Java如何實現(xiàn)迷宮游戲

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題目 通過讓游戲角色自動尋找迷宮出口,走出迷宮,來練習C++面向對象之封裝的基礎知識。迷宮圖如下所示,其中X表示墻。
Java如何實現(xiàn)迷宮游戲
1、程序分析
走出去的原理:遵循右手規(guī)則或左手規(guī)則。右手扶墻走,就會走出迷宮,反之,亦然。
  step1 創(chuàng)建迷宮類,打印出迷宮地圖。
Java如何實現(xiàn)迷宮游戲
  step2 創(chuàng)建走迷宮的人的類。
Java如何實現(xiàn)迷宮游戲
2、程序實現(xiàn)

MazeMap.h

#ifndef MAZEMAP_H#define MAZEMAP_H#include <iostream>#include <Windows.h>    //COORD//在二維數(shù)組里,1代表墻,0代表路#define WALL 1#define ROAD 0class MazeMap{
   
   
   public:
    MazeMap(char wall  = 'X');
    ~MazeMap();/*設置迷宮地圖*/void setMazeMap(int *mazemap, int row, int col);void pintMazeMap();int** getMap();                         //返回地圖二維數(shù)組指針const char m_cRoad;                     //常數(shù)據(jù)成員:路void setExitPosition(int x,int y);      //設置迷宮出口
    COORD m_COORDExitPostion;   //迷宮的出口private:const char m_cWall;         //常數(shù)據(jù)成員:墻int** m_pMap;               //指向迷宮地圖二維數(shù)組的二級指針int m_iMapRow;              //二維數(shù)組的行數(shù)int m_iMapCol;              //二維數(shù)組的列數(shù)};#endif

MazeMap.cpp

#include "MazeMap.h"/**************************
*函數(shù)名稱:MazeMap()
*函數(shù)功能:構造函數(shù),初始化參數(shù)
*函數(shù)參數(shù):wall 墻的表示符號
*修改時間:2016.7.18
***************************/MazeMap::MazeMap(char wall):m_cWall(wall),m_cRoad(' ')
{
    m_pMap = NULL;
}/*************************
*函數(shù)名稱:~MazeMap()
*函數(shù)功能:析構函數(shù),釋放動態(tài)申請的內存空間
*修改時間:2016.7.18
**************************/MazeMap::~MazeMap()
{if(m_pMap)
    {for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++)
        {
            delete m_pMap[i];
            m_pMap[i] = NULL;
        }
        delete m_pMap;
    }
}/********************************
*函數(shù)名稱:setMazeMap()
*函數(shù)功能:設置迷宮地圖,傳遞參數(shù)
*函數(shù)參數(shù):*mazemap 存儲地圖數(shù)據(jù)的二維數(shù)組的指針
*           row     二維數(shù)組的行數(shù)
*           col     二維數(shù)組的列數(shù)
*修改時間:2016.7.18
**********************************/void MazeMap::setMazeMap(int *mazemap, int row, int col)
{
    m_iMapRow = row;
    m_iMapCol = col;//為存儲迷宮地圖的二維數(shù)組動態(tài)分配內存空間m_pMap = new int*[m_iMapRow];       //分配m_iMapRow個存儲int類型指針的內存空間for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++)  
        m_pMap[i] = new int[m_iMapCol]; //分配m_iMapCol個存儲int類型的內存空間//將二維數(shù)組迷宮地圖的數(shù)據(jù)拷貝給二級指針for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++)
    {for(int j = 0; j < m_iMapCol; j++)
        {
            m_pMap[i][j] = *mazemap;
            mazemap++;
        }
    }
}/************************************************
*函數(shù)名稱:pintMazeMap()
*函數(shù)功能:打印迷宮地圖
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/void MazeMap::pintMazeMap()
{
    system("cls");for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++)  
    {for(int j = 0; j < m_iMapCol; j++)
        {if(m_pMap[i][j])            //數(shù)組元素為1,則打印代表墻的字符std::cout << m_cWall;else                        //否則,打印代表路的字符std::cout << m_cRoad;
        }
        std::cout << std::endl;
    }
}/************************************************
*函數(shù)名稱:getMap()
*函數(shù)功能:返回地圖二維數(shù)組指針
*返 回 值:二級指針
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/int** MazeMap::getMap()
{return m_pMap;
}/************************************************
*函數(shù)名稱:setExitPosition()
*函數(shù)功能:設置迷宮的出口
*函數(shù)參數(shù):x 迷宮出口位置所在行數(shù)
           y 迷宮出口位置所在列數(shù)
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/void MazeMap::setExitPosition(int x, int y)
{
    m_COORDExitPostion.X = x;
    m_COORDExitPostion.Y = y;
}

