Unity3D如何實(shí)現(xiàn)攻擊范圍檢測(cè)

小編這次要給大家分享的是Unity3D如何實(shí)現(xiàn)攻擊范圍檢測(cè),文章內(nèi)容豐富,感興趣的小伙伴可以來了解一下,希望大家閱讀完這篇文章之后能夠有所收獲。

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一、扇形攻擊范圍檢測(cè)

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
 //要攻擊的目標(biāo)
 public Transform Target;
 //扇形距離 攻擊距離 扇形的半徑 
 private float SkillDistance = 5;
 //扇形的角度 也就是攻擊的角度
 private float SkillJiaodu = 60;

 private void Update()
 {
  //與敵人的距離
  float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
  //玩家正前方的向量
  Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward;
  //玩家與敵人的方向向量
  Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
  //求兩個(gè)向量的夾角
  float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
  if (distance < SkillDistance)
  {
   if (jiajiao <= SkillJiaodu * 0.5f)
   {
    Debug.Log("在扇形范圍內(nèi)");
   }
  }
 }
}

二、長(zhǎng)方形范圍攻擊檢測(cè)

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
 //要攻擊的目標(biāo)
 public Transform Target;

 private void Update()
 {
  //計(jì)算玩家與敵人的距離
  float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
  //玩家與敵人的方向向量
  Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
  //與玩家正前方做點(diǎn)積
  float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);
  if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10)
  {
   float rightDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.right.normalized);

   if (Mathf.Abs(rightDistance) <= 3)
   {
    Debug.Log("進(jìn)入攻擊范圍");
   }
  }

 }
}

三、半圓形攻擊范圍檢測(cè)

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
 //要攻擊的目標(biāo)
 public Transform Target;
 private void Update()
 {
  //計(jì)算玩家與敵人的距離
  float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
  //玩家與敵人的方向向量
  Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
  //與玩家正前方做點(diǎn)積
  float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);
  if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10)
  {
   if (distance <= 5)
   {
    Debug.Log("進(jìn)入攻擊范圍");
   }
  }
 }
}

暫時(shí)就寫三種吧!目前就遇到三種,以后遇到再更新.接下來介紹一下算法的核心知識(shí)點(diǎn)吧

其實(shí)這些小算法基本上用的全是向量的計(jì)算,向量的計(jì)算有兩種

1.向量的點(diǎn)乘

–>A . B = |A| * |B| * cos θ
–>點(diǎn)乘應(yīng)用

1).如果 讓 A 等于單位向量 |A| ==1 c點(diǎn)積 等于 B 在 A 上的投影
2).如果 讓 A B等于單位向量 arccos(a.b) == 夾角

2.向量的叉乘

–>A* B = C C就是A和B的法向量
–>叉乘應(yīng)用

1).c 是有方向 。 通過 左手 定則 可以知道 C 的方向
2).所以叉乘一般是用來計(jì)算方向的
3).A 和 B 都是單位向量 arcsin(|A*B|) 等于 夾角

看完這篇關(guān)于Unity3D如何實(shí)現(xiàn)攻擊范圍檢測(cè)的文章,如果覺得文章內(nèi)容寫得不錯(cuò)的話,可以把它分享出去給更多人看到。

分享標(biāo)題:Unity3D如何實(shí)現(xiàn)攻擊范圍檢測(cè)
文章來源:http://muchs.cn/article24/iidice.html

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