做這個(gè)需要很多的資源還耐心,我找了個(gè)做過(guò)的作者,把他的心得貼給你,希望有用!
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大家好。今天有空寫了點(diǎn)東西,主要是我做“超級(jí)瑪麗”的經(jīng)過(guò)和經(jīng)驗(yàn)總結(jié),也許對(duì)初學(xué)者有用。這是我整理過(guò)的,不是編程順序。
先說(shuō)明編程語(yǔ)言,我是用QB做“超級(jí)瑪麗”游戲,VB做的地圖編輯器。
確定游戲規(guī)模,我的設(shè)定是:沒(méi)有怪和金幣,沒(méi)有可以出入的水管,通關(guān)時(shí)沒(méi)有動(dòng)畫。這樣,程序的主要操作是顯示前景、背景和瑪麗,進(jìn)行玩家和前景的碰撞檢測(cè)。
資源:圖像資源:我參考了一個(gè)C語(yǔ)言的“超級(jí)瑪麗”,借用并修改了其中部分圖像(在此向原作者表示感謝)。聲音:無(wú)。
圖像處理:圖像分前景和背景,前景和背景都為十六個(gè)16*16像素的圖像塊;前景分三組,用來(lái)顯示不同關(guān)卡,每組的前兩個(gè)圖像塊為過(guò)關(guān)標(biāo)志(旗桿和橫放的水管)。我為了使程序簡(jiǎn)單,程序中不考慮不同前景,檢測(cè)過(guò)關(guān)的程序?qū)ζ鞐U和水管也就不分別判斷了,所以只好橫向判斷,這樣“站”在水管上面時(shí)不算過(guò)關(guān),必須橫向走進(jìn)水管才算過(guò)關(guān),旗桿也是一樣。圖像是BMP格式,不是標(biāo)準(zhǔn)十六色,必須把它轉(zhuǎn)換成QB能識(shí)別的格式,并設(shè)置調(diào)色板。我做了兩個(gè)輔助程序,一個(gè)是VB程序,功能是讀取顏色值和像素,寫入兩個(gè)文本文件,一個(gè)是顏色值,QB通過(guò)它來(lái)設(shè)置調(diào)色板,另一個(gè)是圖像中轉(zhuǎn)文件;第二個(gè)輔助程序是QB程序,它讀取剛才的圖像中轉(zhuǎn)文件,以GET格式用binary方式分圖像塊寫入“tp.xp”文件。這樣做的好處是游戲程序可以用數(shù)組存儲(chǔ)GET格式圖像文件,顯示時(shí)不用“
select case 圖像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 圖像索引值), PSET”一條語(yǔ)句搞定。
地圖:地圖文件是文本文件,每行長(zhǎng)度是200個(gè)字節(jié),高21行。上5行沒(méi)用,因?yàn)楝旣惪梢蕴酶哌^(guò)屏幕,為了在碰撞檢測(cè)時(shí)少點(diǎn)羅嗦,所以加上這五行。然后12行是地圖內(nèi)容,大寫字母是背景,小寫字母是前景,字母的ascii值與圖像索引順序相同。最后是前景號(hào)(前景共三組)和游戲開始時(shí)瑪麗的位置。確定了這些做地圖編輯器就好辦了,地圖編輯器沒(méi)什么好講的。注意做地圖時(shí)要注意游戲的樂(lè)趣和平衡性。
游戲程序:
輸入要求能檢測(cè)多個(gè)鍵同時(shí)按下,這一部分是我從咱們火客下的,要是沒(méi)有它真做不了。
運(yùn)動(dòng)。模擬瑪麗跳起和自由下落時(shí)費(fèi)了點(diǎn)周折,我甚至想過(guò)用平方函數(shù)曲線(它不是叫做拋物線嗎?),后來(lái)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)更好的辦法:重力因素。試試下面這個(gè)小程序,是不是個(gè)拋物線?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起時(shí)加這條