MazeMan.h

#ifndef MAZEMAN_H#define MAZEMAN_H#include <Windows.h>#include "MazeMap.h"enum direction{U,D,L,R};class MazeMan{
   
   
   public:
    MazeMan(char man = 'T',char manface = R);void setPosition(int x, int y);     //設置游戲角色位置void setMap(MazeMap *map);          //設置地圖對象bool walkUp();                      //向上走bool walkDown();                    //向下走bool walkLeft();                    //向左走bool walkRight();                   //向右走void moveForward(direction direct); //根據(jù)傳入的方向讓游戲角色前進一步  void start();                       //游戲開始函數(shù)private:char m_cMan;                        //代表游戲角色的字符char m_cManFace;                    //游戲角色的朝向int m_iSteps;                       //記錄游戲角色已經走的步數(shù)
    COORD m_COORDManCurrentPosition;    //游戲角色的當前位置MazeMap *m_pMap;                    //地圖對象};#endif

MazeMan.cpp

#include "MazeMan.h"/*************************
*函數(shù)名稱:MazeMan()
*函數(shù)功能:構造函數(shù),初始化數(shù)據(jù)成員
*函數(shù)參數(shù):man 表示游戲角色的字符
           manface 游戲角色的朝向
*修改時間:2016.7.18
**************************/MazeMan::MazeMan(char man,char manface)
{
    m_cMan = man;
    m_cManFace = manface;
    m_iSteps = 0;
}/*******************************
*函數(shù)名稱:setMap()
*函數(shù)功能:設置地圖對象中的地圖
*函數(shù)參數(shù):*map 地圖對象的指針
*修改時間:2016.7.18
********************************/void MazeMan::setMap(MazeMap *map)
{
    m_pMap = map;
}/******************************
*函數(shù)名稱:setPosition()
*函數(shù)功能:設置游戲角色位置
*函數(shù)參數(shù):x 角色所在位置的橫坐標
           y 角色所在位置的縱坐標
*修改時間:2016.7.18
********************************/void MazeMan::setPosition(int x, int y)
{
    unsigned long numWritten;//獲得命令行窗口的窗口句柄HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
    m_COORDManCurrentPosition.X = x;
    m_COORDManCurrentPosition.Y = y;//在指定坐標位置填充指定的字符,這里我們在游戲角色的當前位置填充代表游戲角色的字符,使游戲角色采出現(xiàn)FillConsoleOutputCharacter(handle,m_cMan,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten);//參數(shù)說明:控制臺屏幕緩沖區(qū)句柄,要向控制臺緩沖區(qū)寫入的字符;應寫入的字符單元數(shù);//一個COORD結構,它指定字符的字符是要寫的第一個單元格的坐標;//指向接收的實際寫入控制臺屏幕緩沖區(qū)的字符數(shù)的變量的指針。}/************************************************
*函數(shù)名稱:moveForward()
*函數(shù)功能:根據(jù)傳入的方向讓游戲角色前進一步
*函數(shù)參數(shù):direct 移動的方向
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/void MazeMan::moveForward(direction direct)
{
    unsigned long numWritten;//獲取命令行窗口的窗口句柄HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//在指定坐標位置填充指定的字符,這里我們在游戲角色的當前位置填充空格,使游戲角色消失FillConsoleOutputCharacter(handle,m_pMap->m_cRoad,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten);switch(direct)
    {case U:
        m_COORDManCurrentPosition.Y -= 1;break;case D:
        m_COORDManCurrentPosition.Y += 1;break;case L:
        m_COORDManCurrentPosition.X -= 1;break;case R:
        m_COORDManCurrentPosition.X += 1;break;default:break;
    }//游戲角色坐標更新,在新的坐標FillConsoleOutputCharacter(handle,m_cMan,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten);//移動完成后跟新游戲角色的朝向m_cManFace = direct;
}/************************************************
*函數(shù)名稱:walkUp()
*函數(shù)功能:向上走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/bool MazeMan::walkUp()
{if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y - 1][m_COORDManCurrentPosition.X])return false;else 
        moveForward(U);return true;
}/************************************************
*函數(shù)名稱:walkDown()
*函數(shù)功能:向下走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/bool MazeMan::walkDown()
