如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果

本文章向大家介紹如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果,主要包括如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果的使用實(shí)例、應(yīng)用技巧、基本知識(shí)點(diǎn)總結(jié)和需要注意事項(xiàng),具有一定的參考價(jià)值,需要的朋友可以參考一下。

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Android是什么

Android是一種基于Linux內(nèi)核的自由及開放源代碼的操作系統(tǒng),主要使用于移動(dòng)設(shè)備,如智能手機(jī)和平板電腦,由美國(guó)Google公司和開放手機(jī)聯(lián)盟領(lǐng)導(dǎo)及開發(fā)。

使用方式

如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果

此空間繼承與FrameLayout

如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果

子空間直接添加如同framelayout 相同 如要如圖效果 唯一要求子空間必須位于父控件中心且寬高等大小 為了方便擴(kuò)展而做 如有其他需求可自行更改 (注 所有子控件 最好添加上背景 由于繪制機(jī)制和動(dòng)畫原因 沒有背景會(huì)有部分重貼) 內(nèi)部子view 可為 任意ViewGroup 。 弱使用過程中遇見任何BUG 歡迎提出。

三 實(shí)現(xiàn)原理     

實(shí)現(xiàn)原理由Camera 與Maxtrix 組合修改View的繪制而得 具體Camera 與Maxtrix 的變換 過程請(qǐng)自行搜索。 在此不班門弄斧。

具體修改有

@Override
protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
 int indexleft = getWidth() / 2;//中間顯示視圖 ----左邊的位置
 int postTranslateX = rotationX * childWith / 2 / rotation;//設(shè)-----定邊移動(dòng) 距離
 //定點(diǎn) 又稱頂點(diǎn)
 // chilDrawforCamera(canvas, postTranslateX, indexleft, 3);//預(yù)繪制 的 縣繪制 防止遮擋
 for (int i = 0; i < 4; i++)
 chilDrawforCamera(canvas, postTranslateX, indexleft, i);
 if (!isTouch)
 handler.sendEmptyMessageDelayed(1, 100);
}

重新編寫 dispathDraw() 從而達(dá)到 不必要去修改子view的內(nèi)容 而添加擴(kuò)展性

具體變換包括

private void chilDrawforCamera(Canvas canvas, int postTranslateX, int indexleft, int i) {
 canvas.save();
 mCamera.save();
 mMaxtrix.reset();
 mCamera.translate(postTranslateX, 0, 0);
 mCamera.rotateY(rotationX);
 mCamera.translate(postTranslateX, 0, 0);
 if (postTranslateX == 0) {
 if (isright)
 setCameraChange(childWith, rotation, i);
 else
 setCameraChange(-childWith, -rotation, i);
 } else if (postTranslateX > 0) {
 setCameraChange(childWith, rotation, i);
 } else if (postTranslateX < 0) {
 setCameraChange(-childWith, -rotation, i);
 }
 mCamera.getMatrix(mMaxtrix);
 mCamera.restore();
 mMaxtrix.preTranslate(-indexleft, -getHeight() / 2);//指定在 屏幕上 運(yùn)行的棱 是哪一條
 mMaxtrix.postTranslate(indexleft, getHeight() / 2);//運(yùn)行路徑
 canvas.concat(mMaxtrix);
 //繪制
 View childAt = getChildAt((swithView(i) + 2 * getChildCount()) % getChildCount());
 drawChild(canvas, childAt, 0);
 canvas.restore();
}

指定需要繪制的子view 先后順序以及哪些子view

private int swithView(int i) {
 int k = 0;
 switch (i) {
 case 0:
 if (isright)
 k = index - 2;
 else
 k = index + 2;
 break;
 case 1:
 if (isright)
 k = index + 1;
 else
 k = index - 1;
 break;
 case 2:
 if (isright)
 k = index - 1;
 else
 k = index + 1;
 break;
 case 3:
 k = index;
 break;
 }
 return k;

