Unity3D如何實(shí)現(xiàn)控制攝像機(jī)移動(dòng)-創(chuàng)新互聯(lián)

這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)Unity3D如何實(shí)現(xiàn)控制攝像機(jī)移動(dòng),小編覺(jué)得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。

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最近公司的幾個(gè)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)內(nèi)容基本相同,很多腳本直接復(fù)制過(guò)來(lái)就可以拼接項(xiàng)目。之前一直是代碼愛(ài)好者,能自己敲的絕對(duì)不去復(fù)制粘貼。但是開(kāi)發(fā)速度確實(shí)是被耽誤了,所以接下來(lái)打算把開(kāi)發(fā)中常用的腳本都發(fā)到博客上。自己需要的時(shí)候直接拿來(lái)。也希望能幫到你們。

unity編輯器中按住鼠標(biāo)右鍵,在通過(guò)控制鍵盤(pán)的wasdqe鍵可以自由控制視野。

下面就是實(shí)現(xiàn)操作的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
//巡游模式攝像機(jī)控制
public class CameraMove : MonoBehaviour
{
 
 public static CameraMove Instance = null;
 
 private Vector3 dirVector3;
 private Vector3 rotaVector3;
 private float paramater = 0.1f;
 //旋轉(zhuǎn)參數(shù)
 private float xspeed = -0.05f;
 private float yspeed = 0.1f;
 
 private float dis;
 
 void Awake ()
 {
 Instance = this;
 }
 
 private void Start()
 {
 rotaVector3 = transform.localEulerAngles;
 dis = UIFuc.Instance.Dis;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void FixedUpdate ()
 {
 //旋轉(zhuǎn)
 if (Input.GetMouseButton(1))
 {
  rotaVector3.y += Input.GetAxis("Horizontal") * yspeed;
  rotaVector3.x += Input.GetAxis("Vertical") * xspeed;
  transform.rotation = Quaternion.Euler(rotaVector3);
 }
 
 //移動(dòng)
 dirVector3 =Vector3.zero;
 
 if (Input.GetKey(KeyCode.W))
 {
  if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) dirVector3.z = 3;
  else dirVector3.z = 1;
 }
 if (Input.GetKey(KeyCode.S))
 {
  if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) dirVector3.z = -3;
  else dirVector3.z = -1;
 }
 if (Input.GetKey(KeyCode.A))
 {
  if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) dirVector3.x = -3;
  else dirVector3.x = -1;
 }
 if (Input.GetKey(KeyCode.D))
 {
  if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) dirVector3.x = 3;
  else dirVector3.x = 1;
 }
 if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
 {
  if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) dirVector3.y = -3;
  else dirVector3.y = -1;
 }
 if (Input.GetKey(KeyCode.E))
 {
  if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) dirVector3.y = 3;
  else dirVector3.y = 1;
 }
 transform.Translate(dirVector3 * paramater,Space.Self);
 //限制攝像機(jī)范圍
 transform.position = Vector3.ClampMagnitude(transform.position, dis);
 }
}

由于項(xiàng)目需要限制攝像機(jī)的移動(dòng)范圍,所以我在最后加上了限制的代碼。

關(guān)于“Unity3D如何實(shí)現(xiàn)控制攝像機(jī)移動(dòng)”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,使各位可以學(xué)到更多知識(shí),如果覺(jué)得文章不錯(cuò),請(qǐng)把它分享出去讓更多的人看到。

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