ios開發(fā)繪制原理 ios開發(fā)基礎(chǔ)入門教程

ios和安卓的動畫原理是什么

因?yàn)閕os的程序針對性強(qiáng),設(shè)備種類較少,每一款app都是對設(shè)備進(jìn)行過專門優(yōu)化的,支持程序本身進(jìn)行2d繪圖加速,軟硬件完美結(jié)合,所以動畫就自然。

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在動效方面,動畫轉(zhuǎn)場是對內(nèi)容層次關(guān)系最好的詮釋。通過模擬的縱深效果,讓用戶清晰的知道頁面之間的從屬關(guān)系。雖然iOS6也有類似功能的動畫效果,通過抽屜打開的形式表現(xiàn)層級不關(guān)系。但很顯然,新版的效果與確定的設(shè)計(jì)原則更吻合。

蘋果手機(jī)殼會出動畫可能是因?yàn)槭謾C(jī)殼內(nèi)置了磁吸配置,或其他硬件,手機(jī)可以識別的到,所以會有動畫。

Prepare 階段屬于附加步驟,一般處理圖像的解碼和轉(zhuǎn)換等操作。Commit 階段主要將圖層進(jìn)行打包,并將它們發(fā)送至 Render Server 。該過程會遞歸執(zhí)行,因?yàn)閳D層和視圖都是以樹形結(jié)構(gòu)存在。

iOS進(jìn)階--UIView的繪制

可以在標(biāo)注那里做。 方法是:上方工具欄中 標(biāo)注--引線--(畫你所學(xué)要帶箭頭的直線)--修改屬性---完成 注:一般畫出來的箭頭是很小的,但你可以通過修改屬性中箭頭的大小來更改。

自定義一個bhView,繼承自UIView,并添加一個屬性@property (nonatomic, strong) UIImage *img,在控制器創(chuàng)建bhView對象時,傳入img,給bhView中用drawRect方法繪制。

若使用UIView繪圖,只能在drawRect:方法中獲取相應(yīng)的contextRef并繪圖。如果在其他方法中獲取將獲取到一個invalidate 的ref并且不能用于畫圖。

第一種繪圖形式:在UIView的子類方法drawRect:中繪制一個藍(lán)色圓,使用UIKit在Cocoa為我們提供的當(dāng)前上下文中完成繪圖任務(wù)。

一個很實(shí)用的干貨,聊天氣泡的繪制(親測用于有橫向適配的app中,旋轉(zhuǎn)后仍可行)效果大概是這樣的:思路是:寫個 UIView 的子類,并且設(shè)置背景為 clearColor ,在drawRect里實(shí)現(xiàn)繪制。

_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()。這個函數(shù)里會遍歷所有待處理的 UIView/CAlayer 以執(zhí)行實(shí)際的繪制和調(diào)整,并更新 UI 界面。

iOS圖片繪制渲染,View渲染

圖形渲染流水線支持從頂點(diǎn)開始進(jìn)行繪制(在流水線中,頂點(diǎn)會被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進(jìn)行渲染。

ioswebview渲染加速設(shè)置。開啟硬件加速:在Manifest中配置activity支持硬件加速android:hardwareAccelerated=true。提高優(yōu)先級:設(shè)置webview渲染的優(yōu)先級為高級webSettings.setRenderPriority(RENDERPRIORITY.HIGH)。

弊端:GPU會等待顯示的V-Sync信號發(fā)出后,才進(jìn)行新的一幀渲染和緩存區(qū)更新。能解決畫面撕裂現(xiàn)象,也增加了畫面流暢度,但需要消耗更多的計(jì)算資源,由此可能導(dǎo)致卡頓。

之后再,具體實(shí)現(xiàn)見下面UIImageView切圓角方法;UIView增加陰影效果:會導(dǎo)致離屏渲染。

優(yōu)點(diǎn):子線程繪制,性能很高,不阻塞用戶操作。 缺點(diǎn):因?yàn)橹辉诳臻e時執(zhí)行,圖形刷新不及時。

ios跨進(jìn)程繪制和注入式的區(qū)別

h5跨進(jìn)程懸浮版和通用注入版是兩種不同的移動應(yīng)用注入技術(shù),它們的主要區(qū)別在于注入方式和功能的不同。h5跨進(jìn)程懸浮版是通過在移動應(yīng)用中注入一個懸浮窗口來實(shí)現(xiàn)功能的。

iphone有著3個不同的ROM,但是都叫FLASH的,都是可以不加電壓不拆出來就可以刷的!一個是類似硬盤功能的rom,一個是基帶的rom,一個是BOOTLOADER和iboot這些在一起的ROM,也就是機(jī)器的引導(dǎo)類似。

第一個漏洞用來完成專有代碼執(zhí)行,第二個漏洞用來使內(nèi)核的安全措施失效,進(jìn)行權(quán)限提升。在以前的iOS版本里,只要 的進(jìn)程以root超級用戶權(quán)限運(yùn)行,代碼簽名功能就會失效。現(xiàn)在,內(nèi)核內(nèi)存崩潰或執(zhí)行內(nèi)核代碼需要禁止強(qiáng)制代碼簽名。

iOS圖像顯示原理、UI卡頓掉幀、異步繪制、離屏渲染

1、GPU渲染管線(OpenGL渲染管線)頂點(diǎn)著色、圖元裝配、光柵化、片段著色、片段處理---所有處理完成后,將像素點(diǎn)提交到幀緩沖區(qū)(FrameBuffer)。

2、)對象創(chuàng)建、調(diào)整、銷毀。2)預(yù)排版(布局計(jì)算、文本計(jì)算)。3)預(yù)渲染(文本等乙部繪制、圖片解碼等)。將以上3點(diǎn)操作放到子線程里做。GPU:紋理渲染 1)避免離屏渲染。2)依托于CPU的異步繪制機(jī)制來減輕GPU的壓力。

3、iOS頁面UI渲染其實(shí)是由CPU和GPU同時協(xié)作完成的。順便查了下屏幕渲染,分為三種 離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當(dāng)前屏幕以外開辟一個另外的緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。

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