包含flutter拍攝時間的詞條

flutter-動畫

1.動畫原理:在一段時間內(nèi)快速的多次改變UI外觀,由于人眼會產(chǎn)生視覺暫留所以最終看到的就是一個連續(xù)的動畫。

我們提供的服務(wù)有:成都網(wǎng)站設(shè)計、成都做網(wǎng)站、微信公眾號開發(fā)、網(wǎng)站優(yōu)化、網(wǎng)站認(rèn)證、石家莊ssl等。為上千余家企事業(yè)單位解決了網(wǎng)站和推廣的問題。提供周到的售前咨詢和貼心的售后服務(wù),是有科學(xué)管理、有技術(shù)的石家莊網(wǎng)站制作公司

UI的一次改變稱為一個動畫幀,對應(yīng)一次屏幕刷新。

FPS:幀率,每秒的動畫幀數(shù)。

flutter動畫分為兩類:

常見動畫模式:

是一個抽象類,主要的功能是保存動畫的值和狀態(tài)。常用的一個Animation類是Animation double ,是一個在一段時間內(nèi)依次生成一個區(qū)間之間的值的類,可以是線性或者曲線或者其他。

可以生成除double之外的其他類型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。

是一個動畫控制器,控制動畫的播放狀態(tài),在屏幕刷新的每一幀,就會生成一個新的值。

包含動畫的啟動forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在給定的時間段內(nèi)線性的生成從0.0到1.0(默認(rèn)區(qū)間)的數(shù)字。

curve:描述動畫的曲線過程。

curvedAnimation:指定動畫的曲線。

常用Curve:

繼承自Animatable T ,表示的就是一個 Animation 對象的取值范圍,只需要設(shè)置開始和結(jié)束的邊界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定義輸入范圍到輸出范圍的映射。

例如,Tween可能會生成從紅到藍之間的色值,或者從0到255。

Tween.animate:返回一個Animation。

映射過程:

1). Tween.animation通過傳入 aniamtionController 獲得一個_AnimatedEvaluation 類型的 animation 對象(基類為 Animation), 并且將 aniamtionController 和 Tween 對象傳入了 _AnimatedEvaluation 對象。

2). animation.value方法即是調(diào)用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分別為 Tween 對象和 AnimationController 對象。

3). 這里的 animation 其實就是前面的 AnimationController 對象, transform 方法里面的 animation.value則就是 AnimationController 線性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我們可以看到這個 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范圍內(nèi)了。

接收一個TickerProvider類型的對象,它的主要職責(zé)是創(chuàng)建Ticker。

防止屏幕外動畫消耗資源。

[圖片上傳失敗...(image-115b94-1636441483468)]

過程:

回調(diào):

不使用addListener()和setState()來給widget添加動畫。

使用AnimatedWidget,將widget分離出來,創(chuàng)建一個可重用動畫的widget,AnimatedWidget中會自動調(diào)用addListener()和setState()

AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition

如何渲染過渡,把渲染過程也抽象出來:

AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。

MaterialPageRoute:平臺風(fēng)格一致的路由切換動畫

CupertinoPageRoute:左右切換風(fēng)格

自定義:PageRouteBuilder

1.要創(chuàng)建交織動畫,需要使用多個動畫對象(Animation)。

2.一個AnimationController控制所有的動畫對象。

3.給每一個動畫對象指定時間間隔(Interval)

可以同時對其新、舊子元素添加顯示、隱藏動畫.

