android視頻開發(fā),安卓視頻開發(fā)

Android音視頻開發(fā)-入門(三):使用 Camera API 采集NV21數(shù)據(jù)

做過Android開發(fā)的人一般都知道,有兩種方法能夠做到這一點:SufaceView、TextureView。

創(chuàng)新互聯(lián)專業(yè)為企業(yè)提供息縣網(wǎng)站建設(shè)、息縣做網(wǎng)站、息縣網(wǎng)站設(shè)計、息縣網(wǎng)站制作等企業(yè)網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)頁設(shè)計與制作、息縣企業(yè)網(wǎng)站模板建站服務(wù),十年息縣做網(wǎng)站經(jīng)驗,不只是建網(wǎng)站,更提供有價值的思路和整體網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。

Android 中Google支持的Camera Preview CallBack的YUV常用格式有兩種:一種是NV21,一種是YV12,Android一般默認使用的是YCbCR_420_sp(NV21)

android音視頻開發(fā)怎么做?

android音視頻開發(fā)要想不費什么功夫的話,可以選擇接入第三方的SDK,比如ZEGO即構(gòu)科技,開發(fā)者可以調(diào)用ZEGO的API,4行代碼30分鐘就可以在應(yīng)用內(nèi)搭建出音視頻場景,應(yīng)用在視頻會議、語音交友、秀場直播都可以

Android音視頻開發(fā)——MediaCodec播放H264視頻

所以67實際就是sps

為什么視頻編碼采用YUV而不是rgb

MediaCodec概念

大家可能不太容易明白,我畫了一個圖

如果第二個參數(shù)設(shè)置了surface,那么在釋放的時候releaseOutputBuffer的第二個參數(shù)需要設(shè)置為true

如果第二個參數(shù)設(shè)置為null.那么在釋放的時候releaseOutputBuffer的第二個參數(shù)需要設(shè)置為false

因此我們可以設(shè)置編碼器的初始化

2、找到可用的byeBuffer,并將bytebuffer塞數(shù)據(jù),塞完數(shù)據(jù),需要通知dsp去解碼

Android音視頻開發(fā)——H264的基本概念

ffmpeg常用命令

封裝格式 。

編碼的本質(zhì)就是壓縮數(shù)據(jù)

音頻編碼的作用: 將音頻采樣數(shù)據(jù)( PCM 等)壓縮成音頻碼流,從而降低音頻的數(shù)據(jù)量。 常用的音頻編碼方式有以下幾種:

H264壓縮技術(shù)主要采用了以下幾種方法對視頻數(shù)據(jù)進行壓縮。包括:

經(jīng)過壓縮后的幀分為:I幀,P幀和B幀:

除了I/P/B幀外,還有圖像序列GOP。

組成碼流的結(jié)構(gòu)中,包含了以下幾個部分,從大到小依次是:

H264視頻序列,圖像,片組,片,NALU,宏塊,像素

H264功能分為兩層:

1.H264視頻序列包括一系列的NAL單元,每個NAL單元包含一個RBSP。

2.一個原始的H.264由 N個NALU單元組成

3.NALU單元由[StartCode][NALU Header][NALU Payload]三部分組成

5.NAL Header

由三部分組成forbidden_bit(1bit)(禁止位),nal_reference_bit(2bits)(優(yōu)先級,,值越大,該NAL越重要),nal_unit_type(5bits)(類型)

nal_unit_type

6.NAL的解碼單元的流程如下

android音視頻開發(fā)一安卓常用API

Android SDK 提供了兩套音頻采集的API,分別是:MediaRecorder 和 AudioRecord,前者是一個更加上層一點的API,它可以直接把手機麥克風錄入的音頻數(shù)據(jù)進行編碼壓縮(如AMR、MP3等)并存成文件,而后者則更接近底層,能夠更加自由靈活地控制,可以得到原始的一幀幀PCM音頻數(shù)據(jù)。如果想簡單地做一個錄音機,錄制成音頻文件,則推薦使用 MediaRecorder,而如果需要對音頻做進一步的算法處理、或者采用第三方的編碼庫進行壓縮、以及網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)葢?yīng)用,則建議使用 AudioRecord,其實 MediaRecorder 底層也是調(diào)用了 AudioRecord 與 Android Framework 層的 AudioFlinger 進行交互的。直播中實時采集音頻自然是要用AudioRecord了。

2.1 播放聲音可以用MediaPlayer和AudioTrack,兩者都提供了Java?API供應(yīng)用開發(fā)者使用。雖然都可以播放聲音,但兩者還是有很大的區(qū)別的。

