運(yùn)營(yíng)的游戲化設(shè)計(jì)

2022-05-31    分類(lèi): 網(wǎng)站建設(shè)

請(qǐng)千萬(wàn)不要輕視任何一個(gè)領(lǐng)域里的任何一件核心的部分,畢竟,人家用來(lái)賺成千萬(wàn)上億流水的東西,一定不是表面看起膚淺就真的容易復(fù)制的。


有個(gè)妹紙留言說(shuō),希望可以說(shuō)一說(shuō)任務(wù)、勛章啥的,于是就決定寫(xiě)這一篇了,萬(wàn)一一篇寫(xiě)不清楚,大家可以要求繼續(xù)寫(xiě)。

事件背景:

運(yùn)營(yíng)小A在運(yùn)營(yíng)一款金融類(lèi)產(chǎn)品,從數(shù)據(jù)的表現(xiàn)來(lái)看,用戶(hù)需要引導(dǎo),但基于希望引導(dǎo)做的好玩有趣用戶(hù)愿意Follow的前提,于是小A先做了一套任務(wù)系統(tǒng),過(guò)了一段時(shí)間發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)變慢了,推測(cè)用戶(hù)興趣開(kāi)始喪失了,于是想要做新的勛章體系來(lái)重新激活用戶(hù)的行為,但此時(shí),老板對(duì)其提出挑戰(zhàn),認(rèn)為這兩個(gè)系統(tǒng)之間有很多重合,不愿意支持繼續(xù)開(kāi)發(fā)。

游戲化

「游戲化」這個(gè)詞,其實(shí)很多年前就提出來(lái)了,英文叫做:「Gamification」,意思是說(shuō)「將游戲設(shè)計(jì)的手段應(yīng)用于非游戲的場(chǎng)景。」也就是說(shuō),要用游戲的方式,來(lái)解決(工作生活中)一切非游戲的問(wèn)題。

為什么呢?

因?yàn)橛螒蚴且环N讓人很?chē)?yán)肅的去做但本身有趣的事情。

從運(yùn)營(yíng)角度來(lái)說(shuō),并不是所有的產(chǎn)品都很有趣,因此用戶(hù)使用的動(dòng)力是根據(jù)產(chǎn)品的不同而產(chǎn)生不同的行為表現(xiàn)的,一個(gè)人可以很開(kāi)心很努力很?chē)?yán)肅的玩游戲,因?yàn)楸黄渌氖虑橹型敬驍鄷?huì)產(chǎn)生很懊惱很憤怒很糾結(jié)的心理狀態(tài),甚至爆發(fā)出來(lái),但是,一個(gè)人卻要很努力很?chē)?yán)肅的學(xué)習(xí)卻不會(huì)因此而感到很開(kāi)心——至少對(duì)大多數(shù)人是這樣。

在玩游戲的時(shí)候被打斷叫你去背書(shū),你肯定覺(jué)得不爽,但背書(shū)的時(shí)候被打斷要你玩游戲,卻似乎是一種很難以拒絕的誘惑。

這當(dāng)然有反饋時(shí)間的長(zhǎng)短、激勵(lì)效果的正負(fù)的影響,但同時(shí)也有人對(duì)于兩種不同的事件帶來(lái)的情緒上天然的引導(dǎo)有關(guān)。

游戲不僅僅是在說(shuō)在電腦、手機(jī)上玩兒的那些,包括三五好友坐在一起打個(gè)斗地主,其實(shí)都是游戲的類(lèi)型。

所以,各行各業(yè)就有人來(lái)研究,如何通過(guò)游戲化來(lái)改善各自行業(yè)內(nèi)的一些現(xiàn)象,解決一些問(wèn)題。

有的公司把晉升與升級(jí)打怪聯(lián)系在一起,如盛大,平時(shí)的工作就是日常經(jīng)驗(yàn),會(huì)一直累積,而一旦做項(xiàng)目就是打boss,經(jīng)驗(yàn)會(huì)翻無(wú)數(shù)倍;

有的產(chǎn)品把用戶(hù)行為與任務(wù)聯(lián)系在一起,如英語(yǔ)流利說(shuō),每天都有各種日常任務(wù)和特殊任務(wù),完成就可以獲得經(jīng)驗(yàn)提升。

大多數(shù)的角色扮演游戲,都會(huì)讓你出生在新手村,目標(biāo)是擊敗橫行天下的大怪物,但是1級(jí)新手是不可能去挑戰(zhàn)它的,必須按照指引,升級(jí),拿到更好的裝備,走完劇情,然后有一天,你發(fā)現(xiàn)你站在了大怪物的神殿里。

這種每一步都有反饋,正面激勵(lì)(升級(jí)拿裝備)和負(fù)面刺激(死亡掉經(jīng)驗(yàn))聯(lián)系在一起,有最終目標(biāo)并通過(guò)分解目標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)的層層推進(jìn)的手法,其實(shí)就是游戲化的精髓所在。

