cc.Node.場景樹-創(chuàng)新互聯(lián)

場景樹

創(chuàng)新互聯(lián)是一家集網(wǎng)站建設(shè),新河企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),新河品牌網(wǎng)站建設(shè),網(wǎng)站定制,新河網(wǎng)站建設(shè)報(bào)價(jià),網(wǎng)絡(luò)營銷,網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,新河網(wǎng)站推廣為一體的創(chuàng)新建站企業(yè),幫助傳統(tǒng)企業(yè)提升企業(yè)形象加強(qiáng)企業(yè)競爭力??沙浞譂M足這一群體相比中小企業(yè)更為豐富、高端、多元的互聯(lián)網(wǎng)需求。同時(shí)我們時(shí)刻保持專業(yè)、時(shí)尚、前沿,時(shí)刻以成就客戶成長自我,堅(jiān)持不斷學(xué)習(xí)、思考、沉淀、凈化自己,讓我們?yōu)楦嗟钠髽I(yè)打造出實(shí)用型網(wǎng)站。

1creator是由一個(gè)一個(gè)的游戲場景組成,通過代碼邏輯來控制場景跳轉(zhuǎn).

2creator場景是一個(gè)樹形結(jié)構(gòu)

3父節(jié)點(diǎn),子接地那 canvas可以當(dāng)做根點(diǎn)擊,然后再場景里添加精靈 UI等等節(jié)點(diǎn)

4cc.Node是整個(gè)場景數(shù)中的節(jié)點(diǎn)對象.

5每個(gè)節(jié)點(diǎn)只要是場景里面的, 任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)都有一個(gè)cc.Node

cc.Node屬性

1 name:獲取節(jié)點(diǎn)的名字

2 active:設(shè)置節(jié)點(diǎn)的可見性

3 position:相對坐標(biāo),相對應(yīng)父節(jié)點(diǎn)的位置.

4 rotation:選中,數(shù)學(xué)是逆時(shí)針為正,creator是順時(shí)針為正

假如要按照數(shù)學(xué)旋轉(zhuǎn)90度,creator要旋轉(zhuǎn)270度,也就是360減去90度

5 scale:縮放

6 anchor:錨點(diǎn)左下角(0,0)右上角(1,1)錨點(diǎn)可以超過這個(gè)范圍

7 Size:大小,響應(yīng)觸摸和這個(gè)大小有關(guān)系

8 坐標(biāo)系:以左下角為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0) 垂直線為x,豎直線為y.

9 Color:環(huán)境的顏色,比如鼠標(biāo)滑到上面 可以讓他變灰等

10 Opacity:透明度

11 Skew:扭曲

12 Group:分組 碰撞檢測, 比如飛機(jī)大戰(zhàn),敵人×××,飛機(jī)

13 parent:父節(jié)點(diǎn)的cc.Node

14 children/childrenCount:孩子節(jié)點(diǎn)數(shù)的數(shù)組

14 tag節(jié)點(diǎn)的標(biāo)簽

cc.Component 組件

1所有的組件都擴(kuò)展自cc.Component

2每個(gè)cc.Component組件實(shí)例都有個(gè)node成員,指向他關(guān)聯(lián)節(jié)點(diǎn)的cc.node

3name每一個(gè)cc.Component通過name屬性可以獲得節(jié)點(diǎn)的名字;

4組件實(shí)例入口函數(shù):

onLoad:組件加載的時(shí)候調(diào)用;

start:組件第一次激活時(shí)調(diào)用,并且是在第一次update之前

update(dt):每次游戲刷新的時(shí)候調(diào)用;