當(dāng)AnimatedSwitcher的child發(fā)生變化時(類型或Key不同),舊child會執(zhí)行隱藏動畫,新child會執(zhí)行執(zhí)行顯示動畫。

希望大家支持一下,感謝

flutter檢測當(dāng)前剩余的時間

我想你想要的是:target.difference(DateTime.now()).toString().split('.')[0])

使用.split('.')[0]持續(xù)時間來去掉秒的分?jǐn)?shù)。

其中target是DateTime對象。flutter計算給定小時的剩余時間,以秒為單位更新flutter,因此,時間以h:m:s為單位,例如,如果給定的時間是(6:27pm),我希望得到此結(jié)果(剩余時間02:21:02)。

打印結(jié)果:Text('Timeuntil${DateFormat.Hms().format(target)}');Text(target.difference(DateTime.now()).toString().split('.')[0])

Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索

文/陳爐軍

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內(nèi)容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。

而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實現(xiàn)了一個跨平臺開發(fā)。可以預(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。

在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺的能力。

以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因為架構(gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實現(xiàn)。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實現(xiàn)高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。

但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實取決于設(shè)計者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個什么狀況:

在閑魚的實踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。

在閑魚實踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節(jié)點都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節(jié)點。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。

TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。

這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們?nèi)绻枰肍lutter實現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。

通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關(guān)的概念:線程。

Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:

第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號時候用當(dāng)前Dart編譯的機器碼和當(dāng)前運行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。

兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。

Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設(shè)計會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細(xì)說。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經(jīng)過demo驗證之后,我們將這個方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。

上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):

1:底層是一些獨立模塊

2:SDK層是對底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚Flutter多媒體開源組件

整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時也設(shè)計了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。

模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動。

線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。

這樣有三個好處:

一是可以根據(jù)需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。

基于上述框架如果要實現(xiàn)一個簡單的場景,比如畫面實時預(yù)覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,

3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊

4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實現(xiàn)這樣簡單的功能。

上圖為整個功能實現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。

結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。

組要包含四個基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊選擇組件

現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計9月份,相冊和播放器會實現(xiàn)開源。

后續(xù)展望和規(guī)劃

1:實現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實現(xiàn),反而是Flutter的UI端進行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實現(xiàn)全鏈路跨平臺。

2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動。

肚皮舞的起源傳說

肚皮舞的起源傳說

肚皮舞起源于生育與宗教

代表傳說:女子祈禱舞—— ?“相傳有一位身材絕佳的妙齡女子,婚后不能生育,來到神廟祈禱。她在神像前投足、扭腰、擺臀,好似舞蹈,祈求生育之神,能圓她的美夢。她那婀娜多姿的優(yōu)美舞蹈,使在場的祭司們?yōu)橹畠A倒,即刻稟報了法老。后來將她的‘舞蹈’作為祭司舞蹈?!边@種說法認(rèn)為,東方舞蹈正是由這種舞蹈發(fā)展起來的。 ? 印證—— ?肚皮舞舞者跳舞時要打著赤腳的傳統(tǒng),正印證了在古代肚皮舞是一種宗教儀式的說法,舞者赤腳正是要表示親近自然,與大地保持最直接的聯(lián)系,表現(xiàn)大自然與人類繁衍生命力的深遠意境。 ?這種說法還有另一個典型例證——肚皮舞當(dāng)中兩個慢動作就是對婦女生產(chǎn)時腹部動律的模仿。并且有一種理論就是主張肚皮舞是起源于中東地區(qū)懷孕的婦女們?yōu)轫樌懋a(chǎn)所做的準(zhǔn)備動作。 ?美國有一位民俗學(xué)家就記載了她在摩洛哥一個偏僻村落中親眼目睹的一場驚心動魄的“舞蹈生育儀式”。她以驚異的筆觸記載了當(dāng)時的場面:一位摩洛哥婦女臨盆分娩之際,村落中其他婦女在她的周圍密密匝匝圍成三圈,她們一邊歌唱,一邊翻滾著她們的腹部,并不時地把腹部用力地回拉,動作比我們現(xiàn)在肚皮舞動作中說的“flutter(拍打抖動)”更慢更強烈,她們一邊重復(fù)著這些動作,一邊把排列的圓圈順時針移動……一個新的小生命誕生了,男子們?nèi)杠S了,婦女們?nèi)匀焕^續(xù)她們的歌唱和舞蹈,直至日落,這位民俗學(xué)家也感動得哭了。 ?生命如此神圣,如此珍貴,肚皮舞就是對生命的禮贊——這也是肚皮舞的原始精神所在。今天,當(dāng)我們隨著那仿佛來自洪荒遠古的鼓點翩翩起舞時,是否能體會到這些許古老意蘊?