任務(wù)

任務(wù)在游戲中,其實(shí)是基于一個(gè)最終目標(biāo)拆解出來(lái)的分步驟實(shí)現(xiàn)不同階段目標(biāo)的一個(gè)引導(dǎo)體系。

在這里的關(guān)鍵詞是:

最終目標(biāo)

拆解

分步驟實(shí)現(xiàn)

也就是說(shuō),如果你只有一個(gè)任務(wù)系統(tǒng),卻沒(méi)有一個(gè)最終目標(biāo),那么其實(shí)任務(wù)系統(tǒng)是很容易讓人疲勞的。

不如看一下傳統(tǒng)商業(yè)的會(huì)員級(jí)別。

首先,會(huì)員級(jí)別一定是有上限的,也就是說(shuō),會(huì)有一個(gè)很牛逼的最終目標(biāo);

其次,這個(gè)目標(biāo)一定會(huì)有很牛逼的收益;

最后,這個(gè)目標(biāo)一定會(huì)被拆分成各種小的階段目標(biāo),讓你可以一步一步去達(dá)成。

譬如,信用卡,銀行信用卡的最終點(diǎn),應(yīng)該就是傳說(shuō)中的無(wú)限卡,沒(méi)有額度限制,想怎么刷怎么刷,各種牛逼的權(quán)益加成,基本上是你走到世界上任何一個(gè)高端場(chǎng)所,都會(huì)讓你享受最極致的服務(wù)。

那么,假設(shè)一個(gè)人要以某個(gè)銀行的無(wú)限卡作為目標(biāo),他要做什么呢?

首先,他應(yīng)該有一張?jiān)撱y行的銀行卡,然后申請(qǐng)一張普通信用卡,隨著他在該銀行的儲(chǔ)蓄的積累,和使用普通信用卡消費(fèi)金額的提升,并保證穩(wěn)定的還款,那么他就會(huì)累積信用,于是有一天,這家銀行會(huì)幫他把普卡升級(jí)到金卡,繼續(xù)使用金卡,繼續(xù)存錢(qián),甚至去買(mǎi)銀行理財(cái),在這家銀行始終保持一定額度甚至是高額的儲(chǔ)蓄量(理財(cái)投入、定期還款、消費(fèi)、儲(chǔ)蓄都算),他有一天會(huì)被邀請(qǐng)成為白金卡客戶(hù),接下來(lái)就是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),他需要在銀行辦理相當(dāng)高數(shù)額和時(shí)長(zhǎng)的理財(cái),或者證明他有足夠雄厚的資金支持,他才有可能步入黑卡甚至無(wú)限卡的行列。

整個(gè)過(guò)程是非常漫長(zhǎng)的,但是一旦達(dá)成了,那么他就會(huì)有很強(qiáng)的成就感。

這就是為什么,非常高端的銀行信用卡是有極高的門(mén)檻的,可能發(fā)行量并不大,但只要你持有,就會(huì)有很強(qiáng)的的身份感。

在設(shè)計(jì)任務(wù)體系的時(shí)候,一個(gè)非常常見(jiàn)的誤區(qū)就是:

在產(chǎn)品中并沒(méi)有設(shè)計(jì)足夠高的目標(biāo),不論是會(huì)員等級(jí)及其匹配的權(quán)益,也沒(méi)有很強(qiáng)的用來(lái)裝逼的身份感,只是為了引導(dǎo)用戶(hù)行為而涉及任務(wù)。

由于缺乏了自上而下的體系的完整性,極為常見(jiàn)的反響就是:

初期上線時(shí),任務(wù)體系可以不錯(cuò)的carry用戶(hù)行為,但時(shí)間一久,用戶(hù)就很容易疲勞,然后失去興趣,讓體系成為只能吸引新用戶(hù)的小功能,而喪失體系的核心價(jià)值。

勛章

勛章在游戲中,其實(shí)并不經(jīng)常出現(xiàn),而一旦出現(xiàn),一般承擔(dān)以下職責(zé):

代表了用戶(hù)某些稀缺或高價(jià)值行為,是一種給別人看的用來(lái)裝逼的利器。

而由于在游戲中,通常存在非常牛逼炫酷的裝備,所以勛章的價(jià)值并不大。

勛章這貨其實(shí)很早就有,BBS時(shí)期就大行其道,那年月,勛章基本可以等同于游戲中的稀有裝備。

想想看,你一個(gè)小白,來(lái)到了一個(gè)壇子,發(fā)現(xiàn)版主GG的名字下一串串金閃閃的勛章:

開(kāi)國(guó)元?jiǎng)祝赫搲?00名用戶(hù)

樂(lè)善好施:打賞其他用戶(hù)累積3000萬(wàn)積分

俠之大者:版塊版主

……

再看看自己的勛章是個(gè)銅牌,上面寫(xiě)著:

初入江湖:入站時(shí)間不足100小時(shí)

是一種怎樣的體驗(yàn)?

