2022-07-29 分類: 網(wǎng)站設(shè)計
Zynga研發(fā)之道探秘:用數(shù)據(jù)說話
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從很多指標來看,Zynga這個06年才成立的公司也許LOGO不夠漂亮(個人感覺),也不象Google、Facebook那樣地膾炙人口,但它卻被《財富》雜志稱Zynga為“今年以來提交IPO申請的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中實力最強的一家”。
這家公司開發(fā)了《FarmVille》和《黑幫戰(zhàn)爭》(Mafia Wars)等熱門Facebook社交游戲,業(yè)務(wù)遍及166個國家,日活躍用戶達到6000萬,每天的用戶在線時間長達20億分鐘,2011年7月,Zynga正式申請IPO,融資10億美元,幾乎是近期計劃IPO的科技公司中高的一個。同時,公司估值也達到了200億美元。
在市場層面上,可以說Zynga已經(jīng)取得了成功,對大多數(shù)人而言,Zynga仍舊是一團迷霧。每個技術(shù)公司都有技術(shù)大牛,Zynga也不例外,他們做產(chǎn)品的思維方式不是拍腦袋,誰級別更高誰就能夠去掌握全局,而是結(jié)合經(jīng)驗對游戲數(shù)據(jù)進行全方位分析。
社交游戲的生命周期以周為單位
“社交游戲在中國之前還是小作坊概念,在開心農(nóng)場以后,就沒有任何火爆的游戲了,但是從Zynga國外的經(jīng)驗來看,這只是社交游戲的雛形。”,Zynga中國總經(jīng)理田行智認為,用戶的需求同兩三年前比不一樣了,他們對品質(zhì)的要求很高,比如畫面、玩法、后續(xù)的開發(fā)和后續(xù)的新功能,包括技術(shù)和服務(wù)的穩(wěn)定性,這些都是新的市場需求并需要投入去做。”
在田行智看來,社交游戲的生命力在于每個星期都需要有一些不同的功能或內(nèi)容提供給用戶。如果不能提供給用戶新的內(nèi)容,用戶很快就會離開——剛開始的時候很容易聚集大量用戶,但如果沒有能力去快速把握用戶需求,他們走得也很快,這是社交游戲的特點。
Zynga中國總經(jīng)理田行智
“做社交游戲的難點在于,每個星期你有兩三顆子彈,但是每個星期你的目標都在移動,對開發(fā)商而言,需要每個星期都準確地把這兩三顆子彈打到靶心,你才有可能活到下個星期。”
“這是一個純用互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁的運營,需要用迭代的方式來做游戲,就里面有很多復雜的因素。”他表示,快速、精準,是社交游戲成功的根本,如果只追求了快,但不夠精確等于零。你做東西很可能是用戶不喜歡的東西,但是用戶不會告訴你,你也沒辦法去采??;此外,如果做得東西很好,但太慢的話也會導致用戶沒有耐心導致流失。因此社交游戲需要做到又快又準,而且質(zhì)量又要高,這也是為什么休閑游戲雖然容易上手,但要想做大卻面臨復雜化的局面。
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不能用開發(fā)功能軟件的方式開發(fā)社交游戲
對比國內(nèi)很多做游戲的公司的一些做法——看到好的創(chuàng)意會迅速復制,然后快速推出產(chǎn)品,如果產(chǎn)品表現(xiàn)不好,他們馬上會去換另一款產(chǎn)品,直到試到一個能夠賺錢的游戲為止。
在田行智看來,這種方式完全是錯誤的,“他們在用功能性軟件的開發(fā)方式開發(fā)游戲,這其實是一個錯誤的,因為好游戲其實是改出來的,用戶對娛樂產(chǎn)品的質(zhì)量敏感性是很高的,這遠比一個功能性軟件要高,發(fā)郵件或聊天這樣的功能性軟件可以粗糙點,但游戲軟件不能是這樣,如果游戲質(zhì)量稍微差一點,游戲用戶跑得很快。”
“Zynga的成功,不在于有牛人能夠預測到這個產(chǎn)品是否有前景,而是有強大的技術(shù)體系和足夠愿意去做數(shù)據(jù)分析的人。”
