苦了app開(kāi)發(fā)者的AppStore排名新規(guī)則!

2024-04-26    分類(lèi): 網(wǎng)站建設(shè)

成都app開(kāi)發(fā):8月1日,蘋(píng)果應(yīng)用商店更名為收入排名入排名。同一天,騰訊的四款手機(jī)游戲同時(shí)進(jìn)入前五名收入排名,包括當(dāng)時(shí)沒(méi)有推出特定促銷(xiāo)活動(dòng)的全民突擊隊(duì),并從7月30日的第七名中排名第二。今天(8月5日),該名單的名稱(chēng)再次改為暢銷(xiāo)排名。蘋(píng)果在這個(gè)看似烏龍的背后的計(jì)劃是什么?有了這個(gè)問(wèn)題,這位葡萄紳士拜訪(fǎng)了這個(gè)行業(yè)的人,得到了一些觀(guān)點(diǎn)和已被證明的變化,供從業(yè)者參考。8月1日,暢銷(xiāo)榜更名為收入排名(左),然后再次更名為暢銷(xiāo)榜(右)。排名算法的重量可能會(huì)從一些主流游戲的名單上得到改變。只有字面上,暢銷(xiāo)主要集中在收入上,而收入可能包括多個(gè)權(quán)重項(xiàng)目。衡量游戲收入的參數(shù)可能會(huì)增加,例如新支付成本用戶(hù)的數(shù)量、老用戶(hù)的第二次支付成本率、單日收費(fèi)金額和月在綜合計(jì)算各參數(shù)參數(shù)后,進(jìn)行動(dòng)態(tài)排名。對(duì)于同一流量級(jí)別的游戲,一款上線(xiàn)時(shí)間較長(zhǎng)、用戶(hù)支付穩(wěn)定、新用戶(hù)較少的游戲很可能排名靠前,而另一款游戲則只是上線(xiàn),依靠新用戶(hù)轉(zhuǎn)換的支付來(lái)帶動(dòng)流量。

例如,最近的電影游戲聯(lián)動(dòng)IP花千骨等,或者新的入門(mén)級(jí)游戲拳皇98等。蘋(píng)果不僅重視收入,還重視產(chǎn)品對(duì)清單的價(jià)值,比如收入和數(shù)量級(jí)是否穩(wěn)定,用戶(hù)增長(zhǎng)是否穩(wěn)定。然后,根據(jù)算法,測(cè)量產(chǎn)品在某一時(shí)期對(duì)應(yīng)用商店清單的價(jià)值,然后進(jìn)行排名。這是一種量化和公式化的模式。葡萄知道,雖然清單的算法不能準(zhǔn)確解決,但它也可以嘗試找到一個(gè)總體方向,業(yè)內(nèi)人士多次嘗試,以判斷新用戶(hù)支付的權(quán)重比以前高。例如,如果一個(gè)產(chǎn)品使用一個(gè)賬戶(hù)充值100萬(wàn)元,而使用10萬(wàn)個(gè)賬戶(hù)充值10元,那么后者的排名就會(huì)更高。這就是為什么騰訊的一些休閑游戲擁有大量新用戶(hù)支付,可以在推廣初期迅速進(jìn)入暢銷(xiāo)書(shū)排行榜的原因。這種重量變化在付費(fèi)列表中更為明顯。簡(jiǎn)單統(tǒng)計(jì)一下,7月21日至8月1日期間,付費(fèi)列表的排名在20天內(nèi)發(fā)生了變化。在三周內(nèi),付費(fèi)列表的前10名改變了90%生變化,前20名中有75%發(fā)生變化,前30名中有73%發(fā)生變化。在短時(shí)間內(nèi),大量產(chǎn)品影響了列表。一些從業(yè)者可能已經(jīng)找到了符合列表算法重量的推廣方法。例如,如果法。例如,如果一個(gè)用戶(hù)被蘋(píng)果判斷為一個(gè)新的下載用戶(hù)和一個(gè)付費(fèi)用戶(hù),他將占據(jù)很高的權(quán)重。如果他找到了大量的這樣的用戶(hù),或者找到了判斷的模式,他可能會(huì)沖到榜首。


