Unity實(shí)現(xiàn)輪盤方式的按鈕滾動(dòng)效果-創(chuàng)新互聯(lián)

近期在項(xiàng)目中,策劃給出了一個(gè)需求就是,讓按鈕按照一個(gè)輪盤的軌跡進(jìn)行滑動(dòng)的效果,經(jīng)過一番測(cè)試,實(shí)現(xiàn)了初步的效果。

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我這里區(qū)分了橫向滑動(dòng)和縱向滑動(dòng),這里以縱向滑動(dòng)為例子進(jìn)行示范,實(shí)現(xiàn)按鈕的滑動(dòng)效果。

首先就是先進(jìn)行位置初始化:

 /// <summary>
  ///從大到小排序,Y軸
  /// </summary>
  private Comparison<CircleScrollRectItemBase> ComparisionY =
    delegate (CircleScrollRectItemBase itemA, CircleScrollRectItemBase itemB)
    {
      if (itemA.transform.localPosition.y == itemB.transform.localPosition.y) return 0;
      return (itemA.transform.localPosition.y > itemB.transform.localPosition.y) ? -1 : 1;
    };
 
 
   public void Init()
   {
    if (null == listItems || listItems.Length == 0)
    {
      return;
    }
 
    if (itemPostions != null && itemPostions.Length > 0)
    {
      for (int i = 0; i < itemPostions.Length; i++)
      {
        listItems[i].transform.localPosition = itemPostions[i];
      }
    }
 
    //XY軸排序按不同方式排序,可以統(tǒng)一使用共同的函數(shù)
    if (horizontal)
    {
      //位置從小到大排序
      Array.Sort(listItems, ComparisionX);
    }
    else
    {
      //位置從大到小排序
      Array.Sort(listItems, ComparisionY);
    }
    //設(shè)置元素關(guān)系及固定位置
    itemPostions = new Vector3[listItems.Length];
    for (int i = 0; i < listItems.Length; ++i)
    {
      listItems[i].SetItemConfig(i, //set id
                    listItems[(i + 1) % listItems.Length], //next item
                    listItems[(i - 1 + listItems.Length) % listItems.Length]); //previous item
 
      itemPostions[i] = new Vector3(listItems[i].transform.localPosition.x,
                      listItems[i].transform.localPosition.y,
                       listItems[i].transform.localPosition.z);
      listItems[i].currPosIndex = i;
    }
    RefreshContentListLength();
    GetCurrPointItem();
    InitValue();
  }

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本文題目:Unity實(shí)現(xiàn)輪盤方式的按鈕滾動(dòng)效果-創(chuàng)新互聯(lián)
URL網(wǎng)址:http://muchs.cn/article36/cdsgsg.html

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