比如新手文檔的開發(fā),Zynga有好幾步——把每一步的流失率,根據(jù)不同的情況進行分析,然后把每一步進行優(yōu)化。Zynga的成功靠的不是兩三個很賣座的產(chǎn)品,而是由無數(shù)的1%、0.5%、1.1%、1.5%這種數(shù)據(jù)優(yōu)化積累起來的。
“在成功這條道路上是沒有捷徑的,Zynga三年投入了巨資研發(fā),而外面是看不見的,當然,如果有公司也愿意學習Zynga的研發(fā)方式,現(xiàn)在開始投入,三年以后也可以做到Zynga這樣。”
Zynga成功靠的不是經(jīng)驗而是數(shù)據(jù)
提到數(shù)據(jù),Zynga實際上是一個很特別的公司,它將感性的內(nèi)容和理性的內(nèi)容做到了很好的融合。
田行智談到了Zynga中國員工的工作方式——產(chǎn)品經(jīng)理每天一上班,首要任務(wù)就是先要花30%以上的時間進行數(shù)據(jù)分析,然后才根據(jù)數(shù)據(jù)分析的結(jié)果布置新的任務(wù),他們的數(shù)據(jù)分析細化到每一張圖片的位置和顏色等等。
對于每個游戲,Zynga倡導的是像樂高玩具一樣拼切:第一步哪個效果最好、最初五分鐘什么效果最好、最初一小時什么效果最好。
“外人恐怕不知道,其實我們對產(chǎn)品的指標分析甚至超過了Google,Zynga針對游戲數(shù)據(jù)進行了大量采集,分析出下一步應(yīng)該做什么,這是外面所看不到的。”
據(jù)了解,在任何一款社交游戲中,Zynga都會對用戶行為做精準跟蹤,所有的行為都會有數(shù)據(jù)分析,然后再以此分析哪些功能是用戶喜歡的,哪些是不喜歡的,并在下一次的升級改進中改進。
田行智表示,“比如游戲中的某一個建筑過高,檔住了后面的道路,那么我們會在第一時間內(nèi)調(diào)整建筑的高度,而這個調(diào)整的高度也并非憑經(jīng)驗去調(diào)整,一般而言,我們會給出五個不同的高度,讓用戶去體驗,然后將用戶體驗的數(shù)據(jù)進行分析,最后找到一個最能讓用戶喜歡的建筑高度。”
而一旦某個測試成功,這些測試內(nèi)容就會推廣到所有游戲組里。游戲只分為三類:成功、失敗和不好不壞。失敗的會被迅速關(guān)掉,團隊進入下一款游戲或者被打散進入其他項目,但負責人永遠不能再負責新游戲的管控。
“實際上,這是互聯(lián)網(wǎng)公司常用的AB測試,但Zynga將此發(fā)揮到了極致,因為我們能夠?qū)⒉煌姹就扑徒o不同的用戶”,“Zynga的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)能做到每一個更新內(nèi)容設(shè)計幾個不同的版本,從后臺同時推送給不同的用戶群,在一個小時之內(nèi)把數(shù)據(jù)統(tǒng)計結(jié)果發(fā)回來,分別得到3種設(shè)計情況下用戶的使用頻率和比例,造成的付費或者病毒推廣效果的變化等等,并根據(jù)測試結(jié)果和事先設(shè)定的判斷標準自動選擇其中比較好的一種方案全服更新上去。”
每個技術(shù)公司都有技術(shù)大牛,但Zynga的思維方式不是拍腦袋,按經(jīng)驗,誰級別更高,誰就能夠去掌握全局,經(jīng)驗和數(shù)據(jù)要同時來合作的。游戲都是新的,經(jīng)驗 只能為開發(fā)者指明一個方向,但是有了經(jīng)驗方向以后,怎么去具體走這條路,我們是讓數(shù)據(jù)來告訴開發(fā)者。經(jīng)驗是很模糊的東西,而且每個用戶,每個時候都感覺會 不一樣,所以我們的優(yōu)化是持續(xù)性的,優(yōu)化的這個速度和深度是超過任何競爭對手的。這也是為什么Zynga的游戲都能夠做到很大的,持續(xù)不衰的原因。
員工要有數(shù)據(jù)思維能力
但是問題也隨之出現(xiàn),在游戲開發(fā)領(lǐng)域,如果全憑數(shù)據(jù)說話,是否容易扼殺團隊或個人的創(chuàng)意呢?