不常用的

lateUpdate(dt):在update之后調(diào)用

enabled:組件是否被啟動(dòng)

onEnable:組件被允許的時(shí)候調(diào)用   就是被激活的時(shí)候

onDisable:組件不被允許的時(shí)候調(diào)用

代碼組件

1每個(gè)代碼組件實(shí)例都繼承自cc.Component(構(gòu)造函數(shù)),

所以有一個(gè)node數(shù)據(jù)成員指向cc.node

2cc.Class({...})定義到處了一個(gè)新的類的構(gòu)造函數(shù),

Class類似一個(gè)接口, 他的參數(shù)是一個(gè)表,首先他內(nèi)部會創(chuàng)建一個(gè)函數(shù)對象作為返回值

然后 判斷你有沒有extend這個(gè)key,如果有那么他就會先繼承這個(gè)key,表示父類,

并且先執(zhí)行父類的構(gòu)造函數(shù), 然后遍歷所有不是extend的參數(shù)把他們作為key加入進(jìn)來

3當(dāng)為每個(gè)節(jié)點(diǎn)添加組件的時(shí)候,會實(shí)例化(new)這個(gè)組件類,生成組件實(shí)例.

4當(dāng)組件加載運(yùn)行的時(shí)候,代碼函數(shù)里面的this指向這個(gè)組件的實(shí)例.

5代碼組件在掛載的時(shí)候擴(kuò)展自(cc.Component)里面有個(gè)成員指向節(jié)點(diǎn)

所以在代碼組件里面,可以使用this.node來訪問這個(gè)組件實(shí)例掛載的節(jié)點(diǎn)對象

6通過this.node 就是指向他掛載的節(jié)點(diǎn).

7通過節(jié)點(diǎn)可以使用他的屬性方法.

8this就是當(dāng)前的組件的實(shí)例.

9節(jié)點(diǎn)可以掛載很多個(gè)組件.

10根節(jié)點(diǎn) 其實(shí)就是場景一個(gè)Canvas的父節(jié)點(diǎn)就是場景

11遍歷子節(jié)點(diǎn)

每個(gè)數(shù)組元素就是一個(gè)cc.Node

        //返回的是數(shù)組         var childer = this.node.children;         //遍歷數(shù)組         for(var i = 0;i < childer.length;i++){             console.log(childer[i].name);         }

場景數(shù)相關(guān)方法

1 代碼中創(chuàng)建一個(gè)節(jié)點(diǎn) new cc.Node()

var new_node = new cc.Node()

2 addChild 添加一個(gè)子節(jié)點(diǎn)到場景數(shù)

this.node.addChild(new_node)

3 removeFromParent 節(jié)點(diǎn)從父節(jié)點(diǎn)刪除,

new_node.removeFromParent()

4 removeAllChildren刪除所有的節(jié)點(diǎn)

this.node.removeAllChildren();

5查找子節(jié)點(diǎn) getChildByName/getChildByTag/getChildByIndex

局部查找

如果有同名的 那就先返回先找到的

var item = this.node.getChildByName(節(jié)點(diǎn)名)

全局查找 我希望找這個(gè)節(jié)點(diǎn)的時(shí)候全局來搜索,消耗時(shí)間

他的原理就是從根節(jié)點(diǎn)開始查找.

var item = cc.find("Canvas/parent/item1")

6 setPosition設(shè)置坐標(biāo)

 getPosition()獲取坐標(biāo)相對位置

7層疊關(guān)系

在crator里面 誰在左邊數(shù)型里面越靠下,

cc.Node.場景樹

cc.Node.場景樹

那么他繪制順序越靠前,覆蓋下面的圖像

他就是ZOrder 默認(rèn)ZOrder是0

如果想讓他更靠前  可以通過setLoaclZOrder來設(shè)置

先獲取這個(gè)節(jié)點(diǎn) 然后這只ZOrder 數(shù)值越大 越靠前

  var a2= this.node.getChildByName("a2");

   a2.setLocalZOrder(1);

cc.Node.場景樹

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網(wǎng)站題目:cc.Node.場景樹-創(chuàng)新互聯(lián)
瀏覽地址:http://muchs.cn/article22/dcpjjc.html

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