ios開發(fā)中異步渲染 axios異步導(dǎo)致渲染不出頁面

蘋果的渲染流程以及屏幕卡頓的原因和解決辦法

1、圖像撕裂原因:當視頻控制器還未讀取完成時,GPU將新的一幀內(nèi)容提交到幀緩沖區(qū)并把兩個幀緩沖區(qū)進行更新后,視頻控制器就會把新的一幀數(shù)據(jù)的下半段顯示到屏幕上,造成畫面撕裂的現(xiàn)象。

十年的江漢網(wǎng)站建設(shè)經(jīng)驗,針對設(shè)計、前端、開發(fā)、售后、文案、推廣等六對一服務(wù),響應(yīng)快,48小時及時工作處理。網(wǎng)絡(luò)營銷推廣的優(yōu)勢是能夠根據(jù)用戶設(shè)備顯示端的尺寸不同,自動調(diào)整江漢建站的顯示方式,使網(wǎng)站能夠適用不同顯示終端,在瀏覽器中調(diào)整網(wǎng)站的寬度,無論在任何一種瀏覽器上瀏覽網(wǎng)站,都能展現(xiàn)優(yōu)雅布局與設(shè)計,從而大程度地提升瀏覽體驗。創(chuàng)新互聯(lián)公司從事“江漢網(wǎng)站設(shè)計”,“江漢網(wǎng)站推廣”以來,每個客戶項目都認真落實執(zhí)行。

2、軟件問題:蘋果手機上安裝了大量應(yīng)用程序,這些軟件可能會出現(xiàn)各種各樣的問題。如果出現(xiàn)了軟件崩潰、占用過多內(nèi)存等問題,就會導(dǎo)致手機卡頓。

3、可以通過限制后臺app刷新來改善蘋果手機卡頓問題。手機桌面找到設(shè)置,打開該應(yīng)用。在設(shè)置界面找到通用選項。點擊進入后臺App刷新??梢赃x擇關(guān)閉后臺App刷新,也可以選擇限制某些特定的應(yīng)用刷新。

4、以iPhone13和iOS11系統(tǒng)為例。蘋果手機反應(yīng)慢的原因和解決方法如下:系統(tǒng)原因:手機系統(tǒng)可能有問題。

5、蘋果卡頓反應(yīng)慢時,可以嘗試三種方法:使用手機管家清理內(nèi)存,卸載不常用的應(yīng)用軟件 手機的日常使用會產(chǎn)生數(shù)據(jù)文件,如運行內(nèi)存不足時就會會導(dǎo)致手機卡頓。

ioswebview渲染加速

1、多進程 WebView 渲染通過將每個 WebView 實例放在其自己的進程中來實現(xiàn),以避免一個 WebView 的崩潰對整個應(yīng)用程序的影響。另外,多進程 WebView 渲染還可以使用多核 CPU 進行并行處理,從而在某些情況下提高了性能。

2、網(wǎng)絡(luò)原因。uniapp中webview圖片加載加快是網(wǎng)絡(luò)原因。uniapp是一個使用Vue.js開發(fā)所有前端應(yīng)用的框架,開發(fā)者編寫一套代碼,可發(fā)布到iOS、Android、Web以及各種小程序、快應(yīng)用等多個平臺。

3、解決方法:將WebView銷毀,重新創(chuàng)建一個即可消除卡頓,除此之外刷新WebView亦或是其他方法都無法消除卡頓。為了了解其實際情況,我制作了一個簡單的Demo,通過Xcode相關(guān)工具實際檢驗來確定卡頓緣由。

4、千夏軟件()認為WebView加速問題的話,可以將其視為一個瀏覽器。

5、WebView的硬件加速的主要功能是渲染,理論上開啟硬件加速可以使WebView更流暢,給人良好的用戶體驗。

6、本文對比的是 UIWebView、WKWebView、flutter_webview_plugin(在iOS中使用的是WKWebView)的加載速度,內(nèi)存使用情況。

iOS圖片繪制渲染,View渲染

圖形渲染流水線支持從頂點開始進行繪制(在流水線中,頂點會被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進行渲染。

ioswebview渲染加速設(shè)置。開啟硬件加速:在Manifest中配置activity支持硬件加速android:hardwareAccelerated=true。提高優(yōu)先級:設(shè)置webview渲染的優(yōu)先級為高級webSettings.setRenderPriority(RENDERPRIORITY.HIGH)。

本來我們從后往前繪制,繪制完一個圖層就可以丟棄了。但現(xiàn)在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圓角+裁剪處理,即引發(fā)了 離屏渲染 關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋果進行了一些優(yōu)化。

