go語言qps Go語言Web框架對比

使用Go 語言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣

使用Go 語言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣

主要從事網(wǎng)頁設計、PC網(wǎng)站建設(電腦版網(wǎng)站建設)、wap網(wǎng)站建設(手機版網(wǎng)站建設)、響應式網(wǎng)站開發(fā)、程序開發(fā)、微網(wǎng)站、微信小程序開發(fā)等,憑借多年來在互聯(lián)網(wǎng)的打拼,我們在互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站建設行業(yè)積累了豐富的成都做網(wǎng)站、成都網(wǎng)站設計、成都外貿網(wǎng)站建設、網(wǎng)絡營銷經(jīng)驗,集策劃、開發(fā)、設計、營銷、管理等多方位專業(yè)化運作于一體,具備承接不同規(guī)模與類型的建設項目的能力。

如果是大型網(wǎng)路游戲的話,我覺得是不合適的。現(xiàn)階段go語言的執(zhí)行效率還是太低了。在底層編譯器的優(yōu)化方面做得和c++相比還是差了不少。go語言也是比較適合快速開發(fā)的專案比較合適

從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸伺服器, 配合C++做第三方平臺驗證. 到編寫獨立工具導表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺的高效能便捷電子表格匯出器. 以及網(wǎng)路庫GitHub - davyxu/cell: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲伺服器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲伺服器框架, 我的感受是很不錯的

細節(jié)看來, 有如下的幾個點:

語言, 庫

Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種記憶體問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈時, 將回圈變數(shù)引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變數(shù)捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復合語言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+介面

用Golang伺服器如何保證解決游戲伺服器存檔一致性問題? s the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層并發(fā)序列化玩家資料, 再通過后臺存檔

channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫伺服器時, 其實只有底層用的比較多.

Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多

不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對于Golang這種強型別語言來說,還是有點打臉

執(zhí)行期

Golang和C++比效能的話, 這是C++的優(yōu)勢, Golang因為沒虛擬機器, 只有薄薄的一層排程層. 因此效能是非常高的, 用一點效能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的

1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高效能,高并發(fā)Web應用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點游戲伺服器, 那點GC損耗可以忽略不計

和其他現(xiàn)代語言一樣, 崩潰捕捉是標配功能, 我用Golang的伺服器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況

熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新

開發(fā), 除錯, 部署, 優(yōu)化

LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...

曾經(jīng)聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不好招人,后面打聽到他是個策劃... 好吧

真實情況是這樣的: Golang對于有點程式設計基礎的新人來說, 1周左右可以開始貢獻程式碼. 老司機2~3天.

開發(fā)效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接伺服器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題

Golang自帶效能調優(yōu)工具, 從記憶體, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我部落格幾年前的分析: 使用Golang進行效能分析(Profiling)

Golang支 *** 叉編譯, 跨平臺部署, 什么概念? linux是吧? 不問你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到伺服器上開跑.不超過1分鐘時間..

1.為什么golang的開發(fā)效率高?

golang是一編譯型的強型別語言,它在開發(fā)上的高效率主要來自于后發(fā)優(yōu)勢,不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程式設計師因為“ { 需不需要獨占一行 ”這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產品妹妹搭訕的階級敵人。

它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發(fā)、除錯到釋出都很簡單方便;

有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

編譯速度快,因為是強型別語言又有gc,只要通過編譯,非業(yè)務毛病就很少了;

它在語法級別上支援了goroutine,這是大家說到最多的內容,這里重點提一下。首先,coroutine并不稀罕,語言并不能超越硬體、作業(yè)系統(tǒng)實現(xiàn)神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫里面自己就有的coroutine實現(xiàn)(當然用起來跟其他boost庫一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,并且提供了一套channel的通訊模式,使得程式設計師可以忽略諸如死鎖等問題。

goroutine的目的是描述并發(fā)程式設計模型。并發(fā)與并行不同,它并不需要多核的硬體支援,它不是一種物理執(zhí)行狀態(tài),而是一種程式邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高執(zhí)行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。

實際上golang預設就是執(zhí)行在單OS程序上面的,通過指定環(huán)境變數(shù)GOMAXPROCS才能轉身跑在多OS程序上面。有人提到了網(wǎng)易的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基于自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態(tài)度:敢用nodejs寫大規(guī)模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang與Golang的coroutine有啥區(qū)別,coroutine是啥?

coroutine本質上是語言開發(fā)者自己實現(xiàn)的、處于user space內的執(zhí)行緒,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鐘中斷;碰著阻塞式i\o,整個程序都會被作業(yè)系統(tǒng)主動掛起;需要自己擁有排程控制能力(放在并行環(huán)境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套執(zhí)行緒放user space里面呢?

