很多人指出EA能夠在游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)屹立跟他們采取“平臺(tái)不可知論”的開發(fā)戰(zhàn)略密不可分。聽幽默風(fēng)趣的Hilleman 先生滔滔不絕地分享HTML5為何讓自己和EA興奮,我仿佛感受到這位供職EA逾30年的老者對(duì)游戲一生的執(zhí)著追逐。
EA首席創(chuàng)意官 Rich Hilleman
HTML5究竟哪兒好,我們先從它是什么東西?跟游戲有何關(guān)系談起。通俗來說,HTML5就是種編寫網(wǎng)頁的最新語言或者標(biāo)準(zhǔn)。它的編程界面可供JavaScript(由瀏覽器執(zhí)行的腳本代碼)應(yīng)用所利用。任何以JavaScript編寫的應(yīng)用,若利用新HTML5編程界面,都可以被歸類成HTML5游戲。HTML5的跨平臺(tái)優(yōu)勢(shì)不容被小視,它能夠?qū)崿F(xiàn)跨平臺(tái)游戲編碼移植。不同移動(dòng)終端平臺(tái)可能支持不同類型的本地代碼,但共性卻是它們都支持HTML5。另外,隨著各瀏覽器性能的不斷增強(qiáng),HTML5的優(yōu)勢(shì)還在于它讓PC端和移動(dòng)端的頁游體驗(yàn)越來越好,允許玩家自由選擇平臺(tái)或設(shè)備玩游戲卻不損害游戲體驗(yàn)。HTML5不是沒有短板,由于標(biāo)準(zhǔn)不成熟,技術(shù)瓶頸等問題,包括EA在內(nèi)的很多HTML5游戲開發(fā)商免不了‘摸著石頭過河’,一邊開發(fā)游戲,一邊摸索新規(guī)則。究竟HTML5為何成為值得游戲巨鱷EA費(fèi)力咀嚼的新商機(jī),讓我們聽聽Hilleman先生充滿新意的‘老生常談’。
吸引來自新興市場(chǎng)的玩家
Hilleman先生表示HTML5最顯而易見的價(jià)值在于,它可以在一定程度上統(tǒng)一跨平臺(tái)的游戲體驗(yàn),透過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)將經(jīng)典游戲推給更多玩家。這些新增玩家的獲取分成兩個(gè)維度:1)通過向新的平臺(tái)遷移吸引來自新平臺(tái)的玩家。2)通過向進(jìn)入門檻低、用戶獲取成本低的平臺(tái)拓展從而吸引來自更廣闊地域的玩家。包括金磚四國在內(nèi)的很多新興市場(chǎng)都擁有龐大的潛在玩家群,只是我們以往開發(fā)的大型主機(jī)游戲或者手游都對(duì)硬件提出了較高的要求,以至于在歐美和日本大行其道的它們并不能很好地滲入到這些新興市場(chǎng)。Hilleman先生煞有介事地說:“相信我,肯定有很多巴西人想要玩‘FIFA’;也有很多俄羅斯人渴望玩‘街頭教父’,我們的目標(biāo)是將這些激動(dòng)人心的游戲體驗(yàn)送達(dá)給所有這些人,不論他們是否有能力或意愿購買主機(jī)游戲?!皬倪@個(gè)意義上來講,HTML5讓我們有機(jī)會(huì)讓更多的人通過自己可以接受的方式玩EA旗下的游戲,這是個(gè)極好的商機(jī)。
玩家可在不同平臺(tái)上連貫地玩同一款游戲
“[基于HTML5的頁游]除了可以讓玩家從任意設(shè)備上進(jìn)入游戲,還可以讓他們?cè)诓煌脚_(tái)上獲得連貫的游戲體驗(yàn)?!盚illeman先生解釋道,不同設(shè)備上同款游戲的呈現(xiàn)形式可能不同,但是玩家從任何設(shè)備上獲得的游戲進(jìn)度是同步的。舉個(gè)例子,我用iPhone上的‘老虎伍茲’打了第一桿,可以馬上用一個(gè)基于web的設(shè)備打第二桿,還沒進(jìn)洞的話,我回家可以用PlayStation繼續(xù)打第三桿等等。“我們并不致力于在任意設(shè)備或平臺(tái)上創(chuàng)造完全一樣的游戲體驗(yàn),”Hilleman先生澄清道。每種設(shè)備跟用戶的交互方式很不同,有的需要用戶花14美金買個(gè)控制桿,有的則提供手觸界面。