個陰森壓抑的氛圍,本作也同樣在絕大多數(shù)區(qū)域中采用了壓抑的深色調(diào),如果要提取一個最主要的基調(diào)來概括《小小夢魘2》的話,大約就是深藍色了,這種來自視覺元素的壓力無時無刻不在渲染著無助與掙扎。而且值得注意的是,這兩部《小小夢魘》都沒有在游戲畫面中設置任何UI按鈕,這個十分細心的小小設計卻能讓玩家仿佛親身來到了游戲之中,讓所有令人不寒而栗的畫面都真實呈現(xiàn)在了你的眼前?;蚴窃谟拈]的走廊中邁向門的另一邊,或是在濃霧中穿過破敗的港口,或是在漆黑的醫(yī)院里用手電照出成都網(wǎng)站改版公司的光,這些場景都十分適合留下截圖,在渲染懸疑恐怖氛圍的同時,也帶來了一場視覺盛宴。《小小噩夢2》成功證明了即使是渲染恐怖,也能帶來一種另類的美學體驗。

一場牽起你手的冒險

初代《小小夢魘》的主角只有身披黃色雨衣的小六自己,而本作則開啟了一場不同的雙人冒險。我們將操控頭戴紙袋的摩諾與小六相遇,兩人一起逃脫重重恐怖,走向這個可怕世界的成都網(wǎng)站建設公司處。

在核心玩法方面,《小小噩夢2》并沒有帶來太多改變,仍然是熟悉的橫版3D解謎。在整個冒險旅途中,制作者通過縱深和高度差打造出了各種不同的謎題,用復雜多變的場景構(gòu)造帶來了各種風格迥異的解謎設計。本作的操作也并不復雜,基礎的跑、跳、下蹲和拾取共同組成了解謎的鑰匙:一些場景需要我們拾取不同的物品擺到相應的位置上,另一些場景中我們則需要通過跳躍跨過殘垣斷壁,還有一些有敵人出沒的場景需要我們依靠下蹲潛行躲開視野。本作中最讓我印象深刻的無疑就是這幾場跑酷追逐戰(zhàn)了,前作臨近結(jié)尾時的一場追逐戰(zhàn)就頗有點致敬《千與千尋》的意思,而本作中追逐戰(zhàn)也擁有了更多戲份,幾乎每個大場景都會遇到一場追逐戰(zhàn),每當我們進入這些追逐戰(zhàn)時,音樂都會變得緊張急促,伴隨著快速的鼓點和敵人追來時的嘶吼與時遠時近的影子,讓游戲氛圍在恐怖的同時增添了一份激昂,本作幾乎每場追逐戰(zhàn)都有極佳的演出效果,為游戲整體增色不少。

不過比較可惜的是,盡管這種橫版3D打造的冒險解謎具有十足的吸引力,但由于我們的視角幾乎都固定在一個水平的位置,就使得場景中很多縱向位置和視覺觀察到的效果存在出入,具體到游戲中的表現(xiàn)就是想跳的位置永遠跳不到,在一些追逐戰(zhàn)中轉(zhuǎn)彎時總會碰到墻壁等等。這些問題其實在前作中就曾頻繁出現(xiàn),本作也沒能得到很好的解決,所以如果你也在游戲中遇到了類似的問題,不用懷疑,一定是你的雙眼蒙蔽了你。

《小小夢魘2》在保留前作優(yōu)點的基礎上還加入了一些創(chuàng)新,那就是雙人合作。不過這里說的雙人并不是指兩位玩家,而是由我們扮演的摩諾和身為NPC的小六一起共渡難關。在大部分時候,小六都會跟在我們身后,不過一些場景也仍然需要我們自己來探索。在本作中我們幾乎不用考慮如何保護小六,她會依靠自己的智慧來避開危險,比如主動躲在一些巖石或物體背后,主動搬起一些物品等等,甚至有些時候我們只需要跟隨小六的腳步就可以輕松破解難題。當然我們也可以主動與她合作,比如一些木板或者房門需要兩個人齊心協(xié)力才能推開,一些位于高處的場景也需要借助小六的力量。無論如何,在這怪異可怖的世界中能有一個人陪伴,多少還是讓我們的冒險變得不再孤單,面對前方的黑暗也有了踏出下一步的勇氣。

