右鍵創(chuàng)建一個actor類,等待ue5把vs喚醒并完成所有的后臺進程。
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創(chuàng)建的actor類中已經(jīng)默認定義了幾個函數(shù),他們的作用如下:
再去cpp文件中看看每個函數(shù)默認實現(xiàn):
如果每幀的函數(shù)tick()沒有任何作用,可以把構造函數(shù)中的true改成false,這樣就不用每幀都調(diào)用tick()函數(shù)了,能顯著提升整體的性能。
其他類一個典型的例子是結(jié)構體,結(jié)構體就是F開頭的。?
創(chuàng)建派生自Actor類的藍圖BP_MyActor。
Actor的UCLASS()里面是空的,并沒有寫B(tài)lueprintable,為什么Actor就能直接創(chuàng)建藍圖呢?
直接看父類AActor的定義。
可以看到AActor類中已經(jīng)定義了?Blueprintable,所以可以直接創(chuàng)建藍圖。
二、在藍圖中創(chuàng)建靜態(tài)網(wǎng)格組件默認的actor組件,顯示為球。?
添加一個staticmesh, 直接將他拖動到根組件下,就能替換掉根組件。
PS:根組件就是這個actor的根,對于這個actor類的操作都是圍繞根組件進行的,比如旋轉(zhuǎn)是圍繞根組件旋轉(zhuǎn),end碰撞也是根組件和別的單位碰撞。
actor藍圖主要的應用場景:
相當于提供一個模板,可以同時創(chuàng)建多個相同模板的單位。
創(chuàng)建了不同顏色的方塊。
三、 在c++中創(chuàng)建靜態(tài)網(wǎng)格組件在MyActor.h中添加聲明
//在任何地方都可見
UPROPERTY(VisibleAnywhere , Category = "My Actor Components")
UStaticMeshComponent* staticMesh;
在MyActor.cpp中添加定義(定義在構造函數(shù)中)
// 標識名,不是變量名
staticMesh = CreateDefaultSubobject(TEXT("MystaticMesh"));
編譯完成后生成對應的藍圖類。
四、導入模型與布置場景模型的下載地址:
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1e4Tn4Z7zqJ_CCFuMgaHx-A?
提取碼:oyhy?
其中IcoSphere.fbx文件是一個標識的小球,XYZAxes.fbx是xyz軸。
在內(nèi)容文件夾下創(chuàng)建models目錄來存放我們的模型。
直接將兩個文件拖入到Models文件夾內(nèi)。
維持默認就可以。
提示模型沒有平滑組信息,不用管,這是模型建構的時候出了點問題,但是不影響使用。?
導入的模型如下圖:
將圈起來的材質(zhì)球?qū)氲絤aterials中。
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新聞標題:虛幻引擎5C++編程學習3-創(chuàng)新互聯(lián)
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