如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組-創(chuàng)新互聯(lián)

這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組,小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。

創(chuàng)新互聯(lián)建站服務(wù)項(xiàng)目包括安源網(wǎng)站建設(shè)、安源網(wǎng)站制作、安源網(wǎng)頁制作以及安源網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷策劃等。多年來,我們專注于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),利用自身積累的技術(shù)優(yōu)勢(shì)、行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、深度合作伙伴關(guān)系等,向廣大中小型企業(yè)、政府機(jī)構(gòu)等提供互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的解決方案,安源網(wǎng)站推廣取得了明顯的社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益。目前,我們服務(wù)的客戶以成都為中心已經(jīng)輻射到安源省份的部分城市,未來相信會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大服務(wù)區(qū)域并繼續(xù)獲得客戶的支持與信任!

效果圖

如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組

相關(guān)知識(shí)

這部分基本就是廢話,網(wǎng)上都能找到,我只不過是整理了以下.建議先不看,用到的時(shí)候可以回來看看

貝塞爾曲線

先來看兩組圖,有助于理解什么是貝塞爾曲線(圖片取自維基百科,參考鏈接1)

二次貝塞爾曲線:

如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組

P0是起點(diǎn),P2是終點(diǎn),P1是控制點(diǎn)

三次貝塞爾曲線:

如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組

P0是起點(diǎn),P2是終點(diǎn),P1是控制點(diǎn)1,P2是控制點(diǎn)2

依次連接所有點(diǎn),組成線段

t是比例,在0-1之間,就是每條線段的長(zhǎng)度都是1

貝塞爾曲線就是最里層的線段在t位置的點(diǎn)所組成的路徑

三次貝塞爾曲線公式:B(t)=(1-t)^3*P0+3(1-t)^2*t*P1+3(1-t)*t^2*P2+t^3*P3,0<=t<=1

B(t)代表曲線上任意點(diǎn),P0,1,2,3分別代表決定曲線的4個(gè)點(diǎn),t代表曲線長(zhǎng)度為1的任意取值

其他知識(shí)

沒接觸過貝塞爾曲線的話,可能得花些時(shí)間整理下,其他的知識(shí)就比較簡(jiǎn)單了

如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組

直角三角形,角A的對(duì)邊a,臨邊b,斜邊c

三角函數(shù):

sinA=a/c

cosA=b/c

勾股定理:

c^2=a^2+b^2

概括介紹

這個(gè)效果難點(diǎn)就兩部分:一是水球分離和融合時(shí)候的連接,二是主體圓的抖動(dòng)

然而其實(shí)網(wǎng)上都有解決方案了

第一部分是在兩個(gè)圓之間加個(gè)用貝塞爾曲線組成的path,用一樣的顏色,其實(shí)是障眼法.見參考鏈接4

第二部分是用4段三次貝塞爾曲線組成的path代替Ellipse,因?yàn)镋llipse是抖動(dòng)不起來的,這樣就可以控制貝塞爾曲線的點(diǎn)來讓圓抖動(dòng).見參考鏈接3

主體的大圓

Path畫法

主體的大圓是個(gè)ToggleButton,替換模版,背景換成貝塞爾曲線組成的圓.

每個(gè)貝塞爾曲線的起點(diǎn)和終點(diǎn)就不說了,非常簡(jiǎn)單,這里主要說說控制點(diǎn).

如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組

計(jì)算出1/4圓弧的中間位置的點(diǎn),此時(shí)t=0.5, 三角型邊長(zhǎng)h=sin45*r

讓控制點(diǎn)P1,P2分別在起點(diǎn)和終點(diǎn)的切線上,P1到X軸的距離等于P2到Y(jié)軸的距離L

B(0.5)=h=sin45*r=(1-0.5)^3*0+3*(1-0.5)^2*0.5*L+3*(1-0.5)*0.5^2*r+0.5^3*r

sin45*r=0+0.375*L+0.375*r+0.125*r

L=(sin45*r-0.5*r)/0.375

于是兩個(gè)控制點(diǎn)(r,L)和(L,r)可以確定

求出來的兩個(gè)點(diǎn)是數(shù)學(xué)的坐標(biāo),要轉(zhuǎn)換成程序的坐標(biāo),對(duì)應(yīng)成4個(gè)象限,無非就是加減半徑,加減L,不細(xì)說了