肚皮舞起源于宮廷與情欲 代表傳說:莎樂美的故事—— ? 莎樂美是古希律王的繼女,她的母親Herodias為殺死反對她和希律王婚姻的信徒約翰,讓莎樂美給希律王跳七層紗之舞。 她身著七層薄紗在希律王面前翩翩起舞,然后隨著音樂的節(jié)奏慢慢地依次退去身上的每一件紗衣,玉臂輕舒、舞步飄轉(zhuǎn)……當(dāng)最后一層輕紗從莎樂美晶瑩無暇的身體上褪下,少女之美令希律王為之瘋狂,王許給她一個愿望,哪怕是要巴比倫的一半國土,王也會應(yīng)承。于是莎樂美按照母親的指示提出了要國王把約翰的人頭盛在盤子里呈獻給她要求。 ?有一種說法認(rèn)為,莎樂美所跳的“七重紗之舞”(Dance of the Seven Veils),就是肚皮舞的前身,“七重紗之舞”起源于古巴比倫神話——有一位戰(zhàn)爭與愛情女神名叫伊什塔爾(Ishtar),她也是大地女神,傳說她是月亮的女兒,有著能令妖魔也為之傾倒的美艷容貌,為了追尋死去的情人塔木茲(Tammuz)下到地獄里,終于獲得成功,回到了地上。傳說這位女神從上天下到地獄時,每降下一重天、進一重門,便脫去一層紗衣,依次漸漸失卻她的神性??芍^是為了愛情不顧一切,不禁讓人想起了中國古典傳奇中同是為愛情上天入地的白娘子,還有那位為情而亡,又為情重生的杜麗娘。七重紗之舞便是模仿伊什塔爾從天體降到地獄時那樣,一次次地脫去紗衣,在這過程中,不斷調(diào)動各種肢體語言,是一種十分具有官能刺激的張揚著情欲的舞蹈。

印證—— ?另一段歷史傳說也印證了肚皮舞起源于宮廷情欲的說法:在鄂圖曼土耳其帝國時期,蘇丹王朝的后宮是美女如云,擁有三千佳麗,于是,如何能贏得蘇丹王的眷顧,集三千寵愛于一身,便成了后宮女眷們?nèi)账家箲]的事情。而據(jù)說蘇丹王遴選佳麗的方法讓宮女們用紗巾蒙上面部,僅僅裸露出腹部在蘇丹王面前翩翩起舞,于是宮女們腹部技巧高超與否也成為了能否吸引王注意的一大因素。東方舞就是在這樣的情況下在后宮逐漸流行起來,又由于宮女們大多是被買賣進宮的,按當(dāng)時規(guī)定在七年合約期滿后就可以出宮,于是再自然不過的,這些出宮的女眷們就把后宮中的舞蹈帶到了民間,這種舞蹈漸漸成為了人們在聚會或節(jié)日中的娛樂表演形式,漸漸成為了人們生活中的.一部分。真是“舊時王謝堂前燕,飛入尋常百姓家”呀。 ? 這個傳說也恰恰能解釋為什么今天土耳其風(fēng)格的肚皮舞無論在動作還是服裝上都比其它風(fēng)格的肚皮舞更為魅惑俏麗、熱辣奔放,為什么土耳其肚皮舞有更多的地板動作。

總之,無論肚皮舞是否真的起源于宮廷,毋庸置疑的是, 肚皮舞的確曾經(jīng)是阿拉伯世界中的宮廷舞蹈 ,也難怪有人會稱肚皮舞是阿拉伯的芭蕾舞了,在地位上,的確是相當(dāng)于17世紀(jì)法國宮廷的芭蕾舞。 ?今天愛跳肚皮舞的人們,是否記得幾千年前的阿拉伯宮廷中那一個個倩影,是用盡了她們所有的愛在進行著每一個動作,是愛給了她們舞動的力量,在這個意義上,肚皮舞是對愛——這個永恒主題的表達。

肚皮舞有哪些特點?

