UGUI創(chuàng)建物體-創(chuàng)新互聯(lián)

1.創(chuàng)建一個(gè)UI畫布

企業(yè)建站必須是能夠以充分展現(xiàn)企業(yè)形象為主要目的,是企業(yè)文化與產(chǎn)品對外擴(kuò)展宣傳的重要窗口,一個(gè)合格的網(wǎng)站不僅僅能為公司帶來巨大的互聯(lián)網(wǎng)上的收集和信息發(fā)布平臺(tái),成都創(chuàng)新互聯(lián)公司面向各種領(lǐng)域:地磅秤成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)公司、網(wǎng)絡(luò)營銷推廣解決方案、網(wǎng)站設(shè)計(jì)等建站排名服務(wù)。

直接新建場景,右鍵Hierarchy窗口,選擇UI選項(xiàng),點(diǎn)擊列表中出現(xiàn)的Canvas(畫布)選項(xiàng)

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點(diǎn)擊之后出現(xiàn)兩個(gè)物體

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Canvas:UI的畫布,我們的UI圖片都會(huì)在這下面渲染。

EventSystem:UI的事件系統(tǒng),很多新手都會(huì)選擇遺忘掉這個(gè)組件,結(jié)果后來做了一個(gè)按鈕出來不能點(diǎn)擊,原因就是這個(gè)物體被誤刪了。

2. 創(chuàng)建一個(gè)Image組件

在Canvas上右鍵,選擇UI選項(xiàng)中的Image選項(xiàng)

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一個(gè)默認(rèn)的Image圖片出現(xiàn)在了游戲框之中

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注意:UI的圖片只會(huì)在Canvas下才能看得見,這里我將Image移除了Cansvas,鏡頭內(nèi)的圖片消失了

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2.0 RectTransform組件參數(shù)說明

UI的RectTransform組件中涵蓋了位置,旋轉(zhuǎn),縮放,錨點(diǎn)等等信息

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Width和Height:一般UI里面放大和縮小圖片的寬度和高度都是通過這里來控制的,而不是直接調(diào)整縮放值

Anchors:錨點(diǎn)位置,屏幕的寬高變化時(shí)要讓UI依然能按照預(yù)想的正常顯示,就需要通過錨點(diǎn)來定位。具體見后續(xù)文章中的屏幕自適應(yīng)部分內(nèi)容。

Pivot:中心點(diǎn),該屬性定義圖片的中心點(diǎn)位置,(0.5,0.5)改好為圖片中心。若我們想左右拉長一個(gè)橫條,想讓它只在右邊增長,修改中心店位置(0,0.5),中心點(diǎn)位在最左邊,調(diào)整Width就會(huì)只看到橫條在右方向的長度變化。

2.1 Image組件的參數(shù)說明

Unity大多用于圖片顯示的UI組件都會(huì)有基礎(chǔ)的Image組件

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SourceImage:該UI顯示的圖片資源,注意這里只能支持Sprite類型的圖片,后面會(huì)介紹Sprite類型的圖片怎么設(shè)置。

Color:修改該圖片的顏色。

Material:Unity支持自定義圖片材質(zhì)來實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的效果,不填的話默認(rèn)只用unity已經(jīng)設(shè)置好的UI材質(zhì)效果。在游戲設(shè)計(jì)中幾乎不會(huì)修改這里的內(nèi)容。

RaycastTarget: 勾選該選項(xiàng)后,該UI將會(huì)響應(yīng)射線點(diǎn)擊,鼠標(biāo)點(diǎn)擊到這個(gè)UI物體的時(shí)候事件管理器知道我們點(diǎn)擊了什么物體,這個(gè)參數(shù)會(huì)和Button組件配合,完成我們的點(diǎn)擊操作。

3.創(chuàng)建一個(gè)UI圖片

導(dǎo)入一張圖片,選擇TextureType的類型為Sprite(2D and UI)后,點(diǎn)擊Apply。這時(shí)Unity會(huì)修改圖片為Sprite類型的圖片,只有這種類型才能放入Image組件中。TextureType的其他參數(shù)會(huì)放在之后的UI圖集知識(shí)點(diǎn)中說明。


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直接將圖片拖入Image的SourceImage中,圖片便渲染出來了,此時(shí)圖片采用的像素是100X100的像素,只用點(diǎn)擊Image新出來的按鈕就可以設(shè)置為圖片本身的像素尺寸。

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4.創(chuàng)建一個(gè)Button按鈕

右鍵選擇UI中的Button選項(xiàng)

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創(chuàng)建出來的Button只有Button和Text兩個(gè)物體,Text是unity的文字顯示組件,Button的功能本身和Text沒有任何關(guān)聯(lián),因此這里可以將Text刪除掉(Unity將Text和button一起創(chuàng)建主要是因?yàn)榘粹o帶文字更加常見)

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Button物體上只有兩個(gè)組件,一個(gè)組件是之前介紹過的Image組件,一個(gè)是按鈕功能相關(guān)的Button組件。我們導(dǎo)入一張新的圖進(jìn)入工程,改變圖片格式成Sprite格式后拖到Image上,然后點(diǎn)擊SetNativeSize按鈕修改RectTransform中的寬度高度和原圖片相同。

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按鈕UI顯示了出來,運(yùn)行游戲,點(diǎn)擊這個(gè)按鈕會(huì)發(fā)現(xiàn)UI顏色會(huì)變化,說明按鈕功能生效了。

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4.1 Button組件參數(shù)說明

Interactable:是否開啟按鈕交互,若取消則按鈕會(huì)變成DisabledColor選擇的顏色,此時(shí)按鈕不會(huì)響應(yīng)點(diǎn)擊操作。

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TargetGraphic:Button組件綁定的Image組件,注意如果該項(xiàng)為空按鈕點(diǎn)擊事件將會(huì)失效,同時(shí)是有按鈕綁定的Image組件勾選了RaycastTarget參數(shù)才能有點(diǎn)擊效果。

Transition:按鈕的點(diǎn)擊效果類型,unity自帶了3種類型,分別為Color
Tint(顏色變化),Sprite Swap(圖片切換),Animation (動(dòng)畫變化)。不同類型對應(yīng)的Normal XXX,Highlighted XXX,Pressed XXX,Disabled XXX,分別為按鈕不點(diǎn)擊時(shí)效果、鼠標(biāo)移動(dòng)到按鈕時(shí)效果、點(diǎn)擊時(shí)效果和未激活時(shí)效果。

OnClick(): 點(diǎn)擊事件,可以關(guān)聯(lián)點(diǎn)擊按鈕后的行為至我們自己寫的代碼中。

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當(dāng)前題目:UGUI創(chuàng)建物體-創(chuàng)新互聯(lián)
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