并發(fā)是伺服器語言必須要解決的問題;

system space的程序還有執(zhí)行緒排程都太慢了、占用的空間也太大了。

把執(zhí)行緒放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩沖更新,執(zhí)行緒本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反復提及的超高并發(fā)能力,分分鐘給你開上幾千個執(zhí)行緒不費力。

不同的是,golang的并發(fā)排程在i/o等易發(fā)阻塞的時候才會發(fā)生,一般是內封在庫函式內;erlang則更夸張,對每個coroutine維持一個計數(shù)器,常用語句都會導致這個計數(shù)器進行reduction,一旦到點,立即切換排程函式。

中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheduling的能力,而golang則是cooperative shceduling的。golang一旦寫出純計算死回圈,程序內所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函式還得自己主動叫runtime.Sched()來進行排程切換。

3、golang的執(zhí)行效率怎么樣?

我是相當反感所謂的ping\pong式benchmark,執(zhí)行效率需要放到具體的工作環(huán)境下面考慮。

首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那么多工作,又有排程,又有gc什么的。那為什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那么優(yōu)秀呢,響應快,并發(fā)強?并發(fā)能力強的原因上面已經(jīng)提到了,響應快是因為大量非阻塞式i\o操作出現(xiàn)的原因。這一點c也可以做到,并且能力更強,但是得多寫不少優(yōu)質程式碼。

然后,針對游戲伺服器這種高實時性的執(zhí)行環(huán)境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續(xù)開發(fā),相信應該會有非常大的改進。一是遮蔽記憶體操作是現(xiàn)代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現(xiàn)的;二是GC演算法已經(jīng)相當?shù)某墒?,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。

用這一點點效率損失換取一個更高的生產能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經(jīng)很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點吧: )。

4、基于以上的論述,我認為采用go進行小范圍的MMORPG開發(fā)是可行的。

如果跟C語言比,大部分指令碼都勝出啊。Go, Node.js, Python ......

網(wǎng)易弄過一個Node.js的開源伺服器框架。

至于IDE, 不重要,做伺服器開發(fā)很少會要開著IDE除錯的。最常用的手段就是打Log. 設定了斷點也很難調,多個客戶端并發(fā)。

那種單客戶端連線進來就可以重現(xiàn)的bug倒是可以用IDE調,但是這種bug本來就容易解決。

用指令碼語言,有一個很大的好處是容易做自動測試,可以更好地保證程式碼質量。

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開發(fā)效率當然是指令碼高。執(zhí)行效率,其實更重要的是并發(fā),框架合理的話增加機器就可以直接提高效率增加人數(shù)。

用Go開發(fā)大型mmorpg服務端不會有問題的,如果掉坑里肯定不會是語言的問題。

唯一比較可能掉進去的坑就只有GC,其實很容易預防和調整的,具體細節(jié)可以看我部落格分享的文章。

但是技術選型不只是選語言,如果當時我手頭有一套效能滿意,開發(fā)效率OK,人員補給不會有問題的技術方案,不管是什么語言的,我肯定不會放棄它而選擇冒險的。

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

if(e.getSource()==xinjian)

{

text.setText("");

}

if(e.getSource()==dakai)

{

openFD.show();

String s;

golang比java好,會取代java,你們認可嗎?

Go和java產生的背景和語言的定義不一樣,比較他們的好壞沒多大意義,適合就是最好的,當你去做一個大型的項目的時候,使用java能夠更清晰地展示出你的業(yè)務。自身提供了比較完善的庫。

Go語言也有面向函數(shù)和面向對象的變成方案,其自身的性能決定了go語言更適合做中間件,底層的各種框架。

語言對企業(yè)來說,是制造生產力的,哪種語言能夠給我們帶來更好的收益,我們才選擇它們。

如何在 Go 語言中使用 Redis 連接池

一、關于連接池

一個數(shù)據(jù)庫服務器只擁有有限的資源,并且如果你沒有充分使用這些資源,你可以通過使用更多的連接來提高吞吐量。一旦所有的資源都在使用,那么你就不 能通過增加更多的連接來提高吞吐量。事實上,吞吐量在連接負載較大時就開始下降了。通??梢酝ㄟ^限制與可用的資源相匹配的數(shù)據(jù)庫連接的數(shù)量來提高延遲和吞 吐量。

如何在Go語言中使用Redis連接池

如果不使用連接池,那么,每次傳輸數(shù)據(jù),我們都需要進行創(chuàng)建連接,收發(fā)數(shù)據(jù),關閉連接。在并發(fā)量不高的場景,基本上不會有什么問題,一旦并發(fā)量上去了,那么,一般就會遇到下面幾個常見問題:

性能普遍上不去

CPU 大量資源被系統(tǒng)消耗

網(wǎng)絡一旦抖動,會有大量 TIME_WAIT 產生,不得不定期重啟服務或定期重啟機器

服務器工作不穩(wěn)定,QPS 忽高忽低

要想解決這些問題,我們就要用到連接池了。連接池的思路很簡單,在初始化時,創(chuàng)建一定數(shù)量的連接,先把所有長連接存起來,然后,誰需要使用,從這里取走,干完活立馬放回來。 如果請求數(shù)超出連接池容量,那么就排隊等待、退化成短連接或者直接丟棄掉。