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戲程序中如果沒(méi)有發(fā)生碰撞則執(zhí)行這一條
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好處是簡(jiǎn)單和真實(shí)。特點(diǎn)是任何時(shí)候都會(huì)因重力而下落。當(dāng)人跳起時(shí)升高的高度會(huì)越來(lái)越小,到達(dá)頂點(diǎn)后下落,下落時(shí)落差越來(lái)越大(也就是越來(lái)越快),非常真實(shí)。從懸崖上掉下(非跳起的情況)時(shí)會(huì)自由下落。而如果人在實(shí)地上行走,則在碰撞檢測(cè)時(shí)會(huì)檢測(cè)到,不讓他下落,游戲中看不出來(lái)這一點(diǎn)。當(dāng)然了,這只是模擬。
卷屏。地圖用數(shù)組存儲(chǔ),每個(gè)數(shù)組元素代表一個(gè)地圖塊,顯示時(shí)只顯示一部分(寬十九個(gè)地圖塊,高十二個(gè)地圖塊)。我設(shè)了兩個(gè)變量,一個(gè)是要顯示的地圖部分的首地址;另一個(gè)是地圖顯示的位置。要平滑卷動(dòng)地圖就得細(xì)致點(diǎn),移動(dòng)距離越小看起來(lái)越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 120 AND pyl 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl = 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地圖上的橫坐標(biāo),pyl是顯示的地圖的首地址,x - pyl * 16是人在顯示器上的橫坐標(biāo),120大約在屏幕中線,wyl是顯示的首塊地圖的顯示位置,叫它位移量吧,取值為0、4、8、12。
第一條:當(dāng)人向右行走超過(guò)中線且沒(méi)到終點(diǎn)時(shí),位移量加四,每塊地圖顯示時(shí)向左移動(dòng)四像素。
第二條:當(dāng)移動(dòng)十六像素時(shí)顯示的地圖范圍向右移動(dòng)一格,位移量置零。
這樣循環(huán)就實(shí)現(xiàn)了地圖平滑卷動(dòng)。
碰撞檢測(cè)。這一部分很簡(jiǎn)單,依次檢查人所占的四格地圖是否為空,如果人已進(jìn)入前景,就把他拉回來(lái)。
人物圖像的顯示:
IF dz 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走時(shí),三幅行走圖交替顯示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '沒(méi)有行走時(shí),站立資勢(shì)。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳躍時(shí),顯示跳的圖片。
它們的順序也是優(yōu)先級(jí)。
再加上方向,就很自然了。方向是在檢測(cè)輸入時(shí)設(shè)置的。
剛才說(shuō)了“tp.xp”文件和顯示地圖塊,再用源碼解釋一下。我并不懂GET圖像格式,不過(guò)我的輔助程序是這樣寫文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戲初始化時(shí)讀文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
顯示時(shí):
PUT (,), bj(0, 圖像索引值), PSET
一條就行了。
嗯,主要的就這些了。
這些只是我在編程時(shí)摸索得來(lái)的,可能與正規(guī)游戲開發(fā)有出入。如果有不當(dāng)或錯(cuò)誤的地方,歡迎批評(píng)指正.
謝謝。
多線程運(yùn)行,給你個(gè)不完善的例子吧~~是個(gè)迷宮的游戲,但是沒(méi)有實(shí)現(xiàn)到迷宮的功能
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class Migong
{
public static void main(String args[])
{
Myframe frame=new Myframe();
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.show();
Mythread thread=new Mythread();
thread.run();
}
}
class Myframe extends JFrame
{
public Myframe()
{
super("迷宮小游戲");
setSize(440,440);
Mypanel panel=new Mypanel();
Container pane=getContentPane();
pane.add(panel);
}
}
class Mypanel extends JPanel
implements KeyListener
{
private int m=0;
private int n=0;
private int k=0;
private Image image1;
private Image image2;
//private int selection;
public Mypanel()
{
image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("liang.gif");
image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("miqi.gif");
MediaTracker tracker=new MediaTracker(this);
tracker.addImage(image1,1);
try
{
tracker.waitForID(1);
tracker.waitForID(2);
}
catch(InterruptedException exception)
{ }
addKeyListener(this);
JOptionPane.showConfirmDialog(
null,"Are you get ready?","確定!",JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION,
JOptionPane.WARNING_MESSAGE
);
}
public boolean isFocusTraversable()
{
return true;
}
public void paintComponent(Graphics g)
{
super.paintComponent(g);
g.setColor(Color.BLACK);
int x1=40;
int y1=40;
for(int i=0;i10;i++)
{
g.drawLine(0,y1,400,y1);
g.drawLine(x1,0,x1,400);
x1=x1+40;
y1=y1+40;
}
g.drawImage(image1,m,n,40,40,null);
g.drawImage(image2,360,360,40,40,null);
}
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
if(e.getKeyCode()==83)
{
if(n360)
{n=n+40; repaint();}
}
else if(e.getKeyCode()==87)
{
if(n0)
{n=n-40; repaint();}
}
else if(e.getKeyCode()==65)
{
if(m0)
{m=m-40; repaint();}
}
else if(e.getKeyCode()==68)
{
if(m360)
{ m=m+40; repaint(); }
}
else
{}
if(m==360n==360)
{JOptionPane.showConfirmDialog(null,"You Win","OVER",JOptionPane.OK_OPTION);br/ }
}
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
}
public void keyTyped(KeyEvent e)
{
}
}
class Mythread extends Thread
{
public Mythread()
{
}
public void run()
{
for(int i=0;i50;i++)
{
try{
Thread.sleep(1000);
if(i==15)
{
JOptionPane.showConfirmDialog(null,"Game over","OVER",JOptionPane.OK_OPTION);
}
}
catch(InterruptedException e)
{}
}
}
}
int game::GetCommand()
{
int c = 0;
if (GetAsyncKeyState('A') 0x8000)
c |= CMD_LEFT;
if (GetAsyncKeyState('D') 0x8000)
c |= CMD_RIGHT;
if ((GetAsyncKeyState('W') 0x8000)||(GetAsyncKeyState('K') 0x8000))
c |= CMD_UP;
if (GetAsyncKeyState('S') 0x8000)
c |= CMD_DOWN;
if (GetAsyncKeyState('J') 0x8000)
c |= CMD_SHOOT;
if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) 0x8000)
c |= CMD_ESC;
return c;
}
void game::left()
{
role.iframe*=-1;
role.turn=-1;
role.x-=STEP;
if(is_l_touch(1)==1)
role.x+=STEP;
if(role.x
role.x+=STEP;
}
void game::right()
{
role.iframe*=-1;
role.turn=1;
role.x+=STEP;
if(is_r_touch(1)==1)
role.x-=STEP;
if(role.xrole.xright(-xmap+role.x
{
role.x-=STEP;
xmapsky-=1;
xmap-=STEP;
}
}
void game::up()
{
mciSendString("play mymusic4 from 0", NULL, 0, NULL);
role.iframe*=-1;
v0=-sqrt(2*G*HIGH);
role.jump=1;
}
Object o = new Object();
static final int V = 8;// 初速度
emun States {
UP, ... }
keypressed {
if (o.state != UP) {
o.y = V;
}
}
然后你需要在某個(gè)地方 o.y --; 例如在線程或計(jì)時(shí)器中 做 o.y--;
devc++是無(wú)法使用圖形庫(kù)的,你無(wú)法編出帶圖形界面的程序。但是還是有第三方圖形庫(kù),如ege,使用圖形庫(kù)即可編出超級(jí)瑪麗游戲
先說(shuō)明編程語(yǔ)言,我是用QB做“超級(jí)瑪麗”游戲,VB做的地圖編輯器。確定游戲...試試下面這個(gè)小程序,是不是個(gè)拋物線? SCREEN 12 dim x,y,ty,zl as ...
網(wǎng)頁(yè)題目:java超級(jí)瑪麗的源代碼 超級(jí)瑪麗是什么編程語(yǔ)言寫的
文章鏈接:http://muchs.cn/article4/dosdiie.html
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