弊端:GPU會等待顯示的V-Sync信號發(fā)出后,才進行新的一幀渲染和緩存區(qū)更新。能解決畫面撕裂現(xiàn)象,也增加了畫面流暢度,但需要消耗更多的計算資源,由此可能導(dǎo)致卡頓。

之后再,具體實現(xiàn)見下面UIImageView切圓角方法;UIView增加陰影效果:會導(dǎo)致離屏渲染。

在 iOS 開發(fā)過程中,對圖片的處理不僅僅局限于顯示、渲染樣式,還常常遇到對view指定區(qū)域截圖,以及對圖片的壓縮、拉伸等操作。

iOS圖像顯示原理、UI卡頓掉幀、異步繪制、離屏渲染

1、GPU渲染管線(OpenGL渲染管線)頂點著色、圖元裝配、光柵化、片段著色、片段處理---所有處理完成后,將像素點提交到幀緩沖區(qū)(FrameBuffer)。

2、CPU 和 GPU 不論哪個阻礙了顯示流程,都會造成掉幀現(xiàn)象。所以開發(fā)時,也需要分別對 CPU 和 GPU 壓力進行評估和優(yōu)化。

3、)對象創(chuàng)建、調(diào)整、銷毀。2)預(yù)排版(布局計算、文本計算)。3)預(yù)渲染(文本等乙部繪制、圖片解碼等)。將以上3點操作放到子線程里做。GPU:紋理渲染 1)避免離屏渲染。2)依托于CPU的異步繪制機制來減輕GPU的壓力。

4、iOS頁面UI渲染其實是由CPU和GPU同時協(xié)作完成的。順便查了下屏幕渲染,分為三種 離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當前屏幕以外開辟一個另外的緩沖區(qū)進行渲染操作。

5、圖形渲染流水線支持從頂點開始進行繪制(在流水線中,頂點會被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進行渲染。

6、關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋果進行了一些優(yōu)化。 只設(shè)置contents或者UIImageView的image,并加上圓角+裁剪,不會產(chǎn)生離屏渲染。但加上了背景色、邊框或其他有圖像內(nèi)容的圖層,還是會產(chǎn)生離屏渲染。

iOS圖片加載渲染過程

圖形渲染流水線支持從頂點開始進行繪制(在流水線中,頂點會被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進行渲染。

GPU的渲染流程不再追溯,當前使用Metal來進行渲染,因此Metal的渲染流程可以看 十Metal - 初探 。

iOS頁面UI渲染其實是由CPU和GPU同時協(xié)作完成的。順便查了下屏幕渲染,分為三種 離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當前屏幕以外開辟一個另外的緩沖區(qū)進行渲染操作。

對每個像素進行計算確定最終顏色并完成輸出。不過需要注意的是,無論多牛的游戲家用顯卡,光影都是CPU計算的,GPU只有2個工作,1多邊形生成。2為多邊形上顏色。

iOS渲染過程

App 通過 IPC 將渲染任務(wù)及相關(guān)數(shù)據(jù)提交給 Render Server 。 Render Server 處理完數(shù)據(jù)后,再傳遞至 GPU。最后由 GPU 調(diào)用 iOS 的圖像設(shè)備進行顯示。

對每個像素進行計算確定最終顏色并完成輸出。不過需要注意的是,無論多牛的游戲家用顯卡,光影都是CPU計算的,GPU只有2個工作,1多邊形生成。2為多邊形上顏色。

本來我們從后往前繪制,繪制完一個圖層就可以丟棄了。但現(xiàn)在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圓角+裁剪處理,即引發(fā)了 離屏渲染 關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋果進行了一些優(yōu)化。

iOS 離屏渲染的研究 GPU渲染機制:CPU 計算好顯示內(nèi)容提交到 GPU,GPU 渲染完成后將渲染結(jié)果放入幀緩沖區(qū),隨后視頻控制器會按照 VSync 信號逐行讀取幀緩沖區(qū)的數(shù)據(jù),經(jīng)過可能的數(shù)模轉(zhuǎn)換傳遞給顯示器顯示。

我怕時間長視頻會無法播放,所以我截取了視頻中的兩部分做成了gif圖。

上一篇中我們提到先在iOS端將NV12先轉(zhuǎn)換成YUV,再傳入Unity中轉(zhuǎn)換成RGB,由于在iOS端轉(zhuǎn)換過程是在CPU中進行的,效率較慢,一幀圖像數(shù)據(jù)大概消耗20ms左右。

網(wǎng)站題目:ios開發(fā)中異步渲染 axios異步導(dǎo)致渲染不出頁面
文章地址:http://muchs.cn/article37/dgdhspj.html

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