這篇文章給大家介紹Unity中怎么利用 UGUI控制text文字間距,內(nèi)容非常詳細,感興趣的小伙伴們可以參考借鑒,希望對大家能有所幫助。
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1、定義擴展效果類
[RequireComponent(typeof(Text))] public class Spacing : BaseMeshEffect { }
2、添加行間距,列間距(Text的行間距廢掉不用了),緩存頂點信息
[SerializeField] private float spacing_x; [SerializeField] private float spacing_y; private List<UIVertex> mVertexList;
3、獲取相關(guān)文字的頂點信息數(shù)組,通過每六個定點信息代表一個文字來判斷列數(shù)。通過定點信息的橫坐標來判斷行數(shù)(這個想了半天才找出的解決方案。我先試的縱坐標,結(jié)果卻不那么好用,大伙把頂點的值打出來就明白了)。這樣通過修改文字的頂點的位置信息據(jù)解決了。下面是具體的實現(xiàn):
public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { if(spacing_x == 0 && spacing_y == 0) { return; } if (!IsActive()) { return; } int count = vh.currentVertCount; if (count == 0) { return; } if (mVertexList == null) { mVertexList = new List<UIVertex>(); } vh.GetUIVertexStream(mVertexList); int row = 1; int column = 2; List<UIVertex> sub_vertexs = mVertexList.GetRange(0, 6); float min_row_left = sub_vertexs.Min(v => v.position.x); int vertex_count = mVertexList.Count; for (int i = 6; i < vertex_count;) { if (i % 6 == 0) { sub_vertexs = mVertexList.GetRange(i, 6); float tem_row_left = sub_vertexs.Min(v => v.position.x); if (tem_row_left <= min_row_left) { min_row_left = tem_row_left; ++row; column = 1; //continue; } } for(int j=0;j<6;j++) { UIVertex vertex = mVertexList[i]; vertex.position += Vector3.right * (column - 1) * spacing_x; vertex.position += Vector3.down * (row - 1) * spacing_y; mVertexList[i] = vertex; ++i; } ++column; } vh.Clear(); vh.AddUIVertexTriangleStream(mVertexList); }
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本文名稱:Unity中怎么利用UGUI控制text文字間距
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