2.2 其中最大的區(qū)別是MediaPlayer可以播放多種格式的聲音文件,例如MP3,AAC,WAV,OGG,MIDI等。MediaPlayer會在framework層創(chuàng)建對應(yīng)的音頻解碼器。而AudioTrack只能播放已經(jīng)解碼的PCM流,如果對比支持的文件格式的話則是AudioTrack只支持wav格式的音頻文件,因為wav格式的音頻文件大部分都是PCM流。AudioTrack不創(chuàng)建解碼器,所以只能播放不需要解碼的wav文件。

2.3 MediaPlayer在framework層還是會創(chuàng)建AudioTrack,把解碼后的PCM數(shù)流傳遞給AudioTrack,AudioTrack再傳遞給AudioFlinger進行混音,然后才傳遞給硬件播放,所以是MediaPlayer包含了AudioTrack。

2.4?在接觸Android音頻播放API的時候,發(fā)現(xiàn)SoundPool也可以用于播放音頻。下面是三者的使用場景:MediaPlayer 更加適合在后臺長時間播放本地音樂文件或者在線的流式資源; SoundPool 則適合播放比較短的音頻片段,比如游戲聲音、按鍵聲、鈴聲片段等等,它可以同時播放多個音頻; 而 AudioTrack 則更接近底層,提供了非常強大的控制能力,支持低延遲播放,適合流媒體和VoIP語音電話等場景。

使用 Camera API 采集視頻數(shù)據(jù)并保存到文件,分別使用 SurfaceView、TextureView 來預(yù)覽 Camera 數(shù)據(jù),取到 NV21 的數(shù)據(jù)回調(diào)。

4.1 一個音視頻文件是由音頻和視頻組成的,我們可以通過MediaExtractor、MediaMuxer把音頻或視頻給單獨抽取出來,抽取出來的音頻和視頻能單獨播放;?

4.2?MediaMuxer的作用是生成音頻或視頻文件;還可以把音頻與視頻混合成一個音視頻文件。

文獻資料?

Android -- 音視頻基礎(chǔ)知識

幀,是視頻的一個基本概念,表示一張畫面,如上面的翻頁動畫書中的一頁,就是一幀。一個視頻就是由許許多多幀組成的。

幀率,即單位時間內(nèi)幀的數(shù)量,單位為:幀/秒 或fps(frames per second)。一秒內(nèi)包含多少張圖片,圖片越多,畫面越順滑,過渡越自然。 幀率的一般以下幾個典型值:

24/25 fps:1秒 24/25 幀,一般的電影幀率。

30/60 fps:1秒 30/60 幀,游戲的幀率,30幀可以接受,60幀會感覺更加流暢逼真。

85 fps以上人眼基本無法察覺出來了,所以更高的幀率在視頻里沒有太大意義。

這里我們只講常用到的兩種色彩空間。

RGB的顏色模式應(yīng)該是我們最熟悉的一種,在現(xiàn)在的電子設(shè)備中應(yīng)用廣泛。通過R G B三種基礎(chǔ)色,可以混合出所有的顏色。

這里著重講一下YUV,這種色彩空間并不是我們熟悉的。這是一種亮度與色度分離的色彩格式。

早期的電視都是黑白的,即只有亮度值,即Y。有了彩色電視以后,加入了UV兩種色度,形成現(xiàn)在的YUV,也叫YCbCr。

Y:亮度,就是灰度值。除了表示亮度信號外,還含有較多的綠色通道量。

U:藍色通道與亮度的差值。

V:紅色通道與亮度的差值。

音頻數(shù)據(jù)的承載方式最常用的是 脈沖編碼調(diào)制 ,即 PCM 。

在自然界中,聲音是連續(xù)不斷的,是一種模擬信號,那怎樣才能把聲音保存下來呢?那就是把聲音數(shù)字化,即轉(zhuǎn)換為數(shù)字信號。

我們知道聲音是一種波,有自己的振幅和頻率,那么要保存聲音,就要保存聲音在各個時間點上的振幅。

而數(shù)字信號并不能連續(xù)保存所有時間點的振幅,事實上,并不需要保存連續(xù)的信號,就可以還原到人耳可接受的聲音。

根據(jù)奈奎斯特采樣定理:為了不失真地恢復(fù)模擬信號,采樣頻率應(yīng)該不小于模擬信號頻譜中最高頻率的2倍。

根據(jù)以上分析,PCM的采集步驟分為以下步驟:

采樣率,即采樣的頻率。

上面提到,采樣率要大于原聲波頻率的2倍,人耳能聽到的最高頻率為20kHz,所以為了滿足人耳的聽覺要求,采樣率至少為40kHz,通常為44.1kHz,更高的通常為48kHz。

采樣位數(shù),涉及到上面提到的振幅量化。波形振幅在模擬信號上也是連續(xù)的樣本值,而在數(shù)字信號中,信號一般是不連續(xù)的,所以模擬信號量化以后,只能取一個近似的整數(shù)值,為了記錄這些振幅值,采樣器會采用一個固定的位數(shù)來記錄這些振幅值,通常有8位、16位、32位。