田行智認為,二者并不矛盾,過去沒有數(shù)據(jù)的時候,產(chǎn)品設(shè)計來源于頭腦風暴或者是高層拍板,但如果有了數(shù)據(jù),一切都以數(shù)據(jù)來說話了,用戶的歡樂值、樂趣值都可以衡量,如果某個功能99%的用戶都不喜歡,那么對不起,這個功能必須放棄。
而有了數(shù)據(jù)系統(tǒng)支持,開發(fā)人員反而能更加放得開,一次性可以測試很多不同的功能,而且每次只開放給1%或3%的客戶,即便是錯了也不會造成很大的影響,這也降低了整個產(chǎn)品失敗的幾率。
“在Zynga,所有人都用數(shù)據(jù)說話,我每天也看很多數(shù)據(jù),如果有了數(shù)據(jù),我們的一個工程師和一個PM可以直接反駁CEO。在Zynga,除了美工設(shè)計,產(chǎn)品經(jīng)理們和策劃們都需要有數(shù)據(jù)分析的能力。”
據(jù)了解,Zynga現(xiàn)在招聘產(chǎn)品經(jīng)理基本上不要求一定要有同業(yè)工作經(jīng)驗,但一定是數(shù)據(jù)統(tǒng)計能力超的高才生,經(jīng)過他們的培養(yǎng),很快可以成長成為優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理。雖然他們也模仿別的游戲創(chuàng)意,但他們一旦拿過來就放入他們的數(shù)據(jù)分析工廠里,加上他們強大的流程化的研發(fā)體系支持,造成他們的游戲很快就超過原來的作品,這也許就是他們的牧場游戲比競爭對手做的同類游戲ARPU高6倍的原因。
但是千萬不要被Zynga的數(shù)據(jù)分析理論所迷惑,Zynga除了有強大的數(shù)據(jù)分析理論,偉大的創(chuàng)意家也是必不可少的。在這里有曾開發(fā)了《紅色警報》的Westwood的首席創(chuàng)意官和創(chuàng)始人Brett W Sperry,也有開發(fā)了大名鼎鼎的《文明》系列的主策劃師。
“數(shù)據(jù)不是Zynga的全部,但創(chuàng)意也是必不可少的。數(shù)據(jù)時在游戲上線后才有的,而在上線前,我們需要一些真正的高手對內(nèi)容做指導,嚴格控制流程”,“Zynga很多游戲設(shè)計師都是有十幾二十年得開發(fā)經(jīng)歷,所以我們招人會比較要求很高。”
數(shù)據(jù)分析理論背后的基礎(chǔ)架構(gòu)
而在Zynga強大數(shù)據(jù)分析理論的背后,是一套復雜的數(shù)據(jù)分析基礎(chǔ)架構(gòu)。
事實上,從2007年開始,Zynga便把籌集到的數(shù)億美元都用來招募工程師和購買服務(wù)器。2008年秋天加入Zynga擔任CTO的卡迪爾·李(Cadir B. Lee)被委任的任務(wù)便是建造游戲行業(yè)大的數(shù)據(jù)倉庫,目前,這個數(shù)據(jù)倉庫每天要處理15TB的游戲數(shù)據(jù)。
“Zynga的開發(fā)技術(shù)架構(gòu)專為數(shù)據(jù)分析而建、在開發(fā)機制上也是充分考慮了數(shù)據(jù)處理的問題”,田行智表示,Zynga數(shù)據(jù)倉庫是基于SQL來開發(fā)的,這個數(shù)據(jù)倉庫能夠儲存大量信息,而且快速提取,是過去兩三年當中我們逐漸建立的。
據(jù)了解,Zynga的數(shù)據(jù)挖掘與分析部門主要是Oracle的前員工構(gòu)成,每個領(lǐng)域都有三萬份左右的報告,包括如何獲取用戶、如何留住用戶和如何引導用戶付費。因此,在產(chǎn)品架構(gòu)上,其數(shù)據(jù)倉庫是基于SQL的,不同于普通的行式數(shù)據(jù)倉庫,Zynga專門為游戲開發(fā)定制了VERDICT列式數(shù)據(jù)倉庫。
“我們經(jīng)常需要提取各種表數(shù)據(jù),列式數(shù)據(jù)倉庫能夠讓Zynga在做一些表合并的時候很快,在這個架構(gòu)上,數(shù)據(jù)提取的速度比Hadoop要快4-10倍,這是決定性的。”
與騰訊的合作
Zynga已臨近IPO,對投資者而言,Zynga對Facebook的過度依賴無疑藏有較大風險。而今在中國市場借力騰訊,則可以避免把雞蛋都集中在一個籃子里。但實際上,騰訊、Facebook、Zynga之間早有關(guān)聯(lián)。去年4月,騰訊向俄羅斯互聯(lián)網(wǎng)公司Digital Sky Technologies投資3億美元,而后者手中也擁有美國社交網(wǎng)站Facebook和游戲公司Zynga股權(quán)。
田行智表示,與騰訊合作,大的考慮是騰訊的用戶數(shù)量,此外,騰訊的用戶很多也是其目標用戶,盡管某些平臺現(xiàn)在發(fā)展也很快,但Zynga不能冒任何風險。“任何美國公司剛進入中國,第一步一定要走很穩(wěn),我們不求第一步就冒險,而是要把第一個產(chǎn)品直接做到100%成功。”
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