后來(lái),似乎是LBS風(fēng)行的時(shí)候,國(guó)外的Foursquare玩起了簽到領(lǐng)勛章的玩意兒,于是國(guó)內(nèi)的各種LBS都開(kāi)始玩起了這玩意兒。

QQ也有勛章館,只是這個(gè)欄目的訪問(wèn)量恐怕并不大,也是因?yàn)镼Q本身可能并不需要依賴(lài)于這種刺激。

微博也有勛章館,究竟有多少用戶(hù)喜歡并經(jīng)常去研究如何獲得,就要打一個(gè)大大的問(wèn)號(hào)。

究其原因,還是要回歸到人性的本質(zhì)上去。

為什么用戶(hù)需要?jiǎng)渍?勛章究竟帶給用戶(hù)什么價(jià)值?

勛章之于任務(wù),其實(shí)是兩種截然不同的體系,勛章依賴(lài)于行為,但并不僅限于行為,它還和產(chǎn)品本身的特性、特殊節(jié)點(diǎn)有關(guān)系。

而且勛章作為一個(gè)外顯的更需要用來(lái)裝逼的模塊,如果別人看不到自己的勛章,那么其價(jià)值就無(wú)限趨近于0。

如果一個(gè)產(chǎn)品里,既有勛章體系,又有任務(wù)體系,那么就要從系統(tǒng)層面去區(qū)隔清楚他們之間的關(guān)系。

比如,《王者榮耀》,任務(wù)可能是讓你去組個(gè)局,殺指定數(shù)量的小怪,或者在一個(gè)時(shí)間端登錄游戲去領(lǐng)一個(gè)箱子;而勛章則是,你的輸出達(dá)到了一定的峰值、你擊殺對(duì)方的英雄達(dá)到一定的數(shù)量,可以粗暴的認(rèn)為,任務(wù)是一個(gè)追求即時(shí)結(jié)果的引導(dǎo)系統(tǒng),而勛章則可能是一段時(shí)間內(nèi)累積出來(lái)的身份標(biāo)簽。

游戲化≠?gòu)?fù)制游戲

運(yùn)營(yíng)或產(chǎn)品最容易犯的錯(cuò)誤,就是將游戲化等同于游戲設(shè)計(jì)。

其實(shí),互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品或運(yùn)營(yíng)或多或少小看了游戲。

游戲是一系列非常復(fù)雜的數(shù)學(xué)模型的組合。

一個(gè)角色,從1級(jí)到99級(jí),究竟用哪一種函數(shù)才最合理?

一件武器,從平庸到牛逼,究竟應(yīng)該設(shè)計(jì)怎樣的傷害數(shù)值,附魔和鑲嵌的成長(zhǎng)性要如何計(jì)算,同時(shí)還要注意整個(gè)武器庫(kù)的數(shù)值平衡。

法術(shù)或者技能,它的收益和成本要如何衡量,才能具備可玩性,而不成為雞肋。

關(guān)系系統(tǒng),怎么設(shè)計(jì),才能讓用戶(hù)操作簡(jiǎn)單能夠構(gòu)建出關(guān)系并在游戲里沉淀?

……

諸如此類(lèi)。

當(dāng)你想要挑戰(zhàn)游戲化的時(shí)候,雖然立足的是人性本身,但使用的卻是游戲的策劃技能:

劇情策劃:如何包裝一個(gè)故事或者背景,才能讓用戶(hù)欣然接受并覺(jué)得引人入勝。對(duì)于每一個(gè)任務(wù)描述,這都是一次考驗(yàn);

數(shù)值策劃:如何讓用戶(hù)的收益和用戶(hù)的成本保持平衡,既不會(huì)出現(xiàn)讓用戶(hù)覺(jué)得門(mén)檻高收益低沒(méi)意思的任務(wù),也不會(huì)出現(xiàn)讓用戶(hù)覺(jué)得性?xún)r(jià)比太高可以持續(xù)一直做的任務(wù)。

關(guān)卡策劃:如何設(shè)置合適的難度和挑戰(zhàn)項(xiàng)目,讓用戶(hù)心甘情愿的去加入到任務(wù)的挑戰(zhàn)和勛章的爭(zhēng)奪中。

系統(tǒng)策劃:如何把系統(tǒng)做得有趣又容易上手,讓用戶(hù)學(xué)習(xí)起來(lái)毫無(wú)壓力,甚至不用學(xué)習(xí),直接拿來(lái)就用。

……

所以,請(qǐng)千萬(wàn)不要輕視任何一個(gè)領(lǐng)域里的任何一件核心的部分,畢竟,人家用來(lái)賺成千萬(wàn)上億流水的東西,一定不是表面看起膚淺就真的容易復(fù)制的喲。

標(biāo)題名稱(chēng):運(yùn)營(yíng)的游戲化設(shè)計(jì)
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