二、使用連接池遇到的坑

最近在一個項目中,需要實現(xiàn)一個簡單的 Web Server 提供 Redis 的 HTTP interface,提供 JSON 形式的返回結果??紤]用 Go 來實現(xiàn)。

首先,去看一下 Redis 官方推薦的 Go Redis driver。官方 Star 的項目有兩個:Radix.v2 和 Redigo。經(jīng)過簡單的比較后,選擇了更加輕量級和實現(xiàn)更加優(yōu)雅的 Radix.v2。

Radix.v2 包是根據(jù)功能劃分成一個個的 sub package,每一個 sub package 在一個獨立的子目錄中,結構非常清晰。我的項目中會用到的 sub package 有 redis 和 pool。

由于我想讓這種被 fork 的進程最好簡單點,做的事情單一一些,所以,在沒有深入去看 Radix.v2 的 pool 的實現(xiàn)之前,我選擇了自己實現(xiàn)一個 Redis pool。(這里,就不貼代碼了。后來發(fā)現(xiàn)自己實現(xiàn)的 Redis pool 與 Radix.v2 實現(xiàn)的 Redis pool 的原理是一樣的,都是基于 channel 實現(xiàn)的, 遇到的問題也是一樣的。)

不過在測試過程中,發(fā)現(xiàn)了一個詭異的問題。在請求過程中經(jīng)常會報 EOF 錯誤。而且是概率性出現(xiàn),一會有問題,一會又好了。通過反復的測試,發(fā)現(xiàn) bug 是有規(guī)律的,當程序空閑一會后,再進行連續(xù)請求,會發(fā)生3次失敗,然后之后的請求都能成功,而我的連接池大小設置的是3。再進一步分析,程序空閑300秒 后,再請求就會失敗,發(fā)現(xiàn)我的 Redis server 配置了 timeout 300,至此,問題就清楚了。是連接超時 Redis server 主動斷開了連接??蛻舳诉@邊從一個超時的連接請求就會得到 EOF 錯誤。

然后我看了一下 Radix.v2 的 pool 包的源碼,發(fā)現(xiàn)這個庫本身并沒有檢測壞的連接,并替換為新server{location/pool{content_by_lua_block{localredis=require"resty.redis"localred=redis:new()localok,err=red:connect("127.0.0.1",6379)ifnotokthenngx.say("failedtoconnect:",err)returnendok,err=red:set("hello","world")ifnotokthenreturnendred:set_keepalive(10000,100)}}}

發(fā)現(xiàn)有個 set_keepalive 的方法,查了一下官方文檔,方法的原型是 syntax: ok, err = red:set_keepalive(max_idle_timeout, pool_size) 貌似 max_idle_timeout 這個參數(shù),就是我們所缺少的東西,然后進一步跟蹤源碼,看看里面是怎么保證連接有效的。

function_M.set_keepalive(self,...)localsock=self.sockifnotsockthenreturnnil,"notinitialized"endifself.subscribedthenreturnnil,"subscribedstate"endreturnsock:setkeepalive(...)end

至此,已經(jīng)清楚了,使用了 tcp 的 keepalive 心跳機制。

于是,通過與 Radix.v2 的作者一些討論,選擇自己在 redis 這層使用心跳機制,來解決這個問題。

四、最后的解決方案

在創(chuàng)建連接池之后,起一個 goroutine,每隔一段 idleTime 發(fā)送一個 PING 到 Redis server。其中,idleTime 略小于 Redis server 的 timeout 配置。連接池初始化部分代碼如下:

p,err:=pool.New("tcp",u.Host,concurrency)errHndlr(err)gofunc(){for{p.Cmd("PING")time.Sleep(idelTime*time.Second)}}()

使用 redis 傳輸數(shù)據(jù)部分代碼如下:

funcredisDo(p*pool.Pool,cmdstring,args...interface{})(reply*redis.Resp,errerror){reply=p.Cmd(cmd,args...)iferr=reply.Err;err!=nil{iferr!=io.EOF{Fatal.Println("redis",cmd,args,"erris",err)}}return}

其中,Radix.v2 連接池內部進行了連接池內連接的獲取和放回,代碼如下:

//Cmdautomaticallygetsoneclientfromthepool,executesthegivencommand//(returningitsresult),andputstheclientbackinthepoolfunc(p*Pool)Cmd(cmdstring,args...interface{})*redis.Resp{c,err:=p.Get()iferr!=nil{returnredis.NewResp(err)}deferp.Put(c)returnc.Cmd(cmd,args...)}

這樣,我們就有了 keepalive 的機制,不會出現(xiàn) timeout 的連接了,從 redis 連接池里面取出的連接都是可用的連接了??此坪唵蔚拇a,卻完美的解決了連接池里面超時連接的問題。同時,就算 Redis server 重啟等情況,也能保證連接自動重連。

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本文來源:http://muchs.cn/article30/ddijcpo.html

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