肚皮舞是非常女性的舞蹈,肚皮舞其特色是,隨著變化萬千的快速節(jié)奏,擺動腹部、使勁的舞動臂部、胸部,這些動作,成為肚皮舞,牢不可破伝統(tǒng)舞技,肚皮舞必需在平滑的地板,赤足舞蹈,配合音樂,以極快速,錯綜復(fù)雜之感性肢體動作,快速的舞步,一如歐美的狐步舞般,交叉搖擺的舞姿,時而優(yōu)雅、時而感性、嫵媚嬌柔,時而傲酷,神秘,肚皮舞迷人的特資,令人目不暇接。

肚皮舞當(dāng)然可以無伴奏的獨舞,充滿浪漫的獨特阿拉伯音樂肚皮舞更具動感,伴奏常見的樂器如烏德(UT)琴、耐笛(Ney)、地爾巴卡(Deblek)手鼓,揚琴山都爾等等,其中打擊樂器的手鼓尤為重要,在舞者施展扭腰舞腹的絕活時,鼓的加入有相乘動感。

肚皮舞時亦結(jié)合其他的道具,如蛇、刀劍、面紗、蠟燭、火焰等等,這些道具的出現(xiàn),可能受到古代肚皮舞和神秘的宗教儀式的影響。這些極戲戲化又神秘的表演方式,中東的一些國家,仍然尊循無誤。尤其是錯綜復(fù)雜的蛇把戲,蛇像征男人和女人,雌雄同體蛇,非常詭異,充滿了阿拉伯的神秘。

作為一種優(yōu)美的身體藝術(shù),肚皮舞通過骨盆,臀部,胸部和手臂的旋轉(zhuǎn)以及令人眼花繚亂的胯部搖擺動作,塑造出優(yōu)雅性感柔美的舞蹈語言,充分發(fā)揮出女性身體的陰柔之美。它是一種全身的運動,可以讓你的腿部、腹部、肩膀以及頸部都得到充分的活動,從而提高身體的彈性和柔韌性。手臂的動作非常重要,它能表達出舞者的優(yōu)雅和精巧。它不僅僅是一種運動,它也為心靈與身體建立了一種精神紐帶。

肚皮舞 并非女性的專利

我們在拍攝肚皮舞者時,通常會選擇那些穿著迷人的露腰裝,做著令人眼花繚亂的胯部搖擺動作的女性肚皮舞演員……我們基本上不會去拍攝那些男性肚皮舞者。

肚皮舞,也就是西方人所熟知的東方舞蹈,是由阿拉伯民間舞蹈演變而來的。但這種民間舞蹈并不是女性的專利。

東方舞蹈家、歷史學(xué)家Tarik Sultan向我們解釋,“直到20世紀(jì),肚皮舞才成為純女性表演的舞蹈,在受到歐洲影響之前(17世紀(jì)晚期),東方男性表演者并不稀奇,而是非常常見。

盡管Sultan作為一位東方舞者取得了個人成功,他說他最大的挑戰(zhàn)就是要開闊人們的眼界,讓人們理解,他的表演并不是在模仿女性的表演。

Sultan收到越來越多的表演邀請,他說“我反對那種認(rèn)為我是男人跳女人的舞蹈的觀點,實際上我為人們提供了一個實實在在的文化的視角。有一次一位觀眾看過我的表演的接受程度非常好?!?/p>

Sultan有20年的表演和授課經(jīng)歷。住在紐約的他在許多著名的舞臺上演出過,比如美國的林肯中心。

他承認(rèn)作為一位男性東方舞者有時候找工作會有挑戰(zhàn),因為“人們要是不知道某樣?xùn)|西的存在就不會去找它?!?/p>

肚皮舞的風(fēng)格有哪些?

