cocos2d-x筆記-創(chuàng)新互聯(lián)

可變數(shù)組用CCArray   格式化輸出例如 char str[50] ={0} int i = 50; sprintf(str,"hello%d.png",i);     CCCA一個(gè)宏,先copy 再釋放 
CCRANDOM_0_1  0~1的隨機(jī)數(shù)   要用string還要在mk文件里面加上gnustl_static   CCRect::CCRectContainsPoint這個(gè)函數(shù)用來判斷一個(gè)點(diǎn)是否在一個(gè)矩形范圍內(nèi)。我們就想用這個(gè)函數(shù)來判斷當(dāng)前觸摸操作的這個(gè)點(diǎn)是否在當(dāng)前node的范圍內(nèi)。 this->boundingBox() 方法獲得了當(dāng)前節(jié)點(diǎn)對象在父節(jié)點(diǎn)對象下的縮放之后的本地坐標(biāo)大小,并且是用GL坐標(biāo)系表示的。  CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255,255,255,255)); //初始一個(gè)帶顏色的層; ccc4:創(chuàng)建一個(gè)r,g,b,o(opacity:不透明度); 還有ccc3:r,g,bcocos2d-x筆記

CCDirector::shareDirector() //返回一個(gè)導(dǎo)演實(shí)例;方法 getWinSize獲取游戲主題大小

創(chuàng)新互聯(lián)建站從2013年創(chuàng)立,先為邊壩等服務(wù)建站,邊壩等地企業(yè),進(jìn)行企業(yè)商務(wù)咨詢服務(wù)。為邊壩企業(yè)網(wǎng)站制作PC+手機(jī)+微官網(wǎng)三網(wǎng)同步一站式服務(wù)解決您的所有建站問題。

CCSprite *player = CCSprite::create('path'); //創(chuàng)建一個(gè)精靈; 資源直接讀取到Resources目錄下;

CCRectMake(0,0,27,40) //返回一個(gè)矩形區(qū)域;

sprite->setPosition() 設(shè)置精靈的坐標(biāo)

this->addChild()  //添加到舞臺(tái)上,revomeChild()移除

ccp(int __X__,int __Y__) //返回一個(gè)坐標(biāo)

rand()%X // 獲得0-X的一個(gè)隨機(jī)整數(shù)

CCMoveTo::create(時(shí)間,目標(biāo)地點(diǎn))  //創(chuàng)建一個(gè)直線移動(dòng)路徑

CCCallFuncN::create(this,callFuncN_selector(類名::函數(shù)名)) 創(chuàng)建一個(gè)回調(diào)函數(shù)

CCCallFunc中的回調(diào)函數(shù)不帶參數(shù), CCCallFuncN中的函數(shù)帶一個(gè)參數(shù) , CCCallFuncND中的函數(shù)帶兩個(gè)參數(shù),第二個(gè)為任意類型;

sprite->runAction(CCSequence::create(動(dòng)作1,動(dòng)作2,,,NULL)) //讓精靈運(yùn)行一系列的動(dòng)作

this->schedule(schedule_selector(類名:函數(shù)名),間隔時(shí)間) //設(shè)置定時(shí)器,固定間隔時(shí)間執(zhí)行某個(gè)動(dòng)作,相當(dāng)于js和as中的setInterval, 如果不設(shè)置間隔時(shí)間,那么為每幀執(zhí)行

virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent); //再重載函數(shù)時(shí)候需要使用virtual,參數(shù)中需指明cocos2d::類,ccTouchesEnd為觸摸事件

CCTouch *touch = (CCTouch*)pTouches->anyObject();  //獲取觸控點(diǎn)

CCPoint location = this->convertTouchToNodeSpace(touch); //獲取觸控點(diǎn)的坐標(biāo)

CCPoint offset = ccpSub(坐標(biāo)A,坐標(biāo)B) // 獲得兩個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的差值offset.x offset.y

sprite->release(); sprite = NuLL; //清空精靈變量

sprite->setTag(int X); //設(shè)置精靈的標(biāo)簽, getTag() 獲取標(biāo)簽

CCArray::create(); //創(chuàng)建CC數(shù)組, addObject

CCArray x->addObject(); //為數(shù)組添加變量, revomveObject 移除數(shù)組變量;

CCARRAY_FOREACH(CCArray,CCObject) // 迭代循環(huán)數(shù)組,CCObject需要先定義 CCObject *pobj = NULL;

CCSprite *projectile = (CCSprite*)pObject; //CCobject類型可進(jìn)一步定義;

CCRect::CCRectIntersectRect(sprite1->boudingBox(),sprite2->boundingBox());  //矩形的碰撞檢測

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::shareEngine()->playerBackgroundMusic("path") //播放背景音樂, ->playerEffect()播放音效

CCLabelTTF:create(msg,字體,字號(hào)); //創(chuàng)建一個(gè)文字標(biāo)簽

CCDelayTime::create(3) //創(chuàng)建一個(gè)延遲3秒時(shí)間

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene); //場景切換;

Sprite->setRotation(cocosAngle); //設(shè)置角度 Degree

cpp文件中定義函數(shù)時(shí),如果沒有指明類名,那么將無法使用類的成員變量;

關(guān)于CCObject的retain(),是手動(dòng)管理內(nèi)存的方式,通過retain保持住對象的占用,使計(jì)數(shù)器+1,不會(huì)因?yàn)閞emove等操作而找不到變量地址;

sqrtf() //開方返回float類型

CCRotateTo::create(時(shí)間,目標(biāo)角度) //旋轉(zhuǎn)對象

do{}while(0)的用法在程序中大量使用,一個(gè)過程代碼遇到跳出條件時(shí)則重新執(zhí)行,保證了代碼行的同步執(zhí)行順序;

CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName); //用于聲明保護(hù)變量,然后可以通過getter和setter來操作變量;

CREATE_FUNC(funcname) //創(chuàng)建一個(gè)自己類的create方法;調(diào)用的類的init()方法;

一個(gè)頭文件中的各個(gè)class結(jié)束時(shí)都要記得;結(jié)束符 // class1{}; class2{}; 注:在.cpp文件中不需要

(CCArray*)array -> objectAtIndex(索引) // 返回該索引的數(shù)組元素;

CCString::createWithFormat(格式化,變量,,) // 創(chuàng)建字符串;

static LevelManager *sharedInstance(void){  }  //單例模式, LevelManager::sharedInstance()->...

CCObject->autorelease() //使用new之后,調(diào)用autolease()我們就不必在去操作它的內(nèi)存釋放;

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