位數(shù)越多,記錄的值越準確,還原度越高。

最后就是編碼了。由于數(shù)字信號是由0,1組成的,因此,需要將幅度值轉(zhuǎn)換為一系列0和1進行存儲,也就是編碼,最后得到的數(shù)據(jù)就是數(shù)字信號:一串0和1組成的數(shù)據(jù)。

整個過程如下:

聲道數(shù),是指支持能不同發(fā)聲(注意是不同聲音)的音響的個數(shù)。 單聲道:1個聲道

雙聲道:2個聲道

立體聲道:默認為2個聲道

立體聲道(4聲道):4個聲道

碼率,是指一個數(shù)據(jù)流中每秒鐘能通過的信息量,單位bps(bit per second)

碼率 = 采樣率 * 采樣位數(shù) * 聲道數(shù)

這里的編碼和上面音頻中提到的編碼不是同個概念,而是指壓縮編碼。

我們知道,在計算機的世界中,一切都是0和1組成的,音頻和視頻數(shù)據(jù)也不例外。由于音視頻的數(shù)據(jù)量龐大,如果按照裸流數(shù)據(jù)存儲的話,那將需要耗費非常大的存儲空間,也不利于傳送。而音視頻中,其實包含了大量0和1的重復(fù)數(shù)據(jù),因此可以通過一定的算法來壓縮這些0和1的數(shù)據(jù)。

特別在視頻中,由于畫面是逐漸過渡的,因此整個視頻中,包含了大量畫面/像素的重復(fù),這正好提供了非常大的壓縮空間。

因此,編碼可以大大減小音視頻數(shù)據(jù)的大小,讓音視頻更容易存儲和傳送。

視頻編碼格式有很多,比如H26x系列和MPEG系列的編碼,這些編碼格式都是為了適應(yīng)時代發(fā)展而出現(xiàn)的。

其中,H26x(1/2/3/4/5)系列由ITU(International Telecommunication Union)國際電傳視訊聯(lián)盟主導(dǎo)

MPEG(1/2/3/4)系列由MPEG(Moving Picture Experts Group, ISO旗下的組織)主導(dǎo)。

當然,他們也有聯(lián)合制定的編碼標準,那就是現(xiàn)在主流的編碼格式H264,當然還有下一代更先進的壓縮編碼標準H265。

H264是目前最主流的視頻編碼標準,所以我們后續(xù)的文章中主要以該編碼格式為基準。

H264由ITU和MPEG共同定制,屬于MPEG-4第十部分內(nèi)容。

我們已經(jīng)知道,視頻是由一幀一幀畫面構(gòu)成的,但是在視頻的數(shù)據(jù)中,并不是真正按照一幀一幀原始數(shù)據(jù)保存下來的(如果這樣,壓縮編碼就沒有意義了)。

H264會根據(jù)一段時間內(nèi),畫面的變化情況,選取一幀畫面作為完整編碼,下一幀只記錄與上一幀完整數(shù)據(jù)的差別,是一個動態(tài)壓縮的過程。

在H264中,三種類型的幀數(shù)據(jù)分別為

I幀:幀內(nèi)編碼幀。就是一個完整幀。

P幀:前向預(yù)測編碼幀。是一個非完整幀,通過參考前面的I幀或P幀生成。

B幀:雙向預(yù)測內(nèi)插編碼幀。參考前后圖像幀編碼生成。B幀依賴其前最近的一個I幀或P幀及其后最近的一個P幀。

全稱:Group of picture。指一組變化不大的視頻幀。

GOP的第一幀成為關(guān)鍵幀:IDR

IDR都是I幀,可以防止一幀解碼出錯,導(dǎo)致后面所有幀解碼出錯的問題。當解碼器在解碼到IDR的時候,會將之前的參考幀清空,重新開始一個新的序列,這樣,即便前面一幀解碼出現(xiàn)重大錯誤,也不會蔓延到后面的數(shù)據(jù)中。

DTS全稱:Decoding Time Stamp。標示讀入內(nèi)存中數(shù)據(jù)流在什么時候開始送入解碼器中進行解碼。也就是解碼順序的時間戳。

PTS全稱:Presentation Time Stamp。用于標示解碼后的視頻幀什么時候被顯示出來。

前面我們介紹了RGB和YUV兩種圖像色彩空間。H264采用的是YUV。

YUV存儲方式分為兩大類:planar 和 packed。

planar如下:

packed如下:

上面說過,由于人眼對色度敏感度低,所以可以通過省略一些色度信息,即亮度共用一些色度信息,進而節(jié)省存儲空間。因此,planar又區(qū)分了以下幾種格式:YUV444、 YUV422、YUV420。