肚皮舞的淵源

源于中東地區(qū)的肚皮舞,是世界上最古老的舞蹈形式之一。傳說中是為了慶祝女人多產(chǎn)以及頌揚生命的神秘的一種娛樂形式。隨著時間的推移和地域文化的交融,肚皮舞漸漸發(fā)展成為一種民間舞,在節(jié)日和歡慶場面經(jīng)??梢姟D壳岸瞧の鑿闹袞|蔓延到世界各國,不光是歐美各地?zé)崂泵烂嫉膿磹郏彩侵袊?、日本、韓國姑娘們的新寵。

主要的肚皮舞風(fēng)格

埃及風(fēng)格:內(nèi)斂、含蓄的埃及味道,有宮廷舞蹈的優(yōu)雅。動作幅度比較小,但是很強調(diào)對肌肉的控制。

土耳其風(fēng)格:動作大膽、奔放,幅度很大,胯部的動作非??鋸垼掖┲容^暴露,很有視覺沖擊力。

肚皮舞鍛煉的重點是纖腰和瘦臂,但是如同每種有氧鍛煉一樣,有規(guī)律地長期堅持才會出效果。聽著音樂,找對感覺,在節(jié)奏中釋放熱情。

肚皮舞初學(xué)者必知的六個誤區(qū)

誤區(qū)一、害羞、不敢跳,動作放不開。

這個是每個初學(xué)者第一道關(guān),也是學(xué)習(xí)肚皮舞或者是其他舞種必須克服的最基本的問題。不管做什么事情,實踐最重要,尤其是學(xué)習(xí)舞蹈,如果自己不去跳就不可能跳好。

誤區(qū)二、不喜歡看著鏡子跳。

有些人跳的非常沉醉,沉浸在自己的感覺中,自己跳的好壞完全不管。其實再好的舞者也應(yīng)該有不斷的改進,所以要在鏡子中發(fā)現(xiàn)自己的問題,才能不斷進步。所以,學(xué)習(xí)舞蹈的時候一定要對著鏡子跳,這樣,才可以及時的改進自己的不足。當(dāng)然等到基本功好了的時候,舞蹈學(xué)扎實了的時候,就應(yīng)該多去表演,多去比賽。鍛煉自己,提高自己。

誤區(qū)三、只追求技術(shù),不追求感覺。只追求動作,忽視音樂。

這個是練到一定階段之后,很多學(xué)員就容易犯的錯誤。不少學(xué)員練好了一個很難的動作,會非常有成就感,或者為了練習(xí)完整的成品舞,而忽視跳舞的感覺(也就是我們說的舞感)。

如果是這樣的話,那我還是建議你去學(xué)健美操吧。記住一點,你是在跳舞,不是在玩雜技,或是跳健美操。每個舞蹈動作是離不開音樂的。跳肚皮舞就是應(yīng)該聽這音樂就能立馬作出相應(yīng)的動作。身體應(yīng)該隨著音樂舞動,沒有音樂的舞蹈是沒有感染力的。練習(xí)的時候要用70%的精力去聽音樂,剩下的30%交給身體。

誤區(qū)四、掌握不了拍子和理解不了靈魂。

拍子(beat): 我們首先要理解音樂,拍子是很重要的,剛開始跳舞的同學(xué)老是跟不了拍子,每次出來的動作都會比音樂拍子快,這就導(dǎo)致了舞蹈和音樂沒有關(guān)系,效果就是一盤散沙。練習(xí)很簡單的,我們強調(diào)的是dance to the music 任何的舞蹈都要與音樂結(jié)合才行,在上課的時候前面我們會做準(zhǔn)備運動,那個時候就是聽音樂的時候了。