完整的path,取半徑是50,見代碼

<Path>
 <Path.Data>
 <PathGeometry>
  <PathFigure StartPoint="50,0">
  <BezierSegment Point1="77.614237491541,0" Point2="100,22.385762508459" Point3="100,50"></BezierSegment>
  <BezierSegment Point1="100,77.614237491541" Point2="77.614237491541,100" Point3="50,100"></BezierSegment>
  <BezierSegment Point1="22.385762508459,100" Point2="0,77.614237491541" Point3="0,50"></BezierSegment>
  <BezierSegment Point1="0,22.385762508459" Point2="22.385762508459,0" Point3="50,0"></BezierSegment>
  </PathFigure>
 </PathGeometry>
 </Path.Data>
</Path>

抖動(dòng)動(dòng)畫

由于圓是被12個(gè)點(diǎn)控制的,讓圓抖動(dòng),也就是對(duì)12個(gè)點(diǎn)做點(diǎn)動(dòng)畫

可以用關(guān)鍵幀動(dòng)畫,這樣控制的比較細(xì)致,要注意的是,銜接的地方要平滑.我這里做的比較簡(jiǎn)陋,就找了一個(gè)變換后的圖形,重復(fù)了5次.如果你有興趣,可以多做些,做的越多,動(dòng)畫看起來表現(xiàn)力越強(qiáng)

這里我并沒有去研究什么算法,就是簡(jiǎn)單的在blend里,找了一些點(diǎn)

見代碼:

<EventTrigger RoutedEvent="Click">
 <BeginStoryboard>
 <Storyboard>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="pf_main" Storyboard.TargetProperty="StartPoint" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="40,0" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main0" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="68,-10" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main0" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="115,14" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main0" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="100,66" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main1" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="100,67" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main1" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="85,111" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main1" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="33,103" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main2" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="22,103" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main2" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="-15,85" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main2" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="-6,50" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main3" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="4,9" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main3" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="41,-1" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
  <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main3" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
  <EasingPointKeyFrame Value="42,0" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
  </PointAnimationUsingKeyFrames>
 </Storyboard>
 </BeginStoryboard>
</EventTrigger>

item

按鈕的位置

不管是奇數(shù)個(gè),還是偶數(shù)個(gè),我們都想讓它以Y軸對(duì)稱

首先把圓分成8等份,每一份都是45度,也就是最多只能放下8個(gè)item,

如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組

從上圖可以看出來,其實(shí)就是奇數(shù)個(gè)在線上,偶數(shù)個(gè)在兩線之間

有個(gè)簡(jiǎn)單的辦法,就是先在頂點(diǎn)依次順時(shí)針排列,每個(gè)item間隔45度,然后再逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),每多一個(gè)item就多轉(zhuǎn)45/2度(兩條分割線是45度,中間也就是45/2度),如下圖:

如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組

上圖是item終點(diǎn)的位置,起點(diǎn)的位置是在圓心.

動(dòng)畫用DoubleAnimation控制item按鈕的位移,從圓心移動(dòng)到計(jì)算后的位置

計(jì)算位置的代碼:

//函數(shù)是弧度制 2PI是360度
 1 a = c * Math.Sin(2 * Math.PI / 8 * i - (itemsSource.Count - 1) * 2 * Math.PI / 8 / 2);
 2 b = c * Math.Cos(2 * Math.PI / 8 * i - (itemsSource.Count - 1) * 2 * Math.PI / 8 / 2);

水球連接的部分

連接的部分是用兩個(gè)二次貝塞爾和一條直線做一個(gè)path

如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組

開始的時(shí)候,兩條貝塞爾曲線的高度是0,控制點(diǎn)在path所在矩形的邊上,然后對(duì)而塞爾曲線上面的點(diǎn)和控制點(diǎn)做動(dòng)畫,分別向上和內(nèi)移動(dòng),最終形成上圖右邊的圖形,然后把這個(gè)動(dòng)畫和item按鈕向外部移動(dòng)的動(dòng)畫結(jié)合起來,就偽裝成了水球分離的效果.

如何實(shí)現(xiàn)WPF水珠效果按鈕組

上圖紅色矩形就是連接部分的path.動(dòng)畫的過程就是Item按鈕的直徑和大圓相交的時(shí)候開始和item按鈕一起做動(dòng)畫,最后移動(dòng)到Item按鈕直徑所在的位置,整個(gè)距離就是Item的半徑+item到主體的距離+藍(lán)色的d,而藍(lán)色的d可以通過公式求出

開始的時(shí)候也是讓連接部分path在圓心的位置.定位方法和定位Item按鈕的方法是完全一樣的.這里就不在重復(fù)了.只說一下c邊的距離是:大圓和小圓圓心的距離-連接path高度的一半

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