YUV 4:4:4采樣,每一個Y對應(yīng)一組UV分量。

YUV 4:2:2采樣,每兩個Y共用一組UV分量。

YUV 4:2:0采樣,每四個Y共用一組UV分量。

其中,最常用的就是YUV420。

YUV420屬于planar存儲方式,但是又分兩種類型:

YUV420P:三平面存儲。數(shù)據(jù)組成為YYYYYYYYUUVV(如I420)或YYYYYYYYVVUU(如YV12)。

YUV420SP:兩平面存儲。分為兩種類型YYYYYYYYUVUV(如NV12)或YYYYYYYYVUVU(如NV21)

原始的PCM音頻數(shù)據(jù)也是非常大的數(shù)據(jù)量,因此也需要對其進行壓縮編碼。

和視頻編碼一樣,音頻也有許多的編碼格式,如:WAV、MP3、WMA、APE、FLAC等等,音樂發(fā)燒友應(yīng)該對這些格式非常熟悉,特別是后兩種無損壓縮格式。

但是,我們今天的主角不是他們,而是另外一個叫AAC的壓縮格式。

AAC是新一代的音頻有損壓縮技術(shù),一種高壓縮比的音頻壓縮算法。在MP4視頻中的音頻數(shù)據(jù),大多數(shù)時候都是采用AAC壓縮格式。

AAC格式主要分為兩種:ADIF、ADTS。

ADIF:Audio Data Interchange Format。音頻數(shù)據(jù)交換格式。這種格式的特征是可以確定的找到這個音頻數(shù)據(jù)的開始,不需進行在音頻數(shù)據(jù)流中間開始的解碼,即它的解碼必須在明確定義的開始處進行。這種格式常用在磁盤文件中。

ADTS:Audio Data Transport Stream。音頻數(shù)據(jù)傳輸流。這種格式的特征是它是一個有同步字的比特流,解碼可以在這個流中任何位置開始。它的特征類似于mp3數(shù)據(jù)流格式。

ADIF數(shù)據(jù)格式:

ADTS 一幀 數(shù)據(jù)格式(中間部分,左右省略號為前后數(shù)據(jù)幀):

AAC內(nèi)部結(jié)構(gòu)也不再贅述,可以參考AAC 文件解析及解碼流程

細心的讀者可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),前面我們介紹的各種音視頻的編碼格式,沒有一種是我們平時使用到的視頻格式,比如:mp4、rmvb、avi、mkv、mov...

沒錯,這些我們熟悉的視頻格式,其實是包裹了音視頻編碼數(shù)據(jù)的容器,用來把以特定編碼標準編碼的視頻流和音頻流混在一起,成為一個文件。

例如:mp4支持H264、H265等視頻編碼和AAC、MP3等音頻編碼。

我們在一些播放器中會看到,有硬解碼和軟解碼兩種播放形式給我們選擇,但是我們大部分時候并不能感覺出他們的區(qū)別,對于普通用戶來說,只要能播放就行了。

那么他們內(nèi)部究竟有什么區(qū)別呢?

在手機或者PC上,都會有CPU、GPU或者解碼器等硬件。通常,我們的計算都是在CPU上進行的,也就是我們軟件的執(zhí)行芯片,而GPU主要負責畫面的顯示(是一種硬件加速)。

所謂軟解碼,就是指利用CPU的計算能力來解碼,通常如果CPU的能力不是很強的時候,一則解碼速度會比較慢,二則手機可能出現(xiàn)發(fā)熱現(xiàn)象。但是,由于使用統(tǒng)一的算法,兼容性會很好。

硬解碼,指的是利用手機上專門的解碼芯片來加速解碼。通常硬解碼的解碼速度會快很多,但是由于硬解碼由各個廠家實現(xiàn),質(zhì)量參差不齊,非常容易出現(xiàn)兼容性問題。

MediaCodec 是Android 4.1(api 16)版本引入的編解碼接口,是所有想在Android上開發(fā)音視頻的開發(fā)人員繞不開的坑。

由于Android碎片化嚴重,雖然經(jīng)過多年的發(fā)展,Android硬解已經(jīng)有了很大改觀,但實際上各個廠家實現(xiàn)不同, 還是會有一些意想不到的坑。

相對于FFmpeg,Android原生硬解碼還是相對容易入門一些,所以接下來,我將會從MediaCodec入手,講解如何實現(xiàn)視頻的編解碼,以及引入OpenGL實現(xiàn)對視頻的編輯,最后才引入FFmpeg來實現(xiàn)軟解,算是一個比較常規(guī)的音視頻開發(fā)入門流程吧。

本文標題:android視頻開發(fā),安卓視頻開發(fā)
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