在軟件開發(fā)中,我們經(jīng)常想要對一類對象添加不同的功能,例如要給手機(jī)添加貼膜,手機(jī)掛件,手機(jī)外殼等,如果此時利用繼承來實(shí)現(xiàn)的話,就需要定義無數(shù)的類,如StickerPhone(貼膜是手機(jī)類)、AccessoriesPhone(掛件手機(jī)類)等,這樣就會導(dǎo)致 ”子類爆炸“問題,為了解決這個問題,我們可以使用裝飾者模式來動態(tài)地給一個對象添加額外的職責(zé)。下面讓我們看看裝飾者模式。
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裝飾者模式以對客戶透明的方式動態(tài)地給一個對象附加上更多的責(zé)任,裝飾者模式相比生成子類可以更靈活地增加功能。
這里以手機(jī)和手機(jī)配件的例子來演示裝飾者模式的實(shí)現(xiàn),具體代碼如下:
/// <summary> /// 手機(jī)抽象類,即裝飾者模式中的抽象組件類 /// </summary> public abstract class Phone { public abstract void Print(); } /// <summary> /// 蘋果手機(jī),即裝飾著模式中的具體組件類 /// </summary> public class ApplePhone:Phone { /// <summary> /// 重寫基類方法 /// </summary> public override void Print() { Console.WriteLine("開始執(zhí)行具體的對象——蘋果手機(jī)"); } } /// <summary> /// 裝飾抽象類,要讓裝飾完全取代抽象組件,所以必須繼承自Photo /// </summary> public abstract class Decorator:Phone { private Phone phone; public Decorator(Phone p) { this.phone = p; } public override void Print() { if (phone != null) { phone.Print(); } } } /// <summary> /// 貼膜,即具體裝飾者 /// </summary> public class Sticker : Decorator { public Sticker(Phone p) : base(p) { } public override void Print() { base.Print(); // 添加新的行為 AddSticker(); } /// <summary> /// 新的行為方法 /// </summary> public void AddSticker() { Console.WriteLine("現(xiàn)在蘋果手機(jī)有貼膜了"); } } /// <summary> /// 手機(jī)掛件 /// </summary> public class Accessories : Decorator { public Accessories(Phone p) : base(p) { } public override void Print() { base.Print(); // 添加新的行為 AddAccessories(); } /// <summary> /// 新的行為方法 /// </summary> public void AddAccessories() { Console.WriteLine("現(xiàn)在蘋果手機(jī)有漂亮的掛件了"); } }
此時客戶端調(diào)用代碼如下:
class Customer { static void Main(string[] args) { // 我買了個蘋果手機(jī) Phone phone = new ApplePhone(); // 現(xiàn)在想貼膜了 Decorator applePhoneWithSticker = new Sticker(phone); // 擴(kuò)展貼膜行為 applePhoneWithSticker.Print(); Console.WriteLine("----------------------\n"); // 現(xiàn)在我想有掛件了 Decorator applePhoneWithAccessories = new Accessories(phone); // 擴(kuò)展手機(jī)掛件行為 applePhoneWithAccessories.Print(); Console.WriteLine("----------------------\n"); // 現(xiàn)在我同時有貼膜和手機(jī)掛件了 Sticker sticker = new Sticker(phone); Accessories applePhoneWithAccessoriesAndSticker = new Accessories(sticker); applePhoneWithAccessoriesAndSticker.Print(); Console.ReadLine(); }
從上面的客戶端代碼可以看出,客戶端可以動態(tài)地將手機(jī)配件增加到手機(jī)上,如果需要添加手機(jī)外殼時,此時只需要添加一個繼承Decorator的手機(jī)外殼類,從而,裝飾者模式擴(kuò)展性也非常好。
實(shí)現(xiàn)完了裝飾者模式之后,讓我們看看裝飾者模式實(shí)現(xiàn)中類之間的關(guān)系,具體見下圖:
在裝飾者模式中各個角色有:
抽象構(gòu)件(Phone)角色:給出一個抽象接口,以規(guī)范準(zhǔn)備接受附加責(zé)任的對象。
具體構(gòu)件(AppPhone)角色:定義一個將要接收附加責(zé)任的類。
裝飾(Dicorator)角色:持有一個構(gòu)件(Component)對象的實(shí)例,并定義一個與抽象構(gòu)件接口一致的接口。
具體裝飾(Sticker和Accessories)角色:負(fù)責(zé)給構(gòu)件對象 ”貼上“附加的責(zé)任。
看完裝飾者模式的詳細(xì)介紹之后,我們繼續(xù)分析下它的優(yōu)缺點(diǎn)。
裝飾這模式和繼承的目的都是擴(kuò)展對象的功能,但裝飾者模式比繼承更靈活
通過使用不同的具體裝飾類以及這些類的排列組合,設(shè)計師可以創(chuàng)造出很多不同行為的組合
裝飾者模式有很好地可擴(kuò)展性
缺點(diǎn):裝飾者模式會導(dǎo)致設(shè)計中出現(xiàn)許多小對象,如果過度使用,會讓程序變的更復(fù)雜。并且更多的對象會是的差錯變得困難,特別是這些對象看上去都很像。
下面讓我們看看裝飾者模式具體在哪些情況下使用,在以下情況下應(yīng)當(dāng)使用裝飾者模式:
需要擴(kuò)展一個類的功能或給一個類增加附加責(zé)任。
需要動態(tài)地給一個對象增加功能,這些功能可以再動態(tài)地撤銷。
需要增加由一些基本功能的排列組合而產(chǎn)生的非常大量的功能
在.NET 類庫中也有裝飾者模式的實(shí)現(xiàn),該類就是System.IO.Stream,下面看看Stream類結(jié)構(gòu):
上圖中,BufferedStream、CryptoStream和GZipStream其實(shí)就是兩個具體裝飾類,這里的裝飾者模式省略了抽象裝飾角色(Decorator)。下面演示下客戶端如何動態(tài)地為MemoryStream動態(tài)增加功能的。
MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(new byte[] {95,96,97,98,99}); // 擴(kuò)展緩沖的功能 BufferedStream buffStream = new BufferedStream(memoryStream); // 添加加密的功能 CryptoStream cryptoStream = new CryptoStream(memoryStream,new AesManaged().CreateEncryptor(),CryptoStreamMode.Write); // 添加壓縮功能 GZipStream gzipStream = new GZipStream(memoryStream, CompressionMode.Compress, true);
到這里,裝飾者模式的介紹就結(jié)束了,裝飾者模式采用對象組合而非繼承的方式實(shí)現(xiàn)了再運(yùn)行時動態(tài)地擴(kuò)展對象功能的能力,而且可以根據(jù)需要擴(kuò)展多個功能,避免了單獨(dú)使用繼承帶來的 ”靈活性差“和”多子類衍生問題“。同時它很好地符合面向?qū)ο笤O(shè)計原則中 ”優(yōu)先使用對象組合而非繼承“和”開放-封閉“原則。
網(wǎng)站標(biāo)題:C#設(shè)計模式(9)——裝飾者模式(DecoratorPattern)
文章來源:http://muchs.cn/article46/jpdphg.html
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