Unity繪制二維動(dòng)態(tài)曲線

一、前言

“專業(yè)、務(wù)實(shí)、高效、創(chuàng)新、把客戶的事當(dāng)成自己的事”是我們每一個(gè)人一直以來(lái)堅(jiān)持追求的企業(yè)文化。 創(chuàng)新互聯(lián)建站是您可以信賴的網(wǎng)站建設(shè)服務(wù)商、專業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商! 專注于成都做網(wǎng)站、成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè)、軟件開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)服務(wù)業(yè)務(wù)。我們始終堅(jiān)持以客戶需求為導(dǎo)向,結(jié)合用戶體驗(yàn)與視覺(jué)傳達(dá),提供有針對(duì)性的項(xiàng)目解決方案,提供專業(yè)性的建議,創(chuàng)新互聯(lián)建站將不斷地超越自我,追逐市場(chǎng),引領(lǐng)市場(chǎng)!

之前用Line Render實(shí)現(xiàn)過(guò)這個(gè)動(dòng)態(tài)曲線的繪制,使用這個(gè)實(shí)在太不方便了,一直尋思怎么在一張圖片上通過(guò)控制圖片的像素值實(shí)現(xiàn)曲線的動(dòng)態(tài)繪制。參考了Unity的官網(wǎng)教程實(shí)現(xiàn)了這個(gè),效果圖如圖所示:

Unity繪制二維動(dòng)態(tài)曲線

這樣實(shí)現(xiàn)的效果比LineRender 要好,并且不怎么消耗計(jì)算和渲染

二、實(shí)現(xiàn)

1、代碼創(chuàng)建一個(gè)背景貼圖,并將這個(gè)貼圖給UGUI的RawImage控件

//創(chuàng)建背景貼圖
  widthPixels = (int)(Screen.width * width);
  heightPixels = (int)(Screen.height * height);
  bgTexture = new Texture2D(widthPixels, heightPixels);
 
  bgImage.texture = bgTexture;
  bgImage.SetNativeSize();

2、計(jì)算曲線數(shù)據(jù)列表對(duì)應(yīng)貼圖中的像素索引

int i;
  int j;
 
  if (Mathf.Abs(to.x - from.x) > Mathf.Abs(to.y - from.y))
  {
   // Horizontal line.
   i = 0;
   j = 1;
  }
  else
  {
   // Vertical line.
   i = 1;
   j = 0;
  }
 
  int x = (int)from[i];
  int delta = (int)Mathf.Sign(to[i] - from[i]);
  while (x != (int)to[i])
  {
   int y = (int)Mathf.Round(from[j] + (x - from[i]) * (to[j] - from[j]) / (to[i] - from[i]));
 
   int index;
   if (i == 0)
    index = y * widthPixels + x;
   else
    index = x * widthPixels + y;
 
   index = Mathf.Clamp(index, 0, pixelsDrawLine.Length - 1);
   pixelsDrawLine[index] = color;
 
   x += delta;
  }

3、在Update里實(shí)時(shí)更新貼圖的像素值

Array.Copy(pixelsBg, pixelsDrawLine, pixelsBg.Length);
 
  // 基準(zhǔn)線
  DrawLine(new Vector2(0f, heightPixels * 0.5f), new Vector2(widthPixels, heightPixels * 0.5f), zeroColor);
 
  for (int i = 0; i < listPoints.Count-1; i++)
  {
   Vector2 from = listPoints[i];
   Vector2 to = listPoints[i + 1];
   DrawLine(from, to, colorLine1);
  }
 
  bgTexture.SetPixels32(pixelsDrawLine);
  bgTexture.Apply();

三、總結(jié)

1、比使用Line Render要節(jié)省計(jì)算和渲染

2、真正實(shí)現(xiàn)了二維的曲線繪制,Line Render始終是3維的

3、曲線坐標(biāo)的X和Y的值不能超過(guò)貼圖的寬度和高度,否則不能繪制

4、完整的工程下載地址:Unity繪制二維動(dòng)態(tài)曲線

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持創(chuàng)新互聯(lián)。

名稱欄目:Unity繪制二維動(dòng)態(tài)曲線
標(biāo)題URL:http://muchs.cn/article36/jejjpg.html

成都網(wǎng)站建設(shè)公司_創(chuàng)新互聯(lián),為您提供品牌網(wǎng)站建設(shè)、企業(yè)建站、商城網(wǎng)站、服務(wù)器托管網(wǎng)站設(shè)計(jì)公司、網(wǎng)站設(shè)計(jì)

廣告

聲明:本網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉(zhuǎn)載內(nèi)容為主,如果涉及侵權(quán)請(qǐng)盡快告知,我們將會(huì)在第一時(shí)間刪除。文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場(chǎng),如需處理請(qǐng)聯(lián)系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內(nèi)容未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,或轉(zhuǎn)載時(shí)需注明來(lái)源: 創(chuàng)新互聯(lián)

成都網(wǎng)站建設(shè)