怎么用HTML5中的Canvas結合公式繪制粒子運動

本篇內容介紹了“怎么用HTML5中的Canvas結合公式繪制粒子運動”的有關知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠學有所成!

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最近想弄一個網頁,把自己學HTML5過程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就僅僅做個網頁把所有DEMO一個一個排列又覺得太難看了。就想,既然學了canvas,那就來折騰下瀏覽器,做個小小的開場動畫吧。

開場動畫的效果,想了一會,決定用粒子,因為覺得粒子比較好玩。還記得以前我寫的第一篇技術博文,就是講文字圖片粒子化的:文字圖片粒子化 , 那時就僅僅做的是直線運動,順便加了一點3D效果。運動公式很簡單。所以就想這個開場動畫就做的更動感一些吧。

先上DEMO:http://2.axescanvas.sinaapp.com/demoHome/index.html

效果是不是比直線的運動更加動感呢?而且也確實很簡單,別忘了這篇博文的題目,小小滴公式,大大滴樂趣。要做出這樣的效果,用的就僅僅是我們初中。?;蛘吒咧袝r候的物理知識,加速運動,減速運動的公式啦。所以確實是小小滴公式。樓主很喜歡折騰一些酷炫的東西,雖然可能平時工作上用不上,但是,這樂趣確實很讓人著迷啊。而且,做下這些也可以加強一下編程的思維能力哈。

廢話不多說,進入主題啦。就簡單的解釋一下原理吧~~~

粒子運動的核心代碼就這么一點:
 

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  1. update:function(time){   

  2.             this.x += this.vx*time;   

  3.             this.y += this.vy*time;   

  4.     

  5.             if(!this.globleDown&&this.y>0){   

  6.                 var yc = this.toy - this.y;   

  7.                 var xc = this.tox - this.x;   

  8.     

  9.                 this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);   

  10.     

  11.                 var za = 20;   

  12.     

  13.                 var ax = za*(xc/this.jl),   

  14.                     ay = za*(yc/this.jl),   

  15.                     vx = (this.vx+ax*time)*0.97,   

  16.                     vy = (this.vy+ay*time)*0.97;   

  17.     

  18.                 this.vx = vx;   

  19.                 this.vy = vy;   

  20.     

  21.             }else {   

  22.                 var gravity = 9.8;   

  23.                 var vy = this.vy+gravity*time;   

  24.     

  25.                 if(this.y>canvas.height){   

  26.                     vy = -vy*0.7;   

  27.                 }   

  28.     

  29.                 this.vy = vy;   

  30.             }   

  31.         },   

粒子總共有兩種狀態(tài),一種是自由落體,一種就是受到吸力。自由落體就不說了。說吸力之前先貼出粒子的屬性:
 

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  1. var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){   

  2.         this.x=x;   

  3.         this.y=y;   

  4.         this.vx=vx;   

  5.         this.vy=vy;   

  6.         this.nextox = tox;   

  7.         this.nextoy = toy;   

  8.         this.color = color;   

  9.         this.visible = true;   

  10.         this.globleDown = false;   

  11.         this.setEnd(tox , toy);   

  12.     }   

  13.     

  14. setEnd:function(tox , toy){   

  15.                 this.tox = tox;   

  16.                 this.toy = toy;   

  17.                 var yc = this.toy - this.y;   

  18.                 var xc = this.tox - this.x;   

  19.         },   

  20.   

x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之類知不知道都無所謂,只是暫時保存變量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。

首先,先給予所有粒子一個目的地,這個目的地下面再會說。也就是要粒子到達的地方,然后再定義一個變量za作為加速度,具體數值的話,就自己多測試下就會有大概參數的了,我設成20,感覺就差不多了。za是粒子和目的地之間連線的加速度,所以,我們通過粒子的位置和目的地的位置,通過簡單的三角函數,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出來了,就這段
 

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  1. var ax = za*(xc/this.jl),   

  2.  ay = za*(yc/this.jl),     

有了水平加速度和垂直加速度后,接下來就更簡單了,直接計算水平速度和垂直速度的增量,從而改變水平速度和垂直速度的值
 

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  1. vx = (this.vx+ax*time)*0.97,   

  2. vy = (this.vy+ay*time)*0.97;  

之所以要乘于0.97是為了模擬能量損耗,粒子才會減速。time是每一幀的時間差

計算出速度后就更新粒子位置就行了。
 

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  1. this.x += this.vx*time;   

  2. this.y += this.vy*time;  

因為粒子在飛行過程中,與目的地之間的連線方向是不停改變的,所以每一幀都要重新計算粒子的水平加速度和垂直加速度。

運動原理就是如此,是否很簡單呢。

運動原理說完了,再扯一下上面那個動畫的具體實現吧:動畫初始化,在一個離屏canvas上把想要的字或者圖片畫出來,然后再通過getImageData這個方法獲取離屏canvas的像素。然后用一個循環(huán),把離屏canvas中有繪制的區(qū)域找出來,因為imageData里的data值就是一個rgba數組,所以我們判斷最后一個的值也就是透明度大于128就是有繪制過的區(qū)域。然后獲取該區(qū)域的xy值,為了防止粒子對象過多導致頁面卡頓,所以我們就限制一下粒子的數量,取像素的時候x值和y值每次遞增2,從而減少粒子數量。
 

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  1. this.osCanvas = document.createElement("canvas");   

  2.         var osCtx = this.osCanvas.getContext("2d");   

  3.     

  4.         this.osCanvas.width = 1000;   

  5.         this.osCanvas.height = 150;   

  6.     

  7.         osCtx.textAlign = "center";   

  8.         osCtx.textBaseline = "middle";   

  9.         osCtx.font="70px 微軟雅黑,黑體 bold";   

  10.         osCtx.fillStyle = "#1D181F"  

  11.         osCtx.fillText("WelCome" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40);   

  12.         osCtx.fillText("To wAxes' HOME" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2+40);   

  13.         var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);   

  14.     

  15.         dots = [];   

  16.     

  17.         for(var x=0;x<bigImageData.width;x+=2){   

  18.             for(var y=0;y<bigImageData.height;y+=2){   

  19.                 var i = (y*bigImageData.width + x)*4;   

  20.                 if(bigImageData.data[i+3]>128){   

  21.                     var dot = new Dot(   

  22.                         Math.random()>0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40,   

  23.                         -Math.random()*canvas.height*2,   

  24.                         0,   

  25.                         0,   

  26.                         x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2),   

  27.                         y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2),   

  28.                         "rgba("+bigImageData.data[i]+","+bigImageData.data[i+1]+","+bigImageData.data[i+2]+",1)"   

  29.                     );   

  30.                     dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2)   

  31.                     dots.push(dot);   

  32.                 }   

  33.             }   

  34.         }   

通過循環(huán)獲取到粒子的位置xy值后,把位置賦給粒子,成為粒子的目的地。然后動畫開始,就可以做出文字圖片粒子化的效果了。

“怎么用HTML5中的Canvas結合公式繪制粒子運動”的內容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關的知識可以關注創(chuàng)新互聯網站,小編將為大家輸出更多高質量的實用文章!

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