android渲染緩存 android渲染流程

Android圖形渲染原理上

1、CPU負(fù)責(zé)計算需要渲染的數(shù)據(jù),把計算好的數(shù)據(jù)交給GPU,GPU會對圖形數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,渲染好后放到buffer(圖像緩沖區(qū))里存起來,然后Display(屏幕或顯示器)負(fù)責(zé)把buffer里的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)到屏幕上。

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2、最底層是圖形硬件(GPU);上層是Metal和CoreGraphics,提供一些接口來訪問GPU;再上層的CoreAnimation是OpenGL ES和Metal在窗口顯示的載體,在此基礎(chǔ)上封裝了一套動畫的API。最上面的UIKit屬于應(yīng)用層,處理與用戶的交互。

3、 Flutter在Android平臺上也是直接渲染到Surface。例如:一個Activity/Dialog都是一個Surface,它承載了上層的圖形數(shù)據(jù),與SurfaceFlinger側(cè)的Layer相對應(yīng)。Canvas(畫布)實現(xiàn)由 Skia 圖形庫提供。

4、文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp 能看到實際上就是調(diào)用RenderProxy的setName方法給當(dāng)前硬件渲染對象設(shè)置名字。

android屏幕刷新和緩存機(jī)制

1、先總體概括一下,Android屏幕刷新使用的是“雙緩存+VSync機(jī)制”,單純的雙緩沖模式容易造成jank(丟幀)現(xiàn)象,為了解決這個問題,Google在 Android1 提出了Project Butter(油工程),引入了 drawing with VSync 的概念。

2、Android 的顯示過程可以簡單概括為:應(yīng)用程序把經(jīng)過 measure(測量)、layout(布局)、draw(繪制)后的 surface 緩存數(shù)據(jù),通過 SurfaceFlinger 把數(shù)據(jù)渲染到顯示屏幕上,通過 Android 的刷新機(jī)制來刷新數(shù)據(jù)。

3、二級緩存工作機(jī)制。所謂二級緩存實際上并不復(fù)雜,當(dāng)Android端需要獲得數(shù)據(jù)時比如獲取網(wǎng)絡(luò)中的圖片,我們首先從內(nèi)存中查找(按鍵查找),內(nèi)存中沒有的再從磁盤文件或sqlite中去查找,若磁盤中也沒有才通過網(wǎng)絡(luò)獲取。

Android:深入剖析圖片加載庫Glide緩存功能(源碼分析)

1、源碼分析如下:若上述兩個方法都沒獲取到緩存圖片時(即內(nèi)存緩存里沒有該圖片的緩存),就開啟新線程加載圖片。

2、ResourcesCacheGenerator 獲取的是轉(zhuǎn)換過的緩存數(shù)據(jù); SourceGenerator 獲取的是未經(jīng)轉(zhuǎn)換的原始的緩存數(shù)據(jù); DataCacheGenerator 是通過網(wǎng)絡(luò)獲取圖片數(shù)據(jù)再按照按照緩存策略的不同去緩存不同的圖片到磁盤上。

3、內(nèi)存緩存 本地緩存 網(wǎng)絡(luò)緩存 其中,內(nèi)存緩存應(yīng)優(yōu)先加載,它速度最快;本地緩存次優(yōu)先加載,它速度也快;網(wǎng)絡(luò)緩存不應(yīng)該優(yōu)先加載,它走網(wǎng)絡(luò),速度慢且耗流量。

4、解決辦法: 這是Glide強(qiáng)大的緩存帶來的副作用,我們可以在RequestOptions中加入.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE).skipMemoryCache(true)的選項。

5、Glide四級緩存:先找內(nèi)存,再找文件 1)活動緩存(活動資源):ActiveResource,里邊使用一個弱引用weakHashMap來保存正在使用的圖片,當(dāng)我們加載圖片的時候,先從activeResource里邊去查找,如果找不到的話就從內(nèi)存緩存里查找。

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