這篇文章主要講解了unity實(shí)現(xiàn)流光效果的方法,內(nèi)容清晰明了,對(duì)此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會(huì)有幫助。
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1.通過(guò)一些簡(jiǎn)單效果可以讓我們更好的去理解shader,具體都在代碼注釋中:
Shader "Unlit/MoveLightImage" { Properties { //主紋理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //燈光紋理 _LightTex("Light Texture",2D)="white"{} //遮罩紋理 _MaskTex("Mask Texture",2D)="white"{} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 100 //透明混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _LightTex; sampler2D _MaskTex; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //燈光貼圖 取一半U(xiǎn)V float2 uv=i.uv*0.5; //不斷改變uv的x軸,讓他往x軸方向移動(dòng),_Time為shader的時(shí)間函數(shù),會(huì)一直執(zhí)行 uv.x+=-_Time.y*0.4; //取燈光貼圖的alpha值,黑色為0,白色為1 fixed lightTexA=tex2D(_LightTex,uv).a; //獲取遮罩貼圖的alpha值,黑色為0,白色為1 這里的uv和上面的uv是調(diào)用的不一樣的函數(shù) fixed maskA=tex2D(_MaskTex,i.uv).a; //主紋理+燈光貼圖*遮罩貼圖 簡(jiǎn)單原理任何數(shù)*0為0 這樣就避免了遮罩外出現(xiàn)不協(xié)調(diào)燈光貼圖 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+lightTexA*maskA*0.6; // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }
2.材質(zhì)參數(shù):
3.效果展示
看完上述內(nèi)容,是不是對(duì)unity實(shí)現(xiàn)流光效果的方法有進(jìn)一步的了解,如果還想學(xué)習(xí)更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。
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