打造客戶眼中堪稱簡單的產(chǎn)品或服務往往是設計師高高供奉的圣經(jīng)。Duncan Stephen曾有妙語云“我們作為設計師的目標,就是讓東西對用戶來說越簡單越好。”
如此說來,我們對Apple和Google在用戶體驗相關發(fā)行物方面所實現(xiàn)的簡約美感給予革命一般的敬意是完全理所當然的。然而,雖然我們不約而同地將很多界面認定為簡約派,但也有很多產(chǎn)品或服務不一定在所有地方都透露出簡約的味道。
這是什么情況?
所謂“簡約”的問題
萬人愛戴的作者Antoine de Saint-Expuery曾說過一句著名的話“什么叫好?好就是讓你看過就不會再想。”
雖然這句話讓很多人產(chǎn)生了共鳴,但是在軟件開發(fā)圈子里還是對界面的好是什么樣有著不休但良性的辯論。設計師討論的焦點總是集中在簡約性上,也就是說,少就是多到底是不是真的?在很多情況下,在談到功能的多少對簡約性的影響是正面的還是負面的這一點時,討論會激烈化。
簡約取決于環(huán)境簡約依賴于文化簡約受制于主觀
但是,盡管大家都贊同上述引用Antoine de Saint-Expurey的話中令人困擾的有關“好”的定義,不過到底讓人看過就不會再想的點在哪,大家還是爭論不休。
少就是多
也許設計界圍繞簡約性的問題談的不是數(shù)量,更多是我們考慮簡約性的方式。
Fog Creek Software的創(chuàng)始人Joel Spolsky曾很好地道出了這個難題:
如果你用“簡約性”這個詞來描述能夠讓用戶模型與程序模型緊密呼應的產(chǎn)品,那么這個產(chǎn)品的使用肯定會很簡單。行,算你對。如果你用“簡約性”這個詞聊描述視覺外觀簡單干凈的產(chǎn)品,那這個詞就淪落成了一個審美領域的詞匯,就好像你把Ralph Lauren牌子的衣服叫做是“高端大氣“一樣。行,也算你對。極簡主義審美最近很流行。但是如果你以為簡約就意味著“功能不多”,或者“專注于一項功能”,那么我首先為你的誠實鼓掌,但是一個刻意拋棄功能的產(chǎn)品,是走不遠的。甚至連iPod都有免費提供的紙牌游戲。
Spolsky很好地將有關這個理念的細微差別和復雜性鎖定到了對“簡約性”這個詞的思考上。通過以不同的方式審視我們使用“簡約”這一形容詞的方法,他描述出了我們應當如何將有關簡約性的討論縮小成一個有關更多還是更少的游戲。之后,他提出了一個絕妙的論點:iPod的紙牌游戲,也就是說,這么一個被人廣為認作是“簡約”的產(chǎn)品也包含了很多設計師看作是“非關鍵”的元素。
所以,我們不能再把簡約等同于“少”甚至字典里的定義也明確說明了簡約和數(shù)量沒有關系。簡約的定義是簡明、好理解、簡單,而不是:盡量少。
保持“簡約”
在設計方面,要實現(xiàn)簡約沒有簡介途徑。雖然有一些基本原則和久經(jīng)考驗的啟發(fā)法,但它們對我們設計的幫助是有限的。簡約取決于環(huán)境簡約依賴于文化簡約,不論從哪個角度說,都是主觀的。
降低設計復雜性的好方法就是經(jīng)常觀察人們與產(chǎn)品和服務的互動方式,從而不斷重新思考我們對什么是簡約的固有判斷。正如Don Norman所說:邏輯不是解答這些問題的途徑:人類行為才是關鍵。避免工程師和經(jīng)濟學家的謬誤:不要用理性尋找解決方案——觀察真實的人。我們要遵從本來的人類行為,而不是心中理想的人類行為。
真正能幫助我們將設計迭代地更為簡約的是用戶,而不是我們自己。我們要不斷、盡早地尋求用戶反饋。我們要提倡多多觀察,作為提倡簡約性的關鍵。
本文名稱:關于現(xiàn)代人要求網(wǎng)站設計“簡約”的問題及延伸的概念
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