記?。阂硇牡娜ヂ犚魳返呐淖雍托桑@樣做的好處是讓音樂給自己帶來一個狀態(tài),與現(xiàn)實生活脫離的狀態(tài),完全進入音樂,讓心情變舒暢!如何去跟好拍子,其實很簡單,每一個準(zhǔn)備運動的動作也是跟音樂節(jié)拍有關(guān)系的!每一個節(jié)拍都清晰明了的出現(xiàn)在我們的耳朵里,只是你有沒有用心去聽而已,在做每個準(zhǔn)備動作的時候我們會聽見音樂里有一個 “咚” “啪”, 常規(guī)音樂都是這樣。

我們的動作就是跟著這兩個點走的,無論多快無論多慢,這個定律都是不變的!有的同學(xué)說,我跟上了拍子的,其實我們用眼睛看到你的動作不是快了就是慢了!!原因是這樣的:我們仔細(xì)聽咚 啪 兩拍,咚的時候是有一定的持續(xù)時間 啪 也是同樣的道理,很多同學(xué)是咚還沒有咚完就匆匆忙忙的進行了下一個動作,這就造成了搶拍,在練習(xí)的時候就要用慢歌來練習(xí),我們的基訓(xùn)時間大多是慢歌,把音樂拍子的持續(xù)時間用耳朵聽出來,慢慢習(xí)慣之后你的動作永遠都不會脫離軌道,這樣的話你就成功了一半了!所以動作不在多和花,只要你能把拍子跟好才能 dance to the music 再強調(diào)一點:沒有拍子這個東西,再多的動作都是像浮云一般寂寞!!再簡單的動作能把拍子跟好的話,一切都是錦上添花!

靈魂(soul) :我們把拍子練習(xí)好之后,每個動作跳出來之后都很好看了,但是缺乏生命。如何把生命力注入到舞蹈中呢?其實練習(xí)起來也是很簡單的。第一:也是在準(zhǔn)備運動中去練習(xí),音樂放出來之后用全身心去體會它,體會成你聽到的感覺是什么,通俗點說,音樂可讓人可惜可悲浮想連篇,同樣的道理你聽到這首歌之后是什么感覺,這就稱為舞感!把基本的感覺和心情再結(jié)合動作去釋放自己的內(nèi)心活動,你的動作就會有生命力了,記?。菏紫纫袆幼约?,然后看你跳舞的人就會被你感動!

所以一個好的 dancer 在跳舞的時候是很忘我的?;A(chǔ)訓(xùn)練的歌曲是最能讓人感覺到舒服的,同學(xué)們可以感受歌曲里的東西,當(dāng)然每個人的感受是不同的,比如一個音樂放出來,有的人感覺很積極、有一種沖動在里面,而有的人感受是:想起以前分手的情景,這就是對音樂感情的理解。一個好的dancer 是能夠把他所有理解到的和聯(lián)想到的東西全部用舞蹈表現(xiàn)出來的。真正能做到這一點的不是好的dancer了,而是藝術(shù)家了。舞者的高低不是看誰的動作好看,而是看誰能把音樂表現(xiàn)的更多,更完美! 當(dāng)然要表現(xiàn)音樂感情就需要很好的基本功還有對音樂豐富的理解拉!

誤區(qū)五、不堅持練習(xí),不注重基礎(chǔ)。

很多初學(xué)者會常抱怨,學(xué)了的動作,沒有過多久就忘記了,或者抱怨自己記性不好,根本就沒法學(xué)。其實,這只能說明你練習(xí)的還不夠多,所以,一定要堅持練習(xí)。要真正把肚皮舞學(xué)好,良好的基礎(chǔ)是必不可少的。初學(xué)者,往往會最強調(diào)老師不要做基礎(chǔ)訓(xùn)練直接教動作,這樣就忽視了基礎(chǔ)的學(xué)習(xí),覺得基訓(xùn)很枯燥。其實,要把任何舞蹈學(xué)好就應(yīng)該能耐得住,要能堅持,只有把最基礎(chǔ)的做好,才能不斷進步。

誤區(qū)六、為了什么而跳舞?出路是什么?