具體的網(wǎng)上其他 類似效果到底有什么不同于優(yōu)勢(shì)在此不多做描述 實(shí)現(xiàn)方式上有哪些不同 嗯 下次有空再細(xì)說(由于需要大量圖文描述 3D的變換過程才講的清楚,有些間隔的時(shí)間也稍長(zhǎng) 只記得大概的思路過程)。

private void setCameraChange(int translate, int roat, int i) {
 switch (i) {
 case 0:
 //預(yù)繪制 的VIEW
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 mCamera.rotateY(-roat);
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 mCamera.rotateY(-roat);
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 break;
 //當(dāng)前位置兩側(cè)的View
 case 1:
 mCamera.translate(translate / 2, 0, 0);
 mCamera.rotateY(roat);
 mCamera.translate(translate / 2, 0, 0);
 break;
 case 2:
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 mCamera.rotateY(-roat);
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 break;
 //最后繪制 當(dāng)前顯示位置 防止 被遮擋
 case 3:
 mCamera.rotateY(0);
 break;
 }
}

其他剩下的就是 index 選中切換 以及滑動(dòng)內(nèi)容 和分發(fā)修改等。demo下載 有分的相關(guān)小伙伴就下載提供一些 沒有的就github 下載吧。

整個(gè)類復(fù)制也可以

package com.burning.foethedog;
import android.content.Context;
import android.graphics.Camera;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Matrix;
import android.os.Handler;
import android.os.Message;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.widget.FrameLayout;
/**
 * Created by burning on 2017/5/2.
 * When I wrote this, only God and I understood what I was doing
 * Now, God only knows
 * -------------------------//┏┓   ┏┓
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 * -------------------------//┃       ┃
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 * -------------------------//┃   ┻   ┃
 * -------------------------//┃       ┃
 * -------------------------//┗━┓   ┏━┛
 * -------------------------//┃   ┃ 神獸保佑
 * -------------------------//┃   ┃ 代碼無BUG!
 * -------------------------//┃   ┗━━━┓
 * -------------------------//┃       ┣┓
 * -------------------------//┃       ┏┛
 * -------------------------//┗┓┓┏━┳┓┏┛
 * -------------------------// ┃┫┫ ┃┫┫
 * -------------------------// ┗┻┛ ┗┻┛
 */
public class Rota3DSwithView extends FrameLayout {
 Camera mCamera;
 Matrix mMaxtrix;
 public Rota3DSwithView(Context context) {
 super(context);
 initRoat3D();
 }
 private void initRoat3D() {
 mCamera = new Camera();
 mMaxtrix = new Matrix();
 setWillNotDraw(false);
 }
 public Rota3DSwithView(Context context, AttributeSet attrs) {
 super(context, attrs);
 initRoat3D();
 }
 public Rota3DSwithView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
 super(context, attrs, defStyleAttr);
 initRoat3D();
 }
 public Rota3DSwithView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
 super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
 initRoat3D();
 }
 int childWith;
 @Override
 protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {
 childWith = getChildAt(0).getMeasuredWidth();
 super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
 }
 //攝像機(jī) 為點(diǎn)光源 正真的直角 反而看起來 并不是直角
 static int rotation = 60;// 設(shè)定外角
 int rotationX = 00;
 int index = 0;
 @Override
 protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
 int indexleft = getWidth() / 2;//中間顯示視圖 ----左邊的位置
 int postTranslateX = rotationX * childWith / 2 / rotation;//設(shè)-----定邊移動(dòng) 距離
 //定點(diǎn) 又稱頂點(diǎn)
 // chilDrawforCamera(canvas, postTranslateX, indexleft, 3);//預(yù)繪制 的 縣繪制 防止遮擋
 for (int i = 0; i < 4; i++)
 chilDrawforCamera(canvas, postTranslateX, indexleft, i);
 if (!isTouch)
 handler.sendEmptyMessageDelayed(1, 100);
 }
 private void setCameraChange(int translate, int roat, int i) {
 switch (i) {
 case 0:
 //預(yù)繪制 的VIEW
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 mCamera.rotateY(-roat);
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 mCamera.rotateY(-roat);
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 break;
 //當(dāng)前位置兩側(cè)的View
 case 1:
 mCamera.translate(translate / 2, 0, 0);
 mCamera.rotateY(roat);
 mCamera.translate(translate / 2, 0, 0);
 break;
 case 2:
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 mCamera.rotateY(-roat);
 mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0);
 break;
 //最后繪制 當(dāng)前顯示位置 防止 被遮擋
 case 3:
 mCamera.rotateY(0);
 break;
 }
 }
 boolean isright = false;
 Handler handler = new Handler() {
 @Override
 public void handleMessage(Message msg) {
 switch (msg.what) {
 case 1:
  if (isTouch)
  return;
  if (isright)
  rotationX++;
  else
  rotationX--;
  if (Math.abs(rotationX) == rotation) {
  rotationX = 0;
  index = index % getChildCount();
  if (isright)
  index--;
  else
  index++;
  }
  Rota3DSwithView.this.invalidate();
  break;
 }
 }
 };
 private void chilDrawforCamera(Canvas canvas, int postTranslateX, int indexleft, int i) {
 canvas.save();
 mCamera.save();
 mMaxtrix.reset();
 mCamera.translate(postTranslateX, 0, 0);
 mCamera.rotateY(rotationX);
 mCamera.translate(postTranslateX, 0, 0);
 if (postTranslateX == 0) {
 if (isright)
 setCameraChange(childWith, rotation, i);
 else
 setCameraChange(-childWith, -rotation, i);
 } else if (postTranslateX > 0) {
 setCameraChange(childWith, rotation, i);
 } else if (postTranslateX < 0) {
 setCameraChange(-childWith, -rotation, i);
 }
 mCamera.getMatrix(mMaxtrix);
 mCamera.restore();
 mMaxtrix.preTranslate(-indexleft, -getHeight() / 2);//指定在 屏幕上 運(yùn)行的棱 是哪一條
 mMaxtrix.postTranslate(indexleft, getHeight() / 2);//運(yùn)行路徑
 canvas.concat(mMaxtrix);
 //繪制
 View childAt = getChildAt((swithView(i) + 2 * getChildCount()) % getChildCount());
 drawChild(canvas, childAt, 0);
 canvas.restore();
 }
 private int swithView(int i) {
 int k = 0;
 switch (i) {
 case 0:
 if (isright)
  k = index - 2;
 else
  k = index + 2;
 break;
 case 1:
 if (isright)
  k = index + 1;
 else
  k = index - 1;
 break;
 case 2:
 if (isright)
  k = index - 1;
 else
  k = index + 1;
 break;
 case 3:
 k = index;
 break;
 }
 return k;
 }
 boolean isTouch = false;
 int downX = 0;
 public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {
 //這里我們就 就只分發(fā)給當(dāng)前index子View
 isTouch = event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE;
 if (!onInterceptTouchEvent(event)) {
 index = index % getChildCount();
 return getChildAt((index + getChildCount()) % getChildCount()).dispatchTouchEvent(event);
 }
 return super.dispatchTouchEvent(event);
 }
 int thisRx = 0;
 int thisindex;
 @Override
 public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent event) {
 switch (event.getAction()) {
 case MotionEvent.ACTION_DOWN:
 downX = (int) event.getX();
 thisindex = index;
 thisRx = rotationX;
 break;
 case MotionEvent.ACTION_MOVE:
 if (Math.abs(event.getX() - downX) > 50) {
  return true /*onTouchEvent(event)*/;
 }
 break;
 }
 return false;
 }
 @Override
 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
 int moveX = 0;
 switch (event.getAction()) {
 case MotionEvent.ACTION_DOWN:
 downX = (int) event.getX();
 break;
 case MotionEvent.ACTION_MOVE:
 handler.removeCallbacksAndMessages(null);
 // isTouch = true;
 moveX = (int) event.getX() - downX;
 int moveRx = thisRx + moveX * rotation * 2 / (getWidth() + 100);
 isright = (moveRx > 0) ? true : false;
 int addindex = moveRx / rotation;
 index = thisindex - addindex;
 rotationX = moveRx % rotation;
 System.out.println("===thisRx===" + thisRx + "===moveRx===" + moveRx + "=========addindex=" + addindex);
 Rota3DSwithView.this.invalidate();
 break;
 case MotionEvent.ACTION_UP:
 System.out.println("===ACTION_UP===");
 // isTouch = false;
 handler.removeCallbacksAndMessages(null);
 Rota3DSwithView.this.invalidate();
 break;
 }
 return true;
 }
 public void destory() {
 handler.removeCallbacksAndMessages(null);
 handler = null;
 }
}

到此這篇關(guān)于如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果的文章就介紹到這了,更多相關(guān)的內(nèi)容請(qǐng)搜索創(chuàng)新互聯(lián)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持創(chuàng)新互聯(lián)!

文章題目:如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果
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