網(wǎng)頁制作中,如何設(shè)計好用的觸控手勢

2021-02-07    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

網(wǎng)頁制作中,如何設(shè)計好用的觸控手勢

引言

我們生活在一個人機互動頻繁,由設(shè)備驅(qū)動的世界中。

隨著觸摸屏逐漸成為移動設(shè)備的標(biāo)配,多點觸控手勢的廣泛應(yīng)用,讓我們與手機、平板電腦甚至是筆記本電腦之間建立起了一種更寬廣的聯(lián)系方式。我們通過模擬真實世界的手勢與屏幕上的各種元素進行互動,使許多曾經(jīng)不曾想或者不敢想的人機交互方式變成了現(xiàn)實,同時手勢操作的應(yīng)用降低了人與物理設(shè)備之間的溝通的門檻。


嬰兒幾乎無困難的通過屏幕玩游戲

圖0. 嬰兒幾乎無困難的通過屏幕玩游戲

我家那位小P孩,不到2歲就已經(jīng)能夠很自然輕松解鎖ipad、翻頁找到他喜歡玩的熊貓餐廳,接著熟練地在各種食材選折他喜歡的,制作一份美味的虛擬美食;而我們也樂于買各種大屏手機和平板電腦送給我們的長輩。移動設(shè)備及手勢交互方式給我們帶來革命性體驗和便捷,移動的觸控時代早已到來,您是否也與時俱進了呢?值得我們每一位設(shè)計師反思。


一、什么是觸控手勢

觸控手勢是自然用戶界面(NUI)的一種表現(xiàn)形式。

自然用戶界面(Natural user interface, NUI)是指一類無形的用戶界面。NUI則只需要人們以最自然的交流方式(如語言和文字)與機器互動。直觀的說,使用NUI的設(shè)備不需要鍵盤或鼠標(biāo)。特別是觸控技術(shù)將使人機交互變得更加自然直觀,更為人性化。

您的手機、平板電腦還有筆記本擁有識別多點觸控輸入的功能來幫助你實現(xiàn)對其廣泛的運用。這種輸入方式幫助我們實現(xiàn)與屏幕內(nèi)容的交互,而模仿真實中的操作手勢可以降低我們對操作屏幕對象的認(rèn)知障礙。

在PC時代,我們需要他人或者一個說明教程去教會我們怎么使用鼠標(biāo),移動屏幕的光標(biāo),而這些在現(xiàn)實世界里幾乎找不到可相映射的東西,然后學(xué)習(xí)怎么雙擊打開一個文件,按住一個文件不放,把它拖動到文件夾里面。

觸控手勢帶來的是自然用戶界面,支持觸控的移動設(shè)備能夠自然直觀的被所有年齡層,不同技能水平的人所使用。使用Multi-Touch多點觸控式接口技術(shù),取代目前所使用的鍵盤(按鍵)、鼠標(biāo),將進一步體現(xiàn)出人性化操控接口的未來趨勢。


電容式觸摸屏結(jié)構(gòu)原理圖

圖1. 電容式觸摸屏結(jié)構(gòu)原理圖

試想一下在那些老套的用戶界面里,需要你把鼠標(biāo)懸停或者郵件點擊目標(biāo)上才能獲得更多詳細的信息,而這些在手機設(shè)備上將不再起作用。如何擺脫這種慣用的設(shè)計呢?答案就是,創(chuàng)建移動先行體驗。


二、觸控手勢的的使用情景(移動的情景)

移動情景指的是用戶使用時的環(huán)境和狀態(tài)——也就是任何可以影響用戶與設(shè)備進行交互的內(nèi)容。由于這些情境持續(xù)而快速地變化,對移動設(shè)備而言就顯得尤為重要。我們要考慮用戶分心、多任務(wù)、手勢操作、低電量條件和糟糕的連接條件等復(fù)雜環(huán)境下的通用設(shè)計。


 移動中的互動語境(出處:Nadav Savio | Giant Ant Design)

圖2. 移動中的互動語境(出處:Nadav Savio | Giant Ant Design)

各種移動環(huán)境下會影響到用戶使用觸屏設(shè)備完成任務(wù)的效率和準(zhǔn)確度的因素有:

– 移動情景下,注意力容易被分散(如交談,觀察周圍環(huán)境等)
– 移動情景下,操作手機的時間碎片化(各種事情打斷)
– 移動情景下,任務(wù)容易被中斷(意外情況影響)
– 移動情景下,肢體可能被其他物體被占用(如遛狗、拎包等)
– 移動情景下,噪音分散注意力(車水馬龍、人聲鼎沸的路邊)


三、觸控手勢的基本操作

鋼鐵俠系列電影中的全息觸控交互

圖3. 鋼鐵俠系列電影中的全息觸控交互

所謂自然手勢就是在真實物理世界中存在或演繹而來的手勢。例如上下滑動滾動列表,滑動以平移等。這類手勢是自然的,不需要或很少需要用戶去學(xué)習(xí)的。

– 長按以查看更多操作(現(xiàn)在有了3D Touch,同長按操作相比,大區(qū)分是需要是有一定的按壓力度)
– 點擊執(zhí)行主操作
– 滑動以平移
– 輕掃以選定,并進行命令操作
– 收縮和拉伸以縮放
– 轉(zhuǎn)動以旋轉(zhuǎn)
– 邊緣輕掃以使用系統(tǒng)命令


四、好用的手勢是怎樣的?

首先我們來看看多點觸控的優(yōu)缺點。

網(wǎng)頁制作中,如何設(shè)計好用的觸控手勢

那么什么是好用的手勢呢?

好用的手勢一來簡單,二來支持單手操作,它們該如由Tweetie創(chuàng)始人Loren Brichter所開發(fā)并獲得專利的“下拉刷新”一樣受歡迎?;蛘呦?nbsp;iBook的翻頁動作一樣自然簡單。以下是好用的手勢該有的一些特征:

– 簡單易用。不僅動作簡單,還要能在擁擠的交通工具上單手操作
– 容易記憶。其一手勢要好記,其二要讓人愿意記住
– 符合認(rèn)知習(xí)慣。也就是說,該手勢一方面要遵循人的自然習(xí)慣和意識,另一方面要契合手勢即將產(chǎn)生的操作
– 實用。手勢要讓用戶感到舒服,少有用戶愿意點兩次才看到想看的東西,讓會讓他們感到麻煩
– 愉悅的體驗。Winkler 認(rèn)為好的手勢會有神奇的感覺。UX 總是個未知數(shù),而且難于言傳。但這恰是我們認(rèn)識、
享受科技的一種表現(xiàn)
– 及時反饋。反饋就是說用戶知道當(dāng)前正在進行的操作。用戶進行完手勢操作后有明確的狀態(tài)信息告知


五、手勢設(shè)計應(yīng)用過程中需要注意的點:(手勢設(shè)計準(zhǔn)則)

符合認(rèn)知習(xí)慣

在非概念性項目中使用基礎(chǔ)手勢(組合)之外的“創(chuàng)新”手勢,未建立統(tǒng)一規(guī)范的情況下,使用混亂會導(dǎo)致用戶困惑,學(xué)習(xí)成本稿,增加記憶負擔(dān),難以引導(dǎo)用戶培養(yǎng)使用習(xí)慣,技術(shù)上的限制可能會使“創(chuàng)新”變成不便。

最終使用者是人,手勢操作是基于人的行為來定義的。手勢操作是人們現(xiàn)實世界行為的映射,因此,手勢設(shè)計要符合大多數(shù)人的認(rèn)知習(xí)慣,減少用戶的認(rèn)知成本。比如有方向性的手勢操作,要盡量符合拇指的活動方向,且要與認(rèn)知相一致。


iBooks的翻頁體驗與翻實體書iBooks的翻頁體驗與翻實體書

圖4. iBooks的翻頁體驗與翻實體書

記憶力限制

因為這些手勢操作不能明白的顯示在界面上,沒有代表動作的可視元素,需要用戶記住哪種手勢對應(yīng)的是哪些操作,一些不常用的手勢操作往往很難發(fā)現(xiàn)。如果手勢直觀常用自然沒問題,而如果沒有“自然”的手勢去代表一個動作,用戶就會感到困惑,于是便需要記憶,就像在使用命令行界面時要記住那些命令一樣。

一個App中手勢數(shù)量需保持在5個數(shù)量以下,多依賴與界面的引導(dǎo)和暗示,讓此類用戶根據(jù)情境記憶這些手勢,從而增加手勢的易記憶性。