{if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y + 1][m_COORDManCurrentPosition.X])return false;else 
        moveForward(D);return true;
}/************************************************
*函數(shù)名稱:walkLeft()
*函數(shù)功能:向左走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/bool MazeMan::walkLeft()
{if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y][m_COORDManCurrentPosition.X - 1])return false;else 
        moveForward(L);return true;
}/************************************************
*函數(shù)名稱:walkRight()
*函數(shù)功能:向右走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/bool MazeMan::walkRight()
{if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y][m_COORDManCurrentPosition.X + 1])return false;else 
        moveForward(R);return true;
}/************************************************
*函數(shù)名稱:start()
*函數(shù)功能:游戲開始函數(shù)
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/void MazeMan::start()
{while(true)
    {
        m_pMap->pintMazeMap();switch(m_cManFace)
        {case U://游戲角色朝上時,先向右,再向上,再向左,最后向下(右手原則)walkRight() || walkUp() || walkLeft() || walkDown();break;case D:
            walkLeft() || walkDown() || walkRight() || walkUp();break;case L:
            walkUp() || walkLeft() || walkDown() || walkRight();break;case R:
            walkDown() || walkRight() || walkUp() || walkLeft();break;default:break;
        }
        m_iSteps++;if(m_COORDManCurrentPosition.X == m_pMap->m_COORDExitPostion.X && m_COORDManCurrentPosition.Y == m_pMap->m_COORDExitPostion.Y)break;
        std::cout << "已經走了" << m_iSteps - 1 << "步";
        Sleep(500);
    }
}

Main.cpp

#include "MazeMap.h"#include "MazeMan.h"#define MapRow 11       //迷宮地圖的行數(shù)#define MapCol 11       //迷宮地圖的列數(shù)int main()
{//定義并初始化存儲地圖數(shù)據(jù)的二維數(shù)組int map[MapRow][MapCol] = {
        {WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL},
        {WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD},
        {WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL},
        {WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
        {WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL},
        {WALL, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
        {WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL},
        {WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
        {WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
        {ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, WALL},
        {WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL}
    };//從堆中實例化地圖對象MazeMap *mm = new MazeMap();
    mm->setMazeMap(&map[0][0],MapRow,MapCol);
    mm->setExitPosition(10,1);
    mm->pintMazeMap();//從堆中實例化游戲角色對象MazeMan *man = new MazeMan();//設置角色起始位置man->setPosition(0,9);//設置游戲要走的地圖man->setMap(mm);//用new的方式從堆中實例化的對象,使用完畢之后需要手動釋放內存man->start();delete mm;
    mm = NULL;delete man;
    man = NULL;std::cout << "闖關成功!" << std::endl;
    system("pause");
}

3、運行結果
T代表人

Java如何實現(xiàn)迷宮游戲

Java如何實現(xiàn)迷宮游戲

感謝各位的閱讀,以上就是“Java如何實現(xiàn)迷宮游戲”的內容了,經過本文的學習后,相信大家對Java如何實現(xiàn)迷宮游戲這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是創(chuàng)新互聯(lián),小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!

標題名稱:Java如何實現(xiàn)迷宮游戲
標題來源:http://muchs.cn/article26/ihggjg.html

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