用戶花在這些設(shè)備上的時(shí)間更是大相徑庭;比如手機(jī)上的游戲周期大概在90秒而主機(jī)游戲的周期很可能要2個(gè)小時(shí)。想要在所有不同的設(shè)備上呈現(xiàn)完全一樣的產(chǎn)品,這意味著至少一種設(shè)備需要作出‘犧牲’。Hilleman先生的主張是,把每種平臺(tái)看成是一個(gè)獨(dú)特的窗口或者體驗(yàn),通過開發(fā)同款游戲適用于不同平臺(tái)的不同版本,讓每種平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)得到大限度的發(fā)揮,成就豐富多元的游戲體驗(yàn)。
最低化游戲的進(jìn)入門檻
Hilleman先生提到,大家應(yīng)該已經(jīng)注意到現(xiàn)在的游戲應(yīng)用越做越大,這些應(yīng)用程序的規(guī)模已經(jīng)一定程度上妨礙了入門級(jí)玩家嘗試游戲。類似‘真實(shí)賽車3’這種口碑很好的游戲足足需要3個(gè)小時(shí)的裝載時(shí)間;這意味著玩家從產(chǎn)生有試玩沖動(dòng)到可以親身體驗(yàn)需要小半天的時(shí)間。基于HTML5的頁游在這個(gè)時(shí)候就體現(xiàn)出優(yōu)勢(shì)了,它可以讓你最快地玩上自己感興趣的游戲。一般來說,讓一個(gè)用戶產(chǎn)生試玩意愿總比讓他決定掏錢買要容易得多。從這個(gè)意義上來說,HTML5平臺(tái)賦予了EA游戲更多得到亮相和被體驗(yàn)的機(jī)會(huì)。
HTML5是原創(chuàng)新作品的最佳試驗(yàn)田
EA公司是靠開發(fā)主機(jī)游戲發(fā)家的。時(shí)至今日,雖然大型主機(jī)游戲仍然是最賺錢的游戲平臺(tái),但也毫無疑問是開發(fā)期最燒錢的平臺(tái)?!皩?duì)我而言,花5000萬美金去開發(fā)一款主機(jī)原創(chuàng)新作品是很冒險(xiǎn)的行為;能賺回來的概率也相對(duì)低;主機(jī)游戲市場(chǎng)也因此充滿挑戰(zhàn)和不確定性”Hilleman先生如是說。HTML5的牛掰之處在于它為原創(chuàng)新作品提供了低成本的試驗(yàn)田。Hilleman先生表示,讓基于HTML5的頁游去打沖鋒可以在最短時(shí)間內(nèi)得到用戶的反饋,而且這些HTML5的體驗(yàn)可以輕而易舉地被轉(zhuǎn)化到其他平臺(tái)。 HTML5讓EA在開發(fā)過程中得以有針對(duì)性地定制游戲體驗(yàn);我們可以圈定某一特定玩家群體去體驗(yàn)游戲,實(shí)時(shí)調(diào)整游戲的設(shè)計(jì)和內(nèi)容,并且馬上得到相應(yīng)的反饋結(jié)果。這樣的快速迭代絕對(duì)是創(chuàng)新的好朋友。
Hilleman先生強(qiáng)調(diào),HTML5雖然開始帶給EA實(shí)惠,但我們對(duì)它的很多預(yù)期尚停留在臆想階段。開發(fā)基于HTML5的高性能頁游挑戰(zhàn)極大,EA也仍在摸索,畢竟這套規(guī)則還很不完整,許多我們需要的工具也不存在。我們嘗試過把原先做主機(jī)游戲的技術(shù)思路強(qiáng)加到HTML5的平臺(tái)上,可事實(shí)證明這根本行不通。雖然現(xiàn)實(shí)略顯骨干,但Hilleman先生堅(jiān)持表示,他的夢(mèng)想是在HTML5平臺(tái)上創(chuàng)造出跟主機(jī)游戲性能一樣牛掰的網(wǎng)頁游戲;他堅(jiān)信這是趨勢(shì),并會(huì)孜孜不倦地向這個(gè)方向努力。
本文來自于成都網(wǎng)站建設(shè)與成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)公司-創(chuàng)新互聯(lián)公司
網(wǎng)頁題目:EA首席執(zhí)行官健談HTML5發(fā)展
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