three.js如何加載obj模型

這篇文章主要介紹three.js如何加載obj模型,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

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three.js是一款webGL框架,由于其易用性被廣泛應(yīng)用。如果你要學(xué)習(xí)webGL,拋棄那些復(fù)雜的原生接口從這款框架入手是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。好了,下面通過(guò)一段代碼給大家介紹three.js加載obj模型,具體代碼如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <script type="text/javascript" src="libs/three.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="libs/OBJLoader.js"></script>
    <script type="text/javascript">
      var scene = null;
      var camera = null;
      var renderer = null;
      var mesh = null;
      var id = null;
      function init() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({//渲染器
          canvas: document.getElementById('mainCanvas')//畫(huà)布
        });
        renderer.setClearColor(0x000000);//畫(huà)布顏色
        scene = new THREE.Scene();//創(chuàng)建場(chǎng)景
        camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100);//正交投影照相機(jī)
        camera.position.set(15, 25, 25);//相機(jī)位置
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 2, 0));//lookAt()設(shè)置相機(jī)所看的位置
        scene.add(camera);//把相機(jī)添加到場(chǎng)景中
        var loader = new THREE.OBJLoader();//在init函數(shù)中,創(chuàng)建loader變量,用于導(dǎo)入模型
        loader.load('libs/port.obj', function(obj) {//第一個(gè)表示模型路徑,第二個(gè)表示完成導(dǎo)入后的回調(diào)函數(shù),一般我們需要在這個(gè)回調(diào)函數(shù)中將導(dǎo)入的模型添加到場(chǎng)景中
          obj.traverse(function(child) {
            if (child instanceof THREE.Mesh) {
              child.material.side = THREE.DoubleSide;
            }
          });
          mesh = obj;//儲(chǔ)存到全局變量中
          scene.add(obj);//將導(dǎo)入的模型添加到場(chǎng)景中
        });
        var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);//光源顏色
        light.position.set(20, 10, 5);//光源位置
        scene.add(light);//光源添加到場(chǎng)景中
        id = setInterval(draw, 20);//每隔20s重繪一次
      }
      function draw() {//們?cè)谥乩L函數(shù)中讓茶壺旋轉(zhuǎn):
        renderer.render(scene, camera);//調(diào)用WebGLRenderer的render函數(shù)刷新場(chǎng)景
        mesh.rotation.y += 0.01;//添加動(dòng)畫(huà)
        if (mesh.rotation.y > Math.PI * 2) {
          mesh.rotation.y -= Math.PI * 2;
        }
      }
    </script>
  </head>
  <body onload="init()">
    <canvas id="mainCanvas" width="800px" height="600px" ></canvas>
  </body>
</html>

下面看下如何使用Three.js加載obj和mtl文件

OBJ和MTL是3D模型的幾何模型文件和材料文件。

在最新的three.js版本(r78)中,以前的OBJMTLLoader類已廢棄。

現(xiàn)在要加載OBJ和MTL文件,需要結(jié)合OBJLoader和MTLLoader兩個(gè)類來(lái)實(shí)現(xiàn),這也提供了操作的靈活性。

下述代碼中首先使用MTLLoader加載egg.mtl材料文件,然后把該材料設(shè)置給一個(gè)OBJLoader對(duì)象,以便在加載obj模型的時(shí)候進(jìn)行應(yīng)用。

onProgress是加載過(guò)程回調(diào)函數(shù),onError是錯(cuò)誤處理函數(shù)。

// model
var onProgress = function(xhr) {
  if (xhr.lengthComputable) {
    var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
    console.log(Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded');
  }
};
var onError = function(xhr) {};
THREE.Loader.Handlers.add(/\.dds$/i, new THREE.DDSLoader());
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
mtlLoader.setPath('/uploads/160601/obj/');
mtlLoader.load('egg.mtl', function(materials) {
  materials.preload();
  var objLoader = new THREE.OBJLoader();
  objLoader.setMaterials(materials);
  objLoader.setPath('/uploads/160601/obj/');
  objLoader.load('egg.obj', function(object) {
    object.position.y = -0.5;
    scene.add(object);
  }, onProgress, onError);
});

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