如果用戶對其缺乏認(rèn)知,這些手勢操作就不易被發(fā)現(xiàn),也便不會為人所用,甚至造成操作障礙。(壞的例子,找不到導(dǎo)航欄)


Mozilla Firefox 4版本右劃呼出Tab

圖5. Mozilla Firefox 4版本右劃呼出Tab

不同應(yīng)用場景采用不同的手勢設(shè)計

人們會在千奇百怪的環(huán)境中使用我們的產(chǎn)品,我們的產(chǎn)品在和周圍環(huán)境爭奪用戶的注意力,憑借一個3.5~5寸的屏幕與車水馬龍、人聲鼎沸的大千世界作斗爭,因此在實際的手勢設(shè)計中還需考慮該應(yīng)用的使用場景。

效率型和實用型應(yīng)用,這類應(yīng)用一般使用場景是在行進間,考慮手機一般隨著用戶的行進而搖晃,操作效率以及誤操作等因素,一遍采用單手操作手機的手勢交互。

游戲等屏幕沉浸型應(yīng)用,一般為休閑且穩(wěn)定的操作環(huán)境,可以適當(dāng)?shù)脑O(shè)置一些復(fù)雜手勢配合游戲中的高級操作功能,增加游戲的操作樂趣。


 Clear的手勢操作令人印象深刻

圖6. Clear的手勢操作令人印象深刻


適度的應(yīng)用手勢

2014年火得不能再火,一旦開始玩根本停不下來的《Flappy bird》。游戲以簡單但有效的方式使用了基本的手勢。點擊或不點擊是唯一的操作手勢。玩家可以很快地知道應(yīng)該使用什么手勢以及怎么利用手勢去進行游戲。


Flappy Bird游戲,玩家只需要用一根手指來操控

圖7. Flappy Bird游戲,玩家只需要用一根手指來操控


提供即時反饋

在用戶觸摸屏幕的時候,立即提供視覺提示,可提高用戶的信心。交互操作涉及到的元素可表現(xiàn)為改變顏色、改變大小或發(fā)生移動/震動。


3D touch的震動反饋

圖8. 3D touch的震動反饋


使操作可逆

觸控互動操作應(yīng)該是可逆的。提供視覺反饋來表明當(dāng)用戶抬起手指時會發(fā)生什么,同時允許用戶反悔,取消操作。這將使你的應(yīng)用能夠安全地使用觸控操作進行瀏覽。


Wechat取消發(fā)送語音

圖9. Wechat取消發(fā)送語音


不要讓你的手勢觸發(fā)區(qū)域遠離拇指熱區(qū)(拇指法則)

Jash Clark在《觸動人心-設(shè)計優(yōu)秀的iPhone應(yīng)用》一書中提到,拇指的活動范圍對操作手機的效率以及正確度都有一定的影響。

雖然拇指能夠劃到整個屏幕,但拇指在所及范圍和靈活性上是有限的,只有三分之一的屏幕是真正容易觸及的——也就是拇指正對的區(qū)域。為了獲得舒適的人機體驗,應(yīng)將主要點擊目標(biāo)放置在方便拇指點擊的熱區(qū)內(nèi)。


Luke Wroblewski在《移動為先》(Mobile First)

圖10. Luke Wroblewski在《移動為先》(Mobile First)


保持手勢的全局性

不要讓用戶在你的應(yīng)用中適應(yīng)了你創(chuàng)造的手勢后,卻又在你的應(yīng)用中碰壁。

如果用戶已經(jīng)習(xí)慣你的手勢,覺得你的手勢達到了方便快捷的目的,并耗費學(xué)習(xí)成本掌握并適應(yīng)了你的手勢,那么便意味著你成功了一半。盡量用簡單的手勢完成常用功能,需要復(fù)雜手勢操作完成的功能,要有一個方便且更容易發(fā)現(xiàn)的方式相配合。盡量使用統(tǒng)一的手勢,減少不同手勢的切換頻率。


全局手勢在iOS原生應(yīng)用中的使用場景

圖11. 全局手勢在iOS原生應(yīng)用中的使用場景

寫在最后

好用的觸控手勢是人與設(shè)備、應(yīng)用之間交流的方式。當(dāng)初創(chuàng)造多點觸控技術(shù)的人,難能可貴的是細心洞察到了人們細膩的本真行為特征,轉(zhuǎn)而用觸屏這一行為自然的映射了出來。

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文章源于:http://www.muchs.cn/news43/99643.html

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