這里還要額外表揚一下《小小噩夢2》,作為一款動作冒險解謎游戲,本作中死亡幾乎不可避免,或是意外失足,或是解謎失敗,或是在追逐戰(zhàn)中不幸被捕等等,但好在開發(fā)者也沒有刻意為難玩家,設置了十分合理的存檔點,成都網(wǎng)站維護公司讓我們即使不幸罹難也可以很快地再次開始挑戰(zhàn)。而在復活后再次來到之前倒下的地方就會發(fā)現(xiàn),原來之前這里漏掉了關鍵的道具,原來這里需要如此這般才能通過,這些失敗不會讓我們質(zhì)疑游戲難度設置得不合理,而是會引發(fā)更多反思來尋找解謎的關鍵,毋庸置疑,《小小噩夢2》在這方面的設計確實十分成功。此外Switch上的前作《小小噩夢豪華版》因為優(yōu)化問題導致死亡后加載時間極長,這個問題也在本作中得到了解決,同樣值得好評。

這是一個需要你琢磨的故事

其實相較于玩法,《小小噩夢》系列最讓玩家感到困惑的就是它究竟講了一個怎樣的故事。無論前作還是本作,都幾乎沒有任何背景介紹,就像我們平時的夢境一樣,想不起開頭在哪,被直接扔到了故事中間。整部游戲中沒有任何對話和臺詞,面對著這個荒誕詭異的世界,我們能感知到的就只有陌生和恐懼。在通關初代《小小噩夢》后,能直接通過劇情故事得知的信息似乎就只有它是個屠龍者終成惡龍的故事而已,熱衷于挖掘的玩家都會選擇在通關游戲后從各個場景來分析推測整個故事脈絡。

而《小小噩夢2》也基本延續(xù)了這一傳統(tǒng),林間小屋、學校、食堂、醫(yī)院、太平間,我們很難直觀地從這些場景中提取出有效的信息,而我們遇到的敵人們卻好像隱藏了很多謎團,蒙面的獵人、體罰的教師、恪盡職守的守尸官,總讓我們感覺制作者似乎是想要表達些什么,卻很難理解要表達的究竟是什么內(nèi)容。這似懂非懂的感覺為整部游戲籠罩上了一層神秘的面紗,很容易讓玩家萌生繼續(xù)探索的欲望。但如果想要挖掘故事背后的真相,就只能向著更深的黑暗去摸索了。

不過在劇情方面還是有一點不得不提,那就是作為一款續(xù)作,如果你沒有體驗過前作,那多少還是會對游戲體驗造成一定影響,畢竟前作的主角小六在本作中仍然有很重要的戲份。如果你玩過前作,對小六有充足的了解,那么也許在整個游玩過程中心里都會埋著這樣一個謎團:這一次,我們究竟將要面對怎樣的結(jié)局?由此產(chǎn)生的忐忑不安很可能會貫穿整個游戲流程。如果你已經(jīng)體驗過了前作,那相信這款《小小噩夢2》也不容錯過。反之即使你沒有玩過前作也不用擔心,到達游戲結(jié)尾時你也仍然可以獲得一個“通俗易懂”的結(jié)局,至于說如何評價,那就比較見仁見智了,這里不做劇透,只等你親手來揭開謎題的真面目。

成都谷歌推廣公司,,《小小噩夢2》的整體流程也要比前作更加豐富,畢竟如果不算DLC內(nèi)容,初代《小小噩夢》的流程也確實短到讓人充滿遺憾。這次,我們可以在更富深度的世界中探索,并成都網(wǎng)站設計公司 獲得接近六小時的游戲體驗,同時我們也希望《小小夢魘2》能在未來繼續(xù)推出DLC擴展,帶來整個故事的全貌。

打開方式:

盡管《小小噩夢2》體量不大,但它仍然用充足的內(nèi)容帶來了極佳的恐怖氛圍體驗,也許本作最適合的打開方式其實是半夜關上燈,一個人默默開始探索。在敘事部分上,本作可能會讓一些玩家感到一頭霧水,但這些并不影響我們體驗其出色的玩法設計,無論你是否喜歡恐怖游戲,本作都能讓你沉迷其中。不出意外的話,《小小噩夢2》將會是年度恐怖游戲的成都網(wǎng)站建設爭奪者之一。

優(yōu)點:

出色的恐怖氛圍渲染

不落俗套的謎題設計

緊張刺激地追逐戲碼

恰到好處的音樂搭配

缺點:

晦澀難懂的劇情

不盡如意的視角設計

任評測成都網(wǎng)站設計公司 打分:8分

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新聞來源:http://muchs.cn/article2/hgic.html

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