然而,具體的算法很難解決。我們只能通過(guò)嘗試和探索來(lái)確定總體方向。appstore支付列表的變化逐漸明確了刷卡列表的方向。在上述表格中,還可以看到另一種現(xiàn)象:隨著刷卡方向的逐步發(fā)現(xiàn),支付列表中真實(shí)用戶(hù)的數(shù)量上限正在增加。新用戶(hù)相對(duì)穩(wěn)定的海外游戲,如《地獄邊境》(Limbo)和《瘟疫公司》。在這份名單的變化中,排名逐漸下降??梢钥闯?,用戶(hù)下載的范圍被細(xì)分和延長(zhǎng),上限也在顯著增加。一些相關(guān)人士粗略估計(jì),一天的下載量可能達(dá)到同一排名免費(fèi)名單的70%左右。根據(jù)葡萄先生的說(shuō)法,一些積分墻現(xiàn)在確實(shí)有更好的效果,這可能觸及了列表算法的一些規(guī)則。然而,這可能只是通過(guò)提高積分墻的效果。從本質(zhì)上講,許多上榜游戲的質(zhì)量和IP的轉(zhuǎn)化率都很好。雖然購(gòu)買(mǎi)相同的積分墻會(huì)有差距,但列表的形成仍然是產(chǎn)品質(zhì)量和組合推廣模式的結(jié)果。此外,獲得高質(zhì)量用戶(hù)的成本相對(duì)較低,
因?yàn)檫@些用戶(hù)已經(jīng)充值或綁定了蘋(píng)果的銀行卡和信用卡。他們已經(jīng)花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)了游戲。保留率和二次支付率將相對(duì)較高。這就是為什么許多游戲曝光率保留在70%~80%,支付率超過(guò)20%的原因。一位從業(yè)者告訴葡萄君,支付清單用戶(hù)的支付率甚至可以達(dá)到30%。此外,騰訊、網(wǎng)易和IP相關(guān)產(chǎn)品在支付清單上的表現(xiàn)也使大量非游戲用戶(hù)和非R用戶(hù)成為支付新用戶(hù)。因此,在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),支付清單中的真實(shí)用戶(hù)數(shù)量將逐漸增加。蘋(píng)果需要IP帶來(lái)新的支付用戶(hù),并提到IP。不久前,《花千骨》的電影游戲聯(lián)動(dòng)確實(shí)給行業(yè)上了一課,這對(duì)蘋(píng)果也有效?!痘ㄇЧ恰泛蛺?ài)奇藝的同期推廣不僅與兩個(gè)應(yīng)用程序收費(fèi)綁定,還為粉絲們創(chuàng)造了足夠的期望,延長(zhǎng)了產(chǎn)品推廣周期。與此同時(shí),這種大量IP產(chǎn)品的跨區(qū)域合作使得應(yīng)用商店不同應(yīng)用區(qū)域的用戶(hù)相互轉(zhuǎn)換,成為雙方的新付費(fèi)用戶(hù)。事實(shí)上,它已經(jīng)促進(jìn)了應(yīng)用商店的整個(gè)生態(tài)循環(huán)。對(duì)于這種生態(tài)環(huán)境,蘋(píng)果可能會(huì)重新判斷相關(guān)的測(cè)量標(biāo)準(zhǔn),并對(duì)規(guī)則進(jìn)行微調(diào)。然而,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,我們必須注意游戲質(zhì)量才能制作知識(shí)產(chǎn)權(quán)。除了個(gè)人之外,我們可以在列表中看到的還是以應(yīng)用程序本身的積分墻推廣+品牌推廣力度/更高效率為核心。換句話(huà)說(shuō),列表的門(mén)檻也得到了提高。

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