首先想說跳舞是跳舞,演出是演出,比賽是比賽,不一樣.演出是為了觀眾,沒有觀眾就不能稱之為演出。觀眾是演出的重要組成部分,別人花錢請你演出,給點起碼的職業(yè)道德。能感染觀眾,換來觀眾的共鳴、認(rèn)可和掌聲,就是好的演出。比賽就多了,有人說為了鍛煉自己,有人為了長世面,有人為了交流學(xué)習(xí),有人為了證明自己!這些都沒錯。哪怕你光明正大的說,我就是為了贏那獎金,也沒錯。但是不管為了什么,都放平心態(tài)盡力去做,做完后你就會發(fā)現(xiàn),之前想的什么都不重要了,享受過程的感覺比什么都棒!

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Flutter中的節(jié)流與防抖(過濾重復(fù)點擊)

在一些計算較為復(fù)雜、操作較為耗時或者操作為引起頁面重繪的場景,如果事件觸發(fā)的頻率毫無限制,除了帶來性能上的負(fù)擔(dān),還會導(dǎo)致糟糕的用戶體驗。如:根據(jù)輸入框輸入的內(nèi)容向服務(wù)端查詢相關(guān)文章,用戶多次點擊收藏按鈕……

在觸發(fā)事件時,不立即執(zhí)行目標(biāo)操作,而是給出一個延遲的時間,在該時間范圍內(nèi)如果再次觸發(fā)了事件,則重置延遲時間,直到延遲時間結(jié)束才會執(zhí)行目標(biāo)操作。

如設(shè)定延遲時間為500ms,

連續(xù)點擊 收藏 按鈕,停止點擊時才會執(zhí)行”收藏/取消收藏“操作,只會執(zhí)行一次”收藏/取消收藏“操作

在觸發(fā)事件時,立即執(zhí)行目標(biāo)操作,同時給出一個延遲的時間,在該時間范圍內(nèi)如果再次觸發(fā)了事件,該次事件會被忽略,直到超過該時間范圍后觸發(fā)事件才會被處理。

如設(shè)定延遲時間為500ms,

連續(xù)點擊 收藏 按鈕,在第一次點擊時會立即執(zhí)行”收藏/取消收藏“操作,在本次操作執(zhí)行完成前的多次點擊會被忽略,只會執(zhí)行一次”收藏/取消收藏“操作。

部分場景,如收藏等一些按鈕,在連續(xù)多次點擊時,上述方案可以過濾邏輯上的重復(fù)問題,但在UI上并沒有做任何處理,比如做禁用樣式、動畫樣式等

react native什么時候單括號雙括號

單數(shù)的時候用單括號,復(fù)數(shù)用雙括號。

一開始我要說明一下我是完全零基礎(chǔ),之前完全沒有接觸過html,css,javascript,相信能給新手帶來幫助!

這個是我從零開始學(xué)習(xí)react-native的一個學(xué)習(xí)記錄過程,簡單易懂,但涵蓋功能全面,基本可以算是一個比較完整的電商app了,希望能夠給react-native的初學(xué)者一些幫助。因為公司剛接手一個新的RN項目,而本人對于RN等跨平臺完全沒有接觸過,甚至沒有任何react等前端基礎(chǔ),html,css,javascript也是從未接觸,但一直對這方面比較感興趣,因此正好趁此機會學(xué)習(xí)了一把,感覺很有成就感,找到了曾經(jīng)那種從0到1的掌握技能的感覺,整個過程大概頂多一個月時間。雖然RN現(xiàn)在可能沒有以前那么火熱,但是其跨平臺思想還是很值得學(xué)習(xí)的,比如google新出的flutter其中很多思想與RN大同小異,例如其組件的state控制頁面渲染機制等。當(dāng)然這個項目還有很多功能可以后續(xù)慢慢完善的地方。

新聞標(biāo)題:包含flutter拍攝時間的詞條
本文來源:http://muchs.cn/article26/phshjg.html

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