這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)怎么用canvas實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的下雪效果,小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
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首先新建一個(gè)html文件,將body的背景設(shè)置為天空的那種深藍(lán)色,并創(chuàng)建一個(gè)canvas,canvas的操作邏輯都放在snow.js中:
<!DOCTYPE html> <head> <style> body { background-color: #102a54; } </style> </head> <body> <canvas id='sky'></canvas> <script src="snow.js"></script> </body> </html>
canvas的操作將在頁(yè)面加載完之后執(zhí)行,首先獲取到canvas的二維context,并將canvas寬高設(shè)置為window的寬高,確保天空背景鋪滿整個(gè)窗口。 snow.js
:
window.onload = function () { var canvas = document.getElementById('sky'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var W = window.innerWidth; var H = window.innerHeight; canvas.width = W; canvas.height = H; }
天空背景完成后,我們來(lái)創(chuàng)建雪花,思路比較簡(jiǎn)單,我們讓屏幕上保持一個(gè)額定數(shù)量的雪花,并給每個(gè)雪花一個(gè)隨機(jī)的位置、隨機(jī)的大小以及隨機(jī)的下落速度:
... var flakesCount = 100; // 雪花個(gè)數(shù) var flakes = []; for (var i = 0; i < flakesCount; i++) { flakes.push({ x: Math.random() * W, // 雪花x軸位置 y: Math.random() * H, // 雪花y軸位置 r: Math.random() * 5 + 2, // 雪花的半徑 d: Math.random() + 1 // 雪花密度,用于控制下落速度 }); }
接下來(lái)我們需要將這100個(gè)雪花繪制出來(lái),簡(jiǎn)單起見,我們就用一個(gè)個(gè)白色的小圓表示雪花:
function drawFlakes() { ctx.clearRect(0, 0, W, H); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.beginPath(); for (var i = 0; i < flakesCount; i++) { var flake = flakes[i]; console.log(flake); ctx.moveTo(flake.x, flake.y); ctx.arc(flake.x, flake.y, flake.r, 0, Math.PI * 2, true); } ctx.fill(); moveFlakes(); // todo: 雪花飄動(dòng)效果 }
雪花繪制完成后,我們需要讓雪花動(dòng)起來(lái),有飄落的效果。我們思路是設(shè)置一個(gè)定時(shí)器,每隔25ms重新渲染一次canvas,每次渲染每個(gè)雪花往下移動(dòng)一段距離,雪花密度越大下落速度越快。并且通過Math.sin
函數(shù)營(yíng)造出雪花左右飄動(dòng)的效果,當(dāng)雪花落到窗口外面后將雪花重新移動(dòng)到窗口上方再次下落,實(shí)現(xiàn)如下:
var angle = 0; function moveFlakes() { angle += 0.01; for (var i = 0; i < flakesCount; i++) { var flake = flakes[i]; flake.y += Math.pow(flake.d, 2) + 1; // 速度和密度實(shí)際上不是平方的關(guān)系,這么些是為了效果更加錯(cuò)落有致 flake.x += Math.sin(angle) * 2; if (flake.y > H) { flakes[i] = { x: Math.random() * W, y: 0, r: flake.r, d: flake.d }; } } } setInterval(drawFlakes, 25);
完成,我們來(lái)看一下實(shí)際效果:
嗯,還挺像那么回事兒:)
完整代碼:
<!DOCTYPE html> <head> <style> body { background-color: #102a54; } </style> </head> <body> <canvas id='sky'></canvas> <script src="snow.js"></script> </body> </html>
window.onload = function () { // get the canvas and context var canvas = document.getElementById('sky'); var ctx = canvas.getContext('2d'); // set canvas dims to window height and width var W = window.innerWidth; var H = window.innerHeight; canvas.width = W; canvas.height = H; // generate snowflakes and apply attributes var flakesCount = 100; var flakes = []; // flake instances // loop through the empty flakes and apply attributes for (var i = 0; i < flakesCount; i++) { flakes.push({ x: Math.random() * W, y: Math.random() * H, r: Math.random() * 5 + 2, // 2px - 7px d: Math.random() + 1 }); } // draw flakes onto canvas function drawFlakes() { ctx.clearRect(0, 0, W, H); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.beginPath(); for (var i = 0; i < flakesCount; i++) { var flake = flakes[i]; ctx.moveTo(flake.x, flake.y); ctx.arc(flake.x, flake.y, flake.r, 0, Math.PI * 2, true); } ctx.fill(); moveFlakes(); } var angle = 0; function moveFlakes() { angle += 0.01; for (var i = 0; i < flakesCount; i++) { var flake = flakes[i]; flake.y += Math.pow(flake.d, 2) + 1; flake.x += Math.sin(angle) * 2; if (flake.y > H) { flakes[i] = { x: Math.random() * W, y: 0, r: flake.r, d: flake.d }; } } } setInterval(drawFlakes, 25); }
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新聞標(biāo)題:怎么用canvas實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的下雪效果
文章鏈接:http://muchs.cn/article26/jsopcg.html
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