Unity3D接入IOSSDK-創(chuàng)新互聯(lián)

Unity3D 開發(fā)游戲需要接入平臺(tái)方的SDK才能夠正式發(fā)布,本文記錄IOS SDK接入的流程。

10多年的北鎮(zhèn)網(wǎng)站建設(shè)經(jīng)驗(yàn),針對(duì)設(shè)計(jì)、前端、開發(fā)、售后、文案、推廣等六對(duì)一服務(wù),響應(yīng)快,48小時(shí)及時(shí)工作處理。全網(wǎng)整合營(yíng)銷推廣的優(yōu)勢(shì)是能夠根據(jù)用戶設(shè)備顯示端的尺寸不同,自動(dòng)調(diào)整北鎮(zhèn)建站的顯示方式,使網(wǎng)站能夠適用不同顯示終端,在瀏覽器中調(diào)整網(wǎng)站的寬度,無論在任何一種瀏覽器上瀏覽網(wǎng)站,都能展現(xiàn)優(yōu)雅布局與設(shè)計(jì),從而大程度地提升瀏覽體驗(yàn)。創(chuàng)新互聯(lián)從事“北鎮(zhèn)網(wǎng)站設(shè)計(jì)”,“北鎮(zhèn)網(wǎng)站推廣”以來,每個(gè)客戶項(xiàng)目都認(rèn)真落實(shí)執(zhí)行。

Unity與IOS的互調(diào)

要實(shí)現(xiàn)游戲SDK的接入,首先要解決的是Unity3D與原生IOS代碼之間的相互調(diào)用問題。Unity使用C#作為開發(fā)語言,而IOS采用Objective-C作為開發(fā)語言,如何讓C#調(diào)用OC代碼,或者讓OC調(diào)用C#代碼。所幸OC和C#都支持直接嵌入C/C++代碼,這里使用C作為兩者之間的橋梁。

為了簡(jiǎn)化兩者之間的接口調(diào)用和數(shù)據(jù)傳遞,在設(shè)計(jì)Unity與IOS SDK之間的接口時(shí),Unity調(diào)用SDK只有一個(gè)接口,而SDK調(diào)用Unity也只有一個(gè)接口。由于平臺(tái)方的SDK差異性較大,如何保證一個(gè)接口可以解決問題?這里我們開發(fā)了一個(gè)通用SDK層,游戲只會(huì)與通用SDK層交互,而由通用SDK層再與具體的平臺(tái)SDK對(duì)接。

Unity中調(diào)用SDK層的功能:

using System.Runtime.InteropServices; using Cross; using UnityEngine; namespace MuGame {     public class IOSPlatformSDK : IPlotformSDK     {         //!--IOS插件聲明,所有unity調(diào)用ios SDK插件走這里         [DllImport("__Internal")]         public static extern void CallSDKFunc(string type, string jsonpara);

unity中所有的調(diào)用都轉(zhuǎn)化為CallSDKFunc,該函數(shù)由通用SDK提供,參數(shù)type表示功能分類,jsonpara是以json字串表示的一系列參數(shù)。

通用SDK調(diào)用返回結(jié)果給Unity

//!---------------------------外部接口聲明-------------------------------------------- #if defined(__cplusplus) extern "C"{ #endif     extern void UnitySendMessage(const char*, const char*, const char*); #if defined(__cplusplus) } #endif

這里使用unityengine.dll提供的C接口UnitySendMessage,這里第1個(gè)char* 表示接受該消息的GameObject的name, 第2個(gè)表示該GameObject的腳本中接受消息的函數(shù)名,第3個(gè)表示傳遞的數(shù)據(jù),這里我們還是使用json來傳遞,同時(shí)附帶消息類型。

SDK暴露的C接口的聲明與定義

#if defined(__cplusplus) extern "C" { #endif         //游戲?qū)釉L問SDK的接口     void CallSDKFunc(char *type, char * jsonpara)     {         if(connector == NULL)         {             connector = [SDKConnector sharedInstance];         }         [connector _CallSDKFunc :CreateNSString(type) :CreateNSString(jsonpara)];     }      #if defined(__cplusplus) } #endif

這里CallSDKFunc即上述Unity調(diào)用SDK的接口,在OC層,直接由SDKConnector類接收,并分發(fā)處理。

通用SDK

SDKConnector負(fù)責(zé)消息的分發(fā)

