ios開(kāi)發(fā)圖片渲染 ios開(kāi)發(fā)掃二維碼出現(xiàn)圖片

iOS圖片繪制渲染,View渲染

1、圖形渲染流水線(xiàn)支持從頂點(diǎn)開(kāi)始進(jìn)行繪制(在流水線(xiàn)中,頂點(diǎn)會(huì)被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進(jìn)行渲染。

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2、ioswebview渲染加速設(shè)置。開(kāi)啟硬件加速:在Manifest中配置activity支持硬件加速android:hardwareAccelerated=true。提高優(yōu)先級(jí):設(shè)置webview渲染的優(yōu)先級(jí)為高級(jí)webSettings.setRenderPriority(RENDERPRIORITY.HIGH)。

3、本來(lái)我們從后往前繪制,繪制完一個(gè)圖層就可以丟棄了。但現(xiàn)在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圓角+裁剪處理,即引發(fā)了 離屏渲染 關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋(píng)果進(jìn)行了一些優(yōu)化。

4、弊端:GPU會(huì)等待顯示的V-Sync信號(hào)發(fā)出后,才進(jìn)行新的一幀渲染和緩存區(qū)更新。能解決畫(huà)面撕裂現(xiàn)象,也增加了畫(huà)面流暢度,但需要消耗更多的計(jì)算資源,由此可能導(dǎo)致卡頓。

5、之后再,具體實(shí)現(xiàn)見(jiàn)下面UIImageView切圓角方法;UIView增加陰影效果:會(huì)導(dǎo)致離屏渲染。

ioswebview渲染加速

多進(jìn)程 WebView 渲染通過(guò)將每個(gè) WebView 實(shí)例放在其自己的進(jìn)程中來(lái)實(shí)現(xiàn),以避免一個(gè) WebView 的崩潰對(duì)整個(gè)應(yīng)用程序的影響。另外,多進(jìn)程 WebView 渲染還可以使用多核 CPU 進(jìn)行并行處理,從而在某些情況下提高了性能。

網(wǎng)絡(luò)原因。uniapp中webview圖片加載加快是網(wǎng)絡(luò)原因。uniapp是一個(gè)使用Vue.js開(kāi)發(fā)所有前端應(yīng)用的框架,開(kāi)發(fā)者編寫(xiě)一套代碼,可發(fā)布到iOS、Android、Web以及各種小程序、快應(yīng)用等多個(gè)平臺(tái)。

webview可以直接使用html文件(網(wǎng)絡(luò)上或本地assets中)作布局,可和JavaScript交互調(diào)用。webview控件功能強(qiáng)大,除了具有一般View的屬性和設(shè)置外,還可以對(duì)url請(qǐng)求、頁(yè)面加載、渲染、頁(yè)面交互進(jìn)行強(qiáng)大的處理。

解決方法:將WebView銷(xiāo)毀,重新創(chuàng)建一個(gè)即可消除卡頓,除此之外刷新WebView亦或是其他方法都無(wú)法消除卡頓。為了了解其實(shí)際情況,我制作了一個(gè)簡(jiǎn)單的Demo,通過(guò)Xcode相關(guān)工具實(shí)際檢驗(yàn)來(lái)確定卡頓緣由。

iOS渲染過(guò)程

App 通過(guò) IPC 將渲染任務(wù)及相關(guān)數(shù)據(jù)提交給 Render Server 。 Render Server 處理完數(shù)據(jù)后,再傳遞至 GPU。最后由 GPU 調(diào)用 iOS 的圖像設(shè)備進(jìn)行顯示。

對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行計(jì)算確定最終顏色并完成輸出。不過(guò)需要注意的是,無(wú)論多牛的游戲家用顯卡,光影都是CPU計(jì)算的,GPU只有2個(gè)工作,1多邊形生成。2為多邊形上顏色。

本來(lái)我們從后往前繪制,繪制完一個(gè)圖層就可以丟棄了。但現(xiàn)在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圓角+裁剪處理,即引發(fā)了 離屏渲染 關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋(píng)果進(jìn)行了一些優(yōu)化。

iOS 離屏渲染的研究 GPU渲染機(jī)制:CPU 計(jì)算好顯示內(nèi)容提交到 GPU,GPU 渲染完成后將渲染結(jié)果放入幀緩沖區(qū),隨后視頻控制器會(huì)按照 VSync 信號(hào)逐行讀取幀緩沖區(qū)的數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)可能的數(shù)模轉(zhuǎn)換傳遞給顯示器顯示。

我怕時(shí)間長(zhǎng)視頻會(huì)無(wú)法播放,所以我截取了視頻中的兩部分做成了gif圖。

iOS圖片加載渲染過(guò)程

圖形渲染流水線(xiàn)支持從頂點(diǎn)開(kāi)始進(jìn)行繪制(在流水線(xiàn)中,頂點(diǎn)會(huì)被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進(jìn)行渲染。

GPU的渲染流程不再追溯,當(dāng)前使用Metal來(lái)進(jìn)行渲染,因此Metal的渲染流程可以看 十Metal - 初探 。

iOS頁(yè)面UI渲染其實(shí)是由CPU和GPU同時(shí)協(xié)作完成的。順便查了下屏幕渲染,分為三種 離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當(dāng)前屏幕以外開(kāi)辟一個(gè)另外的緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。

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標(biāo)題來(lái)源:http://muchs.cn/article31/dgdogsd.html

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