- (void)_CallSDKFunc :(NSString*)type :(NSString*)jsonpara {     NSLog(@"[SDK] Recevie cmd = %@   jsonpara = %@\n",type,jsonpara);     if ([type isEqualToString:@"login"])     {//登錄         [LanPlatform login:[SDKListener sharedInstance]];     }     else if ([type isEqualToString:@"loginout"])     {//登出         [LanPlatform logout:[SDKListener sharedInstance]];     }     else if ([type isEqualToString:@"switchAccount"])     {//切換賬號(hào)         [LanPlatform switchAccount:[SDKListener sharedInstance]];     }     else if ([type isEqualToString:@"pay"])     {//充值         [LanPlatform pay:[SDKListener sharedInstance]];     }

這里根據(jù)type類型將消息分發(fā)到通用SDK層對(duì)應(yīng)的處理模塊,再由通用SDK層去調(diào)用平臺(tái)SDK的API進(jìn)行具體的處理,注意這里傳入了一個(gè)實(shí)例SDKListener,SDKListener負(fù)責(zé)接送平臺(tái)SDK的回應(yīng),并將數(shù)據(jù)發(fā)送至Unity側(cè)。

通用SDK層的功能

目前包含以下常見的模塊:登錄,登出,切換賬號(hào),充值,用戶中心,用戶論壇,用戶反饋,防沉迷,實(shí)名認(rèn)證。以及各項(xiàng)游戲數(shù)據(jù)的上報(bào):選服,進(jìn)入游戲,創(chuàng)建角色,升級(jí)等等。

應(yīng)用生命周期SDK

SDK中比較特殊的一類,基本上也是所有SDK都需要接入的API是生命周期API,本文處理項(xiàng)對(duì)比較特殊一點(diǎn)。

@protocol SDKLifeCycleListener <NSObject> @optional - (void)didFinishLaunching:(NSNotification*)notification; - (void)didBecomeActive:(NSNotification*)notification; - (void)willResignActive:(NSNotification*)notification; - (void)didEnterBackground:(NSNotification*)notification; - (void)willEnterForeground:(NSNotification*)notification; - (void)willTerminate:(NSNotification*)notification; @end //注冊(cè)生命周期回調(diào)函數(shù) void SDKRegisterLifeCycleListener(id<SDKLifeCycleListener> obj) { #define REGISTER_SELECTOR(sel, notif_name) \         if([obj respondsToSelector:sel]) \             [[NSNotificationCenter defaultCenter]  addObserver:obj \                                                     selector:sel \                                                     name:notif_name \                                                     object:nil \             ]; \     REGISTER_SELECTOR(@selector(didFinishLaunching:), UIApplicationDidFinishLaunchingNotification);     REGISTER_SELECTOR(@selector(didBecomeActive:), UIApplicationDidBecomeActiveNotification);     REGISTER_SELECTOR(@selector(willResignActive:), UIApplicationWillResignActiveNotification);     REGISTER_SELECTOR(@selector(didEnterBackground:), UIApplicationDidEnterBackgroundNotification);     REGISTER_SELECTOR(@selector(willEnterForeground:), UIApplicationWillEnterForegroundNotification);     REGISTER_SELECTOR(@selector(willTerminate:), UIApplicationWillTerminateNotification);      #undef REGISTER_SELECTOR }

這里定義了一個(gè)SDK生命周期監(jiān)聽的協(xié)議SDKLifeCycleListener, 以及注冊(cè)該協(xié)議的接口SDKRegisterLifeCycleListener。在App加載的時(shí)候,將該監(jiān)聽注冊(cè)進(jìn)去,實(shí)現(xiàn)該協(xié)議的也是SDKListener。

@implementation SDKListener //加載函數(shù),實(shí)現(xiàn)在加載該類時(shí),注冊(cè)生命周期監(jiān)聽函數(shù) +(void)load {     NSLog(@"[SDK] load\n");     SDKRegisterLifeCycleListener([SDKListener sharedInstance]); }

小結(jié)

至此,大概介紹了一下所實(shí)現(xiàn)的IOS SDK的方法。簡(jiǎn)而言之,unity通過CallSDKFunc調(diào)用通用SDK功能,通用SDK通過SDKConnector分發(fā)消息給具體的通用SDK模塊,再由平臺(tái)SDK處理。SDKListener負(fù)責(zé)接收平臺(tái)處理的結(jié)果和生命周期事件,并將需要的結(jié)果返回給Unity。

就目前的實(shí)現(xiàn)來看,能夠較好的相對(duì)解耦游戲與SDK之間的聯(lián)系,不會(huì)因平臺(tái)的差異性導(dǎo)致游戲代碼的頻繁改動(dòng)。當(dāng)然目前接入的SDK還相對(